دوره جامع آموزش برنامه نویسی بازی با DirectX 11.1 و زبان C++ از صفر تا قهرمانی همراه با فلشکارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری
📚 کتاب آموزشی جامع
📚 اطلاعات کتاب
عنوان کتاب: کتاب جامع آموزش برنامه نویسی بازی با DirectX 11.1 و زبان C++ از صفر تا قهرمانی
موضوع کلی: برنامه نویسی بازی
موضوع میانی: برنامه نویسی بازی با DirectX
📋 سرفصلهای کتاب (100 موضوع)
- 1. معرفی دوره و پیشنیازها
- 2. مروری بر مفاهیم C++ پیشرفته برای بازیسازی
- 3. اصول برنامهنویسی Win32 API
- 4. ایجاد پنجره Win32 و مدیریت پیامها
- 5. مقدمهای بر هندسه سهبعدی و جبر خطی
- 6. بردارها و عملیات روی آنها در فضای سهبعدی
- 7. ماتریسها، تبدیلات و کاربرد آنها در گرافیک
- 8. محاسبات ماتریسهای تبدیل (مدل، دید، پروجکشن)
- 9. کواترنیونها و چرخشهای سهبعدی
- 10. تنظیم محیط توسعه (Visual Studio و Windows SDK)
- 11. ساختار پروژههای DirectX در Visual Studio
- 12. مدیریت خطا و دیباگینگ در C++ و Windows
- 13. اصول برنامهنویسی شیگرا در طراحی موتور بازی
- 14. مفاهیم اولیه رندرینگ و پایپلاین گرافیکی
- 15. آشنایی با DirectX Graphics Infrastructure (DXGI)
- 16. ایجاد Device و Device Context در DirectX 11.1
- 17. مفهوم Swap Chain و RTV/DSV
- 18. ایجاد پنجره رندرینگ و اتصال به DirectX
- 19. پاکسازی بافرها و فلیپ کردن Swap Chain
- 20. مقدمهای بر HLSL: زبان برنامهنویسی سایهزن
- 21. ساختار یک Vertex Shader و Pixel Shader ساده
- 22. تعریف ساختار ورودی Vertex (Input Layout)
- 23. ایجاد Vertex Buffer و ارسال داده به GPU
- 24. ایجاد Index Buffer برای رندرینگ بهینه
- 25. معرفی Constant Buffer و ارسال دادههای جهانی به Shaders
- 26. تنظیمات Input Assembler (IA) Stage
- 27. تنظیمات Rasterizer Stage (پر کردن پیکسلها)
- 28. تنظیمات Output Merger (OM) Stage
- 29. رندرینگ اولین مثلث با DirectX 11.1
- 30. رندرینگ مکعب با استفاده از Vertex و Index Buffer
- 31. اعمال تبدیلات مدل، دید و پروجکشن
- 32. پیادهسازی سیستم دوربین اول شخص (First-Person Camera)
- 33. بافتها (Textures) و کاربرد آنها در بازیها
- 34. بارگذاری تصاویر (DDS, WIC) به عنوان بافت
- 35. Sampler States: نحوه نمونهبرداری از بافت
- 36. اعمال بافت بر روی مدل سهبعدی
- 37. نورپردازی پایه: نور Directional
- 38. محاسبات نورپردازی در Vertex Shader و Pixel Shader
- 39. متریالها و خواص نوری آنها (Diffuse, Specular, Ambient)
- 40. پیادهسازی نورپردازی Point Light
- 41. پیادهسازی نورپردازی Spot Light
- 42. تکنیکهای ترکیب نورها و سایهزنهای چندگانه
- 43. عمق بافر (Depth Buffer) و مدیریت Z-Fighting
- 44. تست عمق و قابلیتهای آن (Depth Testing)
- 45. فعالسازی و تنظیمات Stencil Buffer
- 46. کاربردهای Stencil Buffer (بازتاب، سایهها)
- 47. Blending (ترکیب رنگ): شفافیت و اثرات ویژه
- 48. رندرینگ اشیاء شفاف با استفاده از Blending
- 49. Cull Mode: حذف سطوح پشتی (Back-Face Culling)
- 50. پیادهسازی Skybox/Skydome برای محیط بازی
- 51. رندرینگ زمین (Terrain Rendering) با Heightmap
- 52. جزئیات سطح زمین (Detail Texturing)
- 53. سیستم ذرات (Particle Systems) پایه
- 54. انیمیشن اسکلتی (Skeletal Animation) مقدماتی
- 55. بارگذاری مدلهای سهبعدی (مانند OBJ)
- 56. معرفی تکنیکهای Post-Processing
- 57. پیادهسازی افکت Greyscale یا Sepia Tone
- 58. Render-to-Texture (رندر به بافت)
- 59. پیادهسازی سیستم UI/HUD ساده
- 60. مدیریت چندین Object در Scene
- 61. حلقه بازی (Game Loop) و مدیریت زمان (Delta Time)
- 62. مدیریت ورودی صفحه کلید و ماوس (DirectInput / Win32)
- 63. مدیریت ورودی گیمپد (XInput)
- 64. بارگذاری و مدیریت منابع (Resource Management)
- 65. معرفی و استفاده از ابزارهای دیباگینگ گرافیکی (PIX, GPUView)
- 66. اصول تشخیص برخورد (Collision Detection)
- 67. Collision Detection: AABB (Axis-Aligned Bounding Box)
- 68. Collision Detection: Bounding Sphere
- 69. مقدمهای بر فیزیک بازی (Basic Physics Engine)
- 70. اعمال گرانش و حرکت پایه
- 71. شبیهسازی پرتابهها و برخورد با آنها
- 72. مدیریت صدا در بازی (XAudio2 یا DirectSound)
- 73. پخش صداهای یکبار مصرف و موسیقی پسزمینه
- 74. ساختار Scene Graph و مدیریت سلسلهمراتبی
- 75. پیادهسازی سیستم آبجکتهای پویا (Dynamic Objects)
- 76. مدیریت فایلها و فرمتهای سفارشی
- 77. بارگذاری مدلهای پیچیدهتر (مانند FBX با Assimp)
- 78. اشکالزدایی پیشرفته (Tracing, Logging)
- 79. مبانی بهینهسازی عملکرد (Performance Optimization)
- 80. مدیریت حافظه و پاکسازی منابع DirectX
- 81. Instancing: رندرینگ چندین شی مشابه به صورت بهینه
- 82. سایهزنهای هندسی (Geometry Shaders) و کاربردها
- 83. مقدمهای بر Tessellation Shaders (Hull and Domain Shaders)
- 84. پیادهسازی سایهها با تکنیک Shadow Mapping
- 85. بهبود کیفیت Shadow Mapping (PCF, VSM)
- 86. بازتابهای محیطی با Cube Mapping
- 87. بازتابهای سطحی (Planar Reflections)
- 88. افکتهای Post-Processing پیشرفته: Bloom
- 89. افکتهای Post-Processing پیشرفته: Blur (Gaussian Blur)
- 90. High Dynamic Range (HDR) Rendering مقدماتی
- 91. Tone Mapping و LDR Output
- 92. Compute Shaders: محاسبات موازی روی GPU
- 93. پیادهسازی ساده یک شبیهسازی با Compute Shaders
- 94. Multi-threading و موازیسازی در بازیسازی
- 95. پیادهسازی یک بازی کوچک: ساختار پروژه
- 96. توسعه مکانیزمهای اصلی بازی (Game Mechanics)
- 97. بهینهسازی نهایی و پروفایلینگ
- 98. بستهبندی و آمادهسازی برای انتشار (Deployment)
- 99. مروری بر DirectX 12 و آینده گرافیک
- 100. نکات پایانی و منابع بیشتر
محتویات بسته آموزشی
🌐 سامانه آنلاین فلشکارت؛ مرور هدفمند و هوشمند
اکانت ارائهشده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلشکارت ویژه این دوره را فراهم میکند. این سامانه از الگوریتم زمانبندی مرور SM-2 استفاده میکند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم میکند.
به این ترتیب، کارتهای دشوارتر میتوانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسبتری داشته باشید.
مدتزمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج میشود.
گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین
پس از تکمیل فعالیتهای لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر میشود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.
این گواهی صرفاً بهعنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر میشود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.