دوره صفر تا صد ساخت بازی دوبعدی با GML و GameMaker Studio 2: از ایدهپردازی تا انتشار همراه با فلشکارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری
📚 کتاب آموزشی جامع
📚 اطلاعات کتاب
عنوان کتاب: کتاب صفر تا صد ساخت بازی دوبعدی با GML و GameMaker Studio 2: از ایدهپردازی تا انتشار
موضوع کلی: توسعه بازیهای ویدیویی
موضوع میانی: برنامهنویسی بازی با GameMaker Studio 2
📋 سرفصلهای کتاب (100 موضوع)
- 1. معرفی دوره و چرا GameMaker Studio 2؟
- 2. نصب و راهاندازی GameMaker Studio 2
- 3. مروری بر محیط توسعه (IDE) GameMaker
- 4. آشنایی با پنل Asset Browser
- 5. ساخت اولین پروژه ساده: Hello World
- 6. مفهوم منابع (Resources) در GameMaker
- 7. ایجاد اولین اسپریت (Sprite) و تنظیمات آن
- 8. ساخت اولین آبجکت (Object) و ارتباط با اسپریت
- 9. مفهوم Room و چیدمان آبجکتها
- 10. اجرای بازی و Debugging اولیه
- 11. معرفی زبان GML (GameMaker Language)
- 12. مبانی متغیرها و انواع داده (Data Types)
- 13. تعریف و مقداردهی متغیرها در GML
- 14. عملگرهای ریاضی و منطقی در GML
- 15. ساختار شرطی If/Else
- 16. ساختار شرطی Else If و And/Or
- 17. حلقههای تکرار: For Loop
- 18. حلقههای تکرار: While Loop
- 19. حلقههای تکرار: Repeat Loop
- 20. مفهوم رویدادها (Events) در GameMaker
- 21. رویداد Create: مقداردهی اولیه آبجکتها
- 22. رویداد Step: منطق و بهروزرسانی مداوم
- 23. رویداد Draw: رندر کردن عناصر بازی
- 24. رویدادهای Collision: تشخیص برخورد
- 25. رویدادهای Keyboard: ورودی از صفحه کلید
- 26. رویدادهای Mouse: ورودی از ماوس
- 27. رویدادهای Other: سایر رویدادهای مهم
- 28. ایجاد توابع سفارشی (Custom Functions) با Script
- 29. آرگومانها (Arguments) در توابع
- 30. بازگشت مقدار (Return Value) از توابع
- 31. انیمیشن اسپریتها و فریمها
- 32. تنظیمات Origin و Bounding Box اسپریت
- 33. Instanceها: نسخههایی از یک آبجکت
- 34. مدیریت Instanceها: ایجاد و حذف (instance_create_layer, instance_destroy)
- 35. استفاده از متغیرهای Instance برای دادههای منحصر به فرد
- 36. مفهوم Parent/Child Relationship بین آبجکتها
- 37. استفاده از Parent برای کدهای مشترک
- 38. مدیریت Roomها و تغییر Room (room_goto)
- 39. تنظیمات Room: Backgroundها، Viewports، Layerها
- 40. لایهها (Layers) در GameMaker و اهمیت آنها
- 41. کار با Viewportها و Cameraها برای نمایش قسمتی از Room
- 42. دنبال کردن بازیکن با Camera
- 43. افکتهای ساده با Room Background (Parallax Scrolling)
- 44. تشخیص کلیدهای فشرده شده (keyboard_check)
- 45. تشخیص کلیدهای فشرده شده برای اولین بار (keyboard_check_pressed)
- 46. تشخیص کلیدهای رها شده (keyboard_check_released)
- 47. ورودی ماوس: کلیکها و موقعیت (mouse_check_button)
- 48. حرکت خطی و سرعت (speed, direction)
- 49. حرکت با شتاب و اصطکاک
- 50. پیادهسازی پرش (Jump) و گرانش (Gravity)
- 51. حرکت بر اساس ورودی صفحه کلید (Top-down Movement)
- 52. حرکت پلتفرمر (Platformer Movement)
- 53. محدود کردن حرکت بازیکن در Room
- 54. ورودی از Gamepad (دسته بازی)
- 55. سیستم برخورد: Basic Collision Detection
- 56. برخورد دقیقتر با place_meeting و collision_rectangle
- 57. برخورد با گروهی از آبجکتها (with Keyword)
- 58. سیستم امتیاز (Score System)
- 59. سیستم جان (Health System) و نوار سلامتی (Health Bar)
- 60. طراحی و نمایش HUD (Heads-Up Display)
- 61. ساخت و مدیریت دشمنان ساده (Simple Enemy AI)
- 62. حرکت تصادفی دشمنان
- 63. دنبال کردن بازیکن توسط دشمن (Chasing AI)
- 64. شلیک کردن (Shooting Mechanic) و آبجکتهای گلوله
- 65. جمعآوری آیتمها (Pickups) و Power-ups
- 66. ایجاد Spawn Point و مدیریت تولد آبجکتها
- 67. سیستم موجی دشمنان (Wave Spawning System)
- 68. مفهوم Game State: Menu, Play, Pause, Game Over
- 69. پیادهسازی منوی اصلی (Main Menu)
- 70. پیادهسازی منوی مکث (Pause Menu)
- 71. صفحه Game Over و Restart بازی
- 72. کار با Draw Event برای طراحی UI
- 73. نمایش متن و فونتها (draw_text, Fonts)
- 74. دکمههای قابل کلیک (Clickable Buttons)
- 75. اضافه کردن صداها (Sounds) و موسیقی (Music)
- 76. پخش و مدیریت صداها با توابع صوتی GameMaker
- 77. تنظیمات حجم صدا (Audio Volume)
- 78. ایجاد افکتهای صوتی با Alarms
- 79. سیستم ذرات (Particle System) برای جلوههای بصری
- 80. ایجاد Particle Emitters و انواع ذرات
- 81. استفاده از Particleها برای انفجارها و دود
- 82. ساختارهای داده (Data Structures): آرایهها (Arrays)
- 83. آرایههای چندبعدی (Multi-dimensional Arrays)
- 84. لیستها (Lists - ds_list)
- 85. نقشهها (Maps - ds_map)
- 86. استفاده از ds_grid برای مدیریت دادههای شبکهای
- 87. ذخیره و بارگذاری دادههای بازی (Saving and Loading Game Data)
- 88. کار با فایلها (File I/O): خواندن و نوشتن فایل
- 89. رفع اشکال و Debugging پیشرفته (Debugger Tool)
- 90. استفاده از Breakpointها و Watches
- 91. بهینهسازی عملکرد بازی (Performance Optimization)
- 92. مدیریت حافظه (Memory Management)
- 93. استفاده از Viewportها و Cameraهای چندگانه
- 94. پیادهسازی Shaderهای ساده برای جلوههای بصری
- 95. Tilemapها: ساخت محیطهای بزرگ و بهینه
- 96. آمادهسازی بازی برای انتشار (Game Export Preparation)
- 97. کامپایل و خروجی گرفتن برای پلتفرم ویندوز
- 98. مروری بر خروجی گرفتن برای HTML5 (وب)
- 99. مروری بر خروجی گرفتن برای اندروید و iOS
- 100. نکات پایانی و منابع بیشتر برای ادامه مسیر
محتویات بسته آموزشی
🌐 سامانه آنلاین فلشکارت؛ مرور هدفمند و هوشمند
اکانت ارائهشده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلشکارت ویژه این دوره را فراهم میکند. این سامانه از الگوریتم زمانبندی مرور SM-2 استفاده میکند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم میکند.
به این ترتیب، کارتهای دشوارتر میتوانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسبتری داشته باشید.
مدتزمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج میشود.
گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین
پس از تکمیل فعالیتهای لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر میشود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.
این گواهی صرفاً بهعنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر میشود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.