دوره یونیتی از پایه: راهنمای جامع ساخت اولین بازی برای مبتدیان مطلق همراه با فلشکارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری
📚 کتاب آموزشی جامع
📚 اطلاعات کتاب
عنوان کتاب: کتاب یونیتی از پایه: راهنمای جامع ساخت اولین بازی برای مبتدیان مطلق
موضوع کلی: توسعه بازی
موضوع میانی: مقدمات توسعه بازی با موتور Unity
📋 سرفصلهای کتاب (100 موضوع)
- 1. مقدمهای بر موتور بازیسازی یونیتی
- 2. یونیتی در مقابل سایر موتورهای بازیسازی
- 3. نصب یونیتی هاب (Unity Hub) و ویرایشگر یونیتی
- 4. آشنایی با رابط کاربری یونیتی: پنجره Scene
- 5. آشنایی با رابط کاربری یونیتی: پنجره Game
- 6. آشنایی با رابط کاربری یونیتی: پنجره Hierarchy
- 7. آشنایی با رابط کاربری یونیتی: پنجره Project
- 8. آشنایی با رابط کاربری یونیتی: پنجره Inspector
- 9. سیستم مختصات سهبعدی و جهتها (X, Y, Z)
- 10. ایجاد اولین پروژه و تنظیمات اولیه
- 11. مفهوم GameObject: سنگ بنای هر بازی
- 12. مفهوم کامپوننت (Component): افزودن قابلیت به GameObject
- 13. کامپوننت Transform: موقعیت، چرخش و مقیاس
- 14. کار با ابزارهای جابجایی، چرخش و تغییر اندازه
- 15. استفاده از آبجکتهای اولیه (Primitives) برای ساخت سطح
- 16. مفهوم Asset و وارد کردن منابع به پروژه
- 17. وارد کردن مدلهای سهبعدی (3D Models)
- 18. وارد کردن بافتها (Textures) و تصاویر
- 19. رنگ و بافت: آشنایی با متریالها (Materials)
- 20. مقدمهای بسیار ساده بر شیدرها (Shaders)
- 21. مفهوم Prefab: ساخت آبجکتهای قابل استفاده مجدد
- 22. ایجاد و ویرایش Prefabها
- 23. نورپردازی مقدماتی: نور جهتدار (Directional Light)
- 24. انواع دیگر نورها: Point Light و Spot Light
- 25. سایهها در یونیتی: تنظیمات اولیه
- 26. دوربین: پنجره بازیکن به دنیای بازی
- 27. شروع برنامهنویسی: چرا از C# استفاده میکنیم؟
- 28. نصب و راهاندازی ویژوال استودیو (Visual Studio)
- 29. ایجاد و اتصال اولین اسکریپت به یک GameObject
- 30. ساختار یک اسکریپت در یونیتی: Start و Update
- 31. دستور Debug.Log: اولین قدم در خطایابی
- 32. مفهوم متغیرها (Variables) در برنامهنویسی
- 33. آشنایی با متغیرها: عدد صحیح (int) و اعشاری (float)
- 34. آشنایی با متغیرها: متنی (string) و منطقی (bool)
- 35. متغیرهای عمومی (Public) و نمایش آنها در Inspector
- 36. حرکت دادن آبجکت با اسکریپت: Transform.Translate
- 37. مفهوم Time.deltaTime و حرکت روان و مستقل از فریم
- 38. دریافت ورودی از کیبورد: GetKey و GetKeyDown
- 39. ساخت اولین حرکت کاراکتر با ورودی کیبورد
- 40. دستورات شرطی: if و else
- 41. عملگرهای مقایسهای (==, !=, <, >)
- 42. دریافت ورودی از موس (Mouse)
- 43. مفهوم توابع (Functions) و تعریف اولین تابع
- 44. فراخوانی توابع از Start و Update
- 45. آشنایی با کامنتگذاری در کد
- 46. مقدمهای بر فیزیک در یونیتی: کامپوننت Rigidbody
- 47. تفاوت Rigidbody و Rigidbody 2D
- 48. جاذبه و جرم: کنترل رفتار فیزیکی آبجکتها
- 49. کامپوننت Collider: تعریف مرزهای فیزیکی
- 50. انواع Colliderها: Box, Sphere, Capsule
- 51. تفاوت Collider و Trigger
- 52. تشخیص برخوردها با تابع OnCollisionEnter
- 53. تشخیص ورود به محدودهها با تابع OnTriggerEnter
- 54. اعمال نیرو به آبجکتها با AddForce
- 55. ساخت یک پرش ساده برای کاراکتر
- 56. ایجاد پروژه عملی اول: بازی جمعآوری سکه
- 57. طراحی و ساخت کاراکتر بازیکن (Player)
- 58. اسکریپت کامل حرکت بازیکن در محیط سهبعدی
- 59. تنظیم دوربین برای دنبال کردن بازیکن
- 60. طراحی و ساخت محیط بازی (Level)
- 61. ایجاد سکهها به عنوان آیتمهای جمعکردنی
- 62. اسکریپت سکه: چرخش و تشخیص برخورد
- 63. سیستم امتیازدهی: افزایش امتیاز با برداشتن سکه
- 64. مقدمهای بر رابط کاربری (UI): مفهوم Canvas
- 65. ایجاد متن (Text) برای نمایش امتیاز
- 66. بهروزرسانی متن امتیاز از طریق اسکریپت
- 67. مقدمهای بر صدا: کامپوننت Audio Source
- 68. مفهوم Audio Listener
- 69. پخش صدای پسزمینه (Background Music)
- 70. پخش افکت صوتی هنگام برداشتن سکه
- 71. ایجاد یک دشمن ساده با حرکت رفت و برگشتی
- 72. اسکریپت آسیب رساندن به بازیکن
- 73. سیستم جان (Health) برای بازیکن
- 74. پایان بازی: شرط پیروزی و شکست
- 75. مدیریت صحنهها (Scene Management)
- 76. ایجاد صحنه منوی اصلی (Main Menu)
- 77. طراحی منوی اصلی با دکمههای شروع و خروج
- 78. اسکریپت دکمهها برای بارگذاری صحنه بازی
- 79. ایجاد صفحه "بازی تمام شد" (Game Over)
- 80. بارگذاری مجدد بازی (Restart)
- 81. مقدمهای بر انیمیشن در یونیتی
- 82. پنجره Animation و ایجاد اولین انیمیشن ساده
- 83. کنترلر انیمیشن (Animator Controller): مدیریت وضعیتها
- 84. ایجاد وضعیتهای انیمیشن (مانند Idle و Walk)
- 85. ایجاد گذار (Transition) بین وضعیتهای انیمیشن
- 86. کنترل انیمیشنها از طریق اسکریپت
- 87. استفاده از پارامترها در Animator برای تغییر وضعیت
- 88. مفهوم Prefabهای تودرتو (Nested Prefabs)
- 89. استفاده از تگها (Tags) برای شناسایی GameObjectها
- 90. جستجوی آبجکتها در کد با FindGameObjectWithTag
- 91. مفهوم لایهها (Layers) و کاربرد آن در فیزیک
- 92. ذخیره و بازیابی اطلاعات ساده با PlayerPrefs
- 93. ذخیره بالاترین امتیاز (High Score)
- 94. مقدمهای بر سیستم ذرات (Particle System)
- 95. ایجاد افکت انفجار ساده برای دشمن
- 96. مقدمهای بر Post-Processing: زیباتر کردن بازی
- 97. نصب پکیج Post-Processing
- 98. افزودن افکتهای Bloom و Vignette
- 99. بهینهسازی مقدماتی: مفهوم Static Batching
- 100. تنظیمات ساخت (Build Settings)
محتویات بسته آموزشی
🌐 سامانه آنلاین فلشکارت؛ مرور هدفمند و هوشمند
اکانت ارائهشده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلشکارت ویژه این دوره را فراهم میکند. این سامانه از الگوریتم زمانبندی مرور SM-2 استفاده میکند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم میکند.
به این ترتیب، کارتهای دشوارتر میتوانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسبتری داشته باشید.
مدتزمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج میشود.
گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین
پس از تکمیل فعالیتهای لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر میشود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.
این گواهی صرفاً بهعنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر میشود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.