دوره آموزش جامع ساخت بازیهای WebGL: از صفر تا قهرمان همراه با فلشکارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری
📚 کتاب آموزشی جامع
📚 اطلاعات کتاب
عنوان کتاب: کتاب آموزش جامع ساخت بازیهای WebGL: از صفر تا قهرمان
موضوع کلی: توسعه بازی با تکنولوژیهای وب
موضوع میانی: طراحی و پیادهسازی بازیهای سه بعدی با WebGL
📋 سرفصلهای کتاب (100 موضوع)
- 1. مقدمهای بر توسعه بازیهای سه بعدی با وب
- 2. چرا WebGL؟ مزایا و کاربردها
- 3. معرفی کتاب "WebGL Game Development" و ساختار دوره
- 4. محیط توسعه: ابزارها و پیشنیازها
- 5. نصب و راهاندازی مرورگرهای سازگار با WebGL
- 6. نصب ویرایشگر کد و افزونههای مفید
- 7. آشنایی با مفاهیم اولیه گرافیک سه بعدی
- 8. سیستم مختصات در فضای سه بعدی
- 9. ماتریسها و تبدیلات (Translation, Rotation, Scaling)
- 10. ماتریسهای مدل، نمایش و پروجکشن
- 11. هندسهی سه بعدی: راسها، یالها و وجوه
- 12. شیدرها (Shaders): زبان GPGPU برای گرافیک
- 13. مقدمهای بر GLSL (OpenGL Shading Language)
- 14. شیدرهای راس (Vertex Shaders)
- 15. شیدرهای قطعه (Fragment Shaders)
- 16. چرخه حیات شیدرها
- 17. فریمورکهای WebGL: سهولت در توسعه
- 18. معرفی Three.js و کاربردهای آن
- 19. معرفی Babylon.js و مقایسه با Three.js
- 20. مزایا و معایب استفاده از فریمورکها
- 21. شروع با Three.js: راهاندازی صحنه (Scene)
- 22. اضافه کردن دوربین (Camera) به صحنه
- 23. تعریف و اضافه کردن رندرکننده (Renderer)
- 24. مدیریت اشیاء در صحنه: Mesh
- 25. ایجاد هندسههای پایه (Box, Sphere, Plane)
- 26. آشنایی با مواد (Materials) و بافتها (Textures)
- 27. کار با مواد پایه (BasicMaterial, LambertMaterial)
- 28. کار با مواد پیشرفته (PhongMaterial, StandardMaterial)
- 29. بارگذاری و استفاده از بافتها (Image Textures)
- 30. کانالهای بافت (Color, Normal, Specular)
- 31. مدیریت نورپردازی در صحنه
- 32. انواع نورها: PointLight, DirectionalLight, AmbientLight
- 33. تنظیم شدت و رنگ نورها
- 34. تنظیمات سایه (Shadows)
- 35. انیمیشن در Three.js
- 36. انیمیشنهای مبتنی بر فریم (Frame-based Animations)
- 37. استفاده از Clock و RequestAnimationFrame
- 38. انیمیشندهی ساده به اشیاء
- 39. انیمیشندهی با استفاده از AnimationMixer
- 40. مفاهیم پیشرفتهتر هندسه
- 41. ایجاد هندسههای سفارشی (Custom Geometries)
- 42. استفاده از Points و Lines
- 43. مدیریت توپولوژی هندسه
- 44. مفاهیم پیشرفتهتر مواد
- 45. کار با مواد PBR (Physically Based Rendering)
- 46. استفاده از Shaders سفارشی (Custom Shaders)
- 47. انتقال داده به شیدرها (Uniforms, Attributes)
- 48. مدیریت UV Mapping و Tiling
- 49. واقعگرایی در بافتها: Mipmapping و Filtering
- 50. مدلسازی سه بعدی و فرمتهای فایل
- 51. مقدمهای بر فرمتهای فایل مدل سه بعدی (OBJ, FBX, glTF)
- 52. بارگذاری مدلهای سه بعدی با Three.js
- 53. کار با مدلهای پیچیده و مشهای زیاد
- 54. بهینهسازی عملکرد مدلها
- 55. اصول فیزیک در بازیهای سه بعدی
- 56. قوانین فیزیک نیوتنی
- 57. جسم صلب (Rigid Body) و خواص آن
- 58. جرم، گرانش و نیروی اصطکاک
- 59. محاسبه و اعمال نیروها
- 60. سیستمهای برخورد (Collision Detection)
- 61. تشخیص برخورد بین اشیاء
- 62. أنواع Shape های برخورد (Sphere, Box, Capsule)
- 63. حل کننده برخورد (Collision Resolver)
- 64. موتورهای فیزیک جاوا اسکریپت (Cannon.js, Ammo.js)
- 65. پیادهسازی فیزیک با Cannon.js
- 66. تنظیمات اولیه Cannon.js
- 67. ایجاد World و اضافه کردن Body ها
- 68. تعریف Shape های برخورد
- 69. تنظیمات جسم صلب (Mass, Friction, Restitution)
- 70. استفاده از Joint ها برای اتصال اجسام
- 71. شبیهسازی دنیای بازی با فیزیک
- 72. ایجاد سکوهای متحرک و موانع
- 73. پیادهسازی شخصیت بازیکن با فیزیک
- 74. کنترل کاراکتر با ورودی کاربر
- 75. انیمیشن کاراکتر و همگامسازی با فیزیک
- 76. اصول طراحی بازی
- 77. مراحل توسعه یک بازی
- 78. طراحی مکانیکهای بازی (Gameplay Mechanics)
- 79. طراحی UI/UX برای بازیهای وب
- 80. مدیریت وضعیت بازی (Game State Management)
- 81. ساخت منوها و رابط کاربری
- 82. پیادهسازی صفحه اصلی، صفحه تنظیمات و صفحه پایان بازی
- 83. طراحی مراحل و لولهای بازی
- 84. سطحبندی و سختی بازی
- 85. مدیریت امتیازدهی و جمعآوری آیتمها
- 86. صداگذاری در بازیهای وب
- 87. اضافه کردن افکتهای صوتی
- 88. پخش موسیقی پسزمینه
- 89. استفاده از Web Audio API
- 90. مدیریت صدا در صحنههای مختلف
- 91. بهینهسازی عملکرد بازی
- 92. شناسایی گلوگاههای عملکردی (Performance Bottlenecks)
- 93. بهینهسازی رندرینگ
- 94. کاهش تعداد Draw Calls
- 95. استفاده از Frustum Culling و Occlusion Culling
- 96. بهینهسازی مدلها و بافتها
- 97. مدیریت حافظه
- 98. نکات پیشرفته در WebGL
- 99. Post-processing Effects
- 100. استفاده از Render Targets و Framebuffers
محتویات بسته آموزشی
🌐 سامانه آنلاین فلشکارت؛ مرور هدفمند و هوشمند
اکانت ارائهشده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلشکارت ویژه این دوره را فراهم میکند. این سامانه از الگوریتم زمانبندی مرور SM-2 استفاده میکند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم میکند.
به این ترتیب، کارتهای دشوارتر میتوانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسبتری داشته باشید.
مدتزمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج میشود.
گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین
پس از تکمیل فعالیتهای لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر میشود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.
این گواهی صرفاً بهعنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر میشود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.