دوره جامع آموزش برنامه نویسی بازی با DirectX 11.1 و زبان C++ از صفر تا قهرمانی همراه با فلش‌کارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری

1,990,000 تومان
پرداخت اقساطی
در صورت خرید اقساطی هر قسط: 497,500 تومان
۴ قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن.
پرداخت اقساطی با دیجی‌پی پرداخت اقساطی با ترب‌پی

📚 کتاب آموزشی جامع

📚 اطلاعات کتاب

عنوان کتاب: کتاب جامع آموزش برنامه نویسی بازی با DirectX 11.1 و زبان C++ از صفر تا قهرمانی

موضوع کلی: برنامه نویسی بازی

موضوع میانی: برنامه نویسی بازی با DirectX

📋 سرفصل‌های کتاب (100 موضوع)

  • 1. معرفی دوره و پیش‌نیازها
  • 2. مروری بر مفاهیم C++ پیشرفته برای بازی‌سازی
  • 3. اصول برنامه‌نویسی Win32 API
  • 4. ایجاد پنجره Win32 و مدیریت پیام‌ها
  • 5. مقدمه‌ای بر هندسه سه‌بعدی و جبر خطی
  • 6. بردارها و عملیات روی آن‌ها در فضای سه‌بعدی
  • 7. ماتریس‌ها، تبدیلات و کاربرد آن‌ها در گرافیک
  • 8. محاسبات ماتریس‌های تبدیل (مدل، دید، پروجکشن)
  • 9. کواترنیون‌ها و چرخش‌های سه‌بعدی
  • 10. تنظیم محیط توسعه (Visual Studio و Windows SDK)
  • 11. ساختار پروژه‌های DirectX در Visual Studio
  • 12. مدیریت خطا و دیباگینگ در C++ و Windows
  • 13. اصول برنامه‌نویسی شی‌گرا در طراحی موتور بازی
  • 14. مفاهیم اولیه رندرینگ و پایپ‌لاین گرافیکی
  • 15. آشنایی با DirectX Graphics Infrastructure (DXGI)
  • 16. ایجاد Device و Device Context در DirectX 11.1
  • 17. مفهوم Swap Chain و RTV/DSV
  • 18. ایجاد پنجره رندرینگ و اتصال به DirectX
  • 19. پاکسازی بافرها و فلیپ کردن Swap Chain
  • 20. مقدمه‌ای بر HLSL: زبان برنامه‌نویسی سایه‌زن
  • 21. ساختار یک Vertex Shader و Pixel Shader ساده
  • 22. تعریف ساختار ورودی Vertex (Input Layout)
  • 23. ایجاد Vertex Buffer و ارسال داده به GPU
  • 24. ایجاد Index Buffer برای رندرینگ بهینه
  • 25. معرفی Constant Buffer و ارسال داده‌های جهانی به Shaders
  • 26. تنظیمات Input Assembler (IA) Stage
  • 27. تنظیمات Rasterizer Stage (پر کردن پیکسل‌ها)
  • 28. تنظیمات Output Merger (OM) Stage
  • 29. رندرینگ اولین مثلث با DirectX 11.1
  • 30. رندرینگ مکعب با استفاده از Vertex و Index Buffer
  • 31. اعمال تبدیلات مدل، دید و پروجکشن
  • 32. پیاده‌سازی سیستم دوربین اول شخص (First-Person Camera)
  • 33. بافت‌ها (Textures) و کاربرد آن‌ها در بازی‌ها
  • 34. بارگذاری تصاویر (DDS, WIC) به عنوان بافت
  • 35. Sampler States: نحوه نمونه‌برداری از بافت
  • 36. اعمال بافت بر روی مدل سه‌بعدی
  • 37. نورپردازی پایه: نور Directional
  • 38. محاسبات نورپردازی در Vertex Shader و Pixel Shader
  • 39. متریال‌ها و خواص نوری آن‌ها (Diffuse, Specular, Ambient)
  • 40. پیاده‌سازی نورپردازی Point Light
  • 41. پیاده‌سازی نورپردازی Spot Light
  • 42. تکنیک‌های ترکیب نورها و سایه‌زن‌های چندگانه
  • 43. عمق بافر (Depth Buffer) و مدیریت Z-Fighting
  • 44. تست عمق و قابلیت‌های آن (Depth Testing)
  • 45. فعال‌سازی و تنظیمات Stencil Buffer
  • 46. کاربردهای Stencil Buffer (بازتاب، سایه‌ها)
  • 47. Blending (ترکیب رنگ): شفافیت و اثرات ویژه
  • 48. رندرینگ اشیاء شفاف با استفاده از Blending
  • 49. Cull Mode: حذف سطوح پشتی (Back-Face Culling)
  • 50. پیاده‌سازی Skybox/Skydome برای محیط بازی
  • 51. رندرینگ زمین (Terrain Rendering) با Heightmap
  • 52. جزئیات سطح زمین (Detail Texturing)
  • 53. سیستم ذرات (Particle Systems) پایه
  • 54. انیمیشن اسکلتی (Skeletal Animation) مقدماتی
  • 55. بارگذاری مدل‌های سه‌بعدی (مانند OBJ)
  • 56. معرفی تکنیک‌های Post-Processing
  • 57. پیاده‌سازی افکت Greyscale یا Sepia Tone
  • 58. Render-to-Texture (رندر به بافت)
  • 59. پیاده‌سازی سیستم UI/HUD ساده
  • 60. مدیریت چندین Object در Scene
  • 61. حلقه بازی (Game Loop) و مدیریت زمان (Delta Time)
  • 62. مدیریت ورودی صفحه کلید و ماوس (DirectInput / Win32)
  • 63. مدیریت ورودی گیم‌پد (XInput)
  • 64. بارگذاری و مدیریت منابع (Resource Management)
  • 65. معرفی و استفاده از ابزارهای دیباگینگ گرافیکی (PIX, GPUView)
  • 66. اصول تشخیص برخورد (Collision Detection)
  • 67. Collision Detection: AABB (Axis-Aligned Bounding Box)
  • 68. Collision Detection: Bounding Sphere
  • 69. مقدمه‌ای بر فیزیک بازی (Basic Physics Engine)
  • 70. اعمال گرانش و حرکت پایه
  • 71. شبیه‌سازی پرتابه‌ها و برخورد با آن‌ها
  • 72. مدیریت صدا در بازی (XAudio2 یا DirectSound)
  • 73. پخش صداهای یک‌بار مصرف و موسیقی پس‌زمینه
  • 74. ساختار Scene Graph و مدیریت سلسله‌مراتبی
  • 75. پیاده‌سازی سیستم آبجکت‌های پویا (Dynamic Objects)
  • 76. مدیریت فایل‌ها و فرمت‌های سفارشی
  • 77. بارگذاری مدل‌های پیچیده‌تر (مانند FBX با Assimp)
  • 78. اشکال‌زدایی پیشرفته (Tracing, Logging)
  • 79. مبانی بهینه‌سازی عملکرد (Performance Optimization)
  • 80. مدیریت حافظه و پاکسازی منابع DirectX
  • 81. Instancing: رندرینگ چندین شی مشابه به صورت بهینه
  • 82. سایه‌زن‌های هندسی (Geometry Shaders) و کاربردها
  • 83. مقدمه‌ای بر Tessellation Shaders (Hull and Domain Shaders)
  • 84. پیاده‌سازی سایه‌ها با تکنیک Shadow Mapping
  • 85. بهبود کیفیت Shadow Mapping (PCF, VSM)
  • 86. بازتاب‌های محیطی با Cube Mapping
  • 87. بازتاب‌های سطحی (Planar Reflections)
  • 88. افکت‌های Post-Processing پیشرفته: Bloom
  • 89. افکت‌های Post-Processing پیشرفته: Blur (Gaussian Blur)
  • 90. High Dynamic Range (HDR) Rendering مقدماتی
  • 91. Tone Mapping و LDR Output
  • 92. Compute Shaders: محاسبات موازی روی GPU
  • 93. پیاده‌سازی ساده یک شبیه‌سازی با Compute Shaders
  • 94. Multi-threading و موازی‌سازی در بازی‌سازی
  • 95. پیاده‌سازی یک بازی کوچک: ساختار پروژه
  • 96. توسعه مکانیزم‌های اصلی بازی (Game Mechanics)
  • 97. بهینه‌سازی نهایی و پروفایلینگ
  • 98. بسته‌بندی و آماده‌سازی برای انتشار (Deployment)
  • 99. مروری بر DirectX 12 و آینده گرافیک
  • 100. نکات پایانی و منابع بیشتر
✦ مجموعه ویژه یادگیری

یک دوره، چند مسیر برای یادگیری بهتر

کتاب‌های آموزشی، محتوای صوتی و تصویری و دسترسی به سامانه آنلاین فلش‌کارت؛ مجموعه‌ای برای مطالعه، تمرین و تثبیت آموخته‌ها.

📚 محتوای متنی 🎧 صوت و ویدیو 🧠 مرور هوشمند

محتویات بسته آموزشی

مجموعه‌ای از منابع برای شیوه‌های مختلف یادگیری
📚
کتاب نکته‌های خودمانی
نسخه PDF با زبان ساده، روان و کاربردی برای یادگیری راحت‌تر مفاهیم.
PDF · بیان ساده
📘
کتاب نکته‌های رسمی فارسی
نسخه PDF با نگارش استاندارد، بیان دقیق و رویکرد علمی.
PDF · نگارش رسمی
❓
کتاب پرسش و پاسخ تشریحی
نسخه PDF برای مرور مفاهیم و آشنایی با پاسخ‌های توضیحی.
PDF · یادگیری مفهومی
✅
کتاب پرسش‌های چهارگزینه‌ای
نسخه PDF برای تمرین، سنجش آموخته‌ها و آمادگی بیشتر.
PDF · تمرین و سنجش
🎧
پادکست‌های صوتی فارسی
محتوای صوتی برای یادگیری و مرور مطالب در زمان‌های مختلف.
محتوای صوتی
🎬
ویدیوهای آموزشی فارسی
محتوای ویدیویی برای تکمیل تجربه یادگیری و درک بهتر مطالب.
محتوای ویدیویی
💻
اکانت سامانه آنلاین فلش‌کارت
دسترسی به نرم‌افزار آنلاین فلش‌کارت ویژه این دوره برای تمرین و مرور مطالب.
دسترسی آنلاین
🎓
گواهی پایان دوره
امکان دریافت گواهی پس از تکمیل فعالیت‌های لازم در سامانه و طی مراحل تأیید.
پس از تکمیل شرایط
💾
بسته فیزیکی روی فلش مموری
این محصول به‌صورت فلش مموری حاوی فایل‌های آموزشی، محتوای صوتی و ویدیویی ارائه می‌شود.
تحویل فیزیکی
نکته: استفاده از سامانه آنلاین فلش‌کارت به اتصال اینترنت نیاز دارد؛ محتوای قابل استفاده آفلاین به نوع فایل‌های موجود در بسته بستگی دارد.
SMART LEARNING

🌐 سامانه آنلاین فلش‌کارت؛ مرور هدفمند و هوشمند

اکانت ارائه‌شده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلش‌کارت ویژه این دوره را فراهم می‌کند. این سامانه از الگوریتم زمان‌بندی مرور SM-2 استفاده می‌کند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم می‌کند.

به این ترتیب، کارت‌های دشوارتر می‌توانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسب‌تری داشته باشید.

🧠
مرور زمان‌بندی‌شده
📈
پیگیری پیشرفت
🔄
تمرین و تکرار هدفمند
📚 حجم آموزشی دوره
هزاران
فلش‌کارت آموزشی، به‌صورت تقریبی
۶۰ ساعت
مدت‌زمان معادل برآوردشده آموزشی

مدت‌زمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج می‌شود.

🏅

گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین

گواهی فارسی و انگلیسی · لینک اختصاصی · QR Code

پس از تکمیل فعالیت‌های لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر می‌شود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.

⚖️ توضیح مهم درباره گواهی پایان دوره

این گواهی صرفاً به‌عنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر می‌شود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.

تجربه‌ای کامل‌تر برای مطالعه، تمرین و یادگیری
express24.ir

نظرات

هنوز نظری ثبت نشده است.

وارد شوید تا نظر ثبت کنید.