دوره مستریونیتی و C#: راهنمای جامع ساخت بازیهای حرفهای همراه با فلشکارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری
📚 کتاب آموزشی جامع
📚 اطلاعات کتاب
عنوان کتاب: کتاب مستریونیتی و C#: راهنمای جامع ساخت بازیهای حرفهای
موضوع کلی: توسعه بازیهای ویدئویی
موضوع میانی: توسعه حرفهای بازی با موتور یونیتی
📋 سرفصلهای کتاب (100 موضوع)
- 1. مقدمهای بر دوره و معرفی موتور یونیتی
- 2. نصب یونیتی هاب و ویرایشگر یونیتی
- 3. آشنایی با محیط کاربری و پنجرههای یونیتی
- 4. گیمآبجکتها و کامپوننتها: بلوکهای سازنده بازی
- 5. مدیریت صحنهها (Scenes) و ساختار پروژه
- 6. کامپوننت Transform: موقعیت، چرخش و مقیاس
- 7. مقدمهای بر اسکریپتنویسی با C# در یونیتی
- 8. متغیرها و انواع داده در C#
- 9. توابع و متدها در C#
- 10. منطق شرطی: دستورات if/else و switch
- 11. حلقهها: دستورات for و while
- 12. مفهوم MonoBehaviour و چرخه حیات اسکریپتها
- 13. متدهای Start، Awake و Update
- 14. دسترسی به کامپوننتها با متد GetComponent
- 15. دیباگ کردن کد با Console و Debug.Log
- 16. پریفبها (Prefabs): ساخت گیمآبجکتهای قابل استفاده مجدد
- 17. فیزیک در یونیتی: آشنایی با Rigidbody
- 18. فیزیک در یونیتی: انواع Collider و رویدادهای Trigger
- 19. کار با فیزیک متریالها (Physic Materials)
- 20. مفاهیم برداری: کار با Vector2 و Vector3
- 21. دریافت ورودی کاربر با Input Manager قدیمی
- 22. معرفی و راهاندازی Input System جدید
- 23. ارتباط بین اسکریپتها: ارجاع مستقیم
- 24. ارتباط بین اسکریپتها: متدهای FindObjectOfType و SendMessage
- 25. استفاده از کوروتینها (Coroutines) و IEnumerator
- 26. مدیریت زمان با کلاس Time و Time.deltaTime
- 27. مفاهیم متریال، شیدر و تکسچر
- 28. بررسی عمیق Standard Shader در یونیتی
- 29. نورپردازی: انواع نورهای Directional، Point و Spot
- 30. تفاوت نورپردازی Realtime و Baked
- 31. استفاده از Light Probes و Reflection Probes
- 32. صدا در یونیتی: کامپوننتهای AudioSource و AudioListener
- 33. پخش افکتهای صوتی (SFX)
- 34. پیادهسازی موسیقی پسزمینه و کار با Audio Mixer
- 35. ذخیرهسازی دادههای ساده با PlayerPrefs
- 36. تفاوت حالت دوبعدی و سهبعدی در یونیتی
- 37. کار با Spriteها و ویرایشگر Sprite Editor
- 38. برش Sprite Sheetها برای انیمیشن
- 39. مدیریت لایههای بصری با Sorting Layers و Order in Layer
- 40. فیزیک دوبعدی: Rigidbody2D و Collider2D
- 41. انیمیشن دوبعدی: کار با پنجره Animation
- 42. کنترل انیمیشن دوبعدی با Animator Controller
- 43. ساخت دنیای دوبعدی با Tilemap
- 44. کار با Rule Tiles و Animated Tiles
- 45. پیادهسازی حرکت کاراکتر دوبعدی
- 46. دوربین در بازیهای دوبعدی: Orthographic Projection
- 47. پیادهسازی افکت پارالاکس (Parallax) در محیط دوبعدی
- 48. ساخت آیتمهای قابل جمعآوری (Collectibles)
- 49. طراحی رابط کاربری ساده برای بازی دوبعدی
- 50. ایجاد دشمنان و سیستم Spawn در بازی دوبعدی
- 51. ورود و تنظیم مدلهای سهبعدی (3D Models)
- 52. مقایسه Character Controller و Rigidbody برای حرکت سهبعدی
- 53. پیادهسازی کنترلر اول شخص (First-Person Controller)
- 54. پیادهسازی کنترلر سوم شخص (Third-Person Controller)
- 55. انیمیشن سهبعدی: Mecanim و Animator Controller
- 56. کار با Stateها و Transitionها در انیماتور
- 57. استفاده از Blend Trees برای انیمیشنهای ترکیبی حرکت
- 58. تفاوت انیمیشن Root Motion و In-Place
- 59. مقدمهای بر Cinemachine برای ساخت دوربینهای هوشمند
- 60. ساخت دوربین سوم شخص دنبالکننده با Cinemachine
- 61. موتور Terrain: طراحی و نقاشی زمین
- 62. افزودن درخت، چمن و جزئیات به Terrain
- 63. مفهوم Raycasting برای تشخیص برخورد در فضای سهبعدی
- 64. ساخت سیستم تعامل (Interaction) در بازی سهبعدی
- 65. مبانی سیستم ذرات (Particle System): موتور Shuriken
- 66. ساخت افکتهای ویژه مانند انفجار و جادو
- 67. کار با Skybox و ایجاد اتمسفر
- 68. استفاده از ProBuilder برای نمونهسازی سریع مراحل
- 69. بهینهسازی با Occlusion Culling
- 70. بهینهسازی با گروههای Level of Detail (LOD)
- 71. رویدادها در C#: کار با Events، Actions و Delegates
- 72. کلاسها و متغیرهای استاتیک (Static)
- 73. مقدمهای بر الگوهای طراحی (Design Patterns)
- 74. الگوی طراحی Singleton: مزایا و معایب
- 75. الگوی طراحی Observer برای جداسازی سیستمها
- 76. الگوی طراحی State برای هوش مصنوعی و وضعیتهای بازیکن
- 77. الگوی طراحی Object Pooling برای بهینهسازی عملکرد
- 78. استفاده از Scriptable Objects برای مدیریت دادهها
- 79. کار با LINQ برای جستجو و مدیریت دادهها
- 80. مفهوم Generics در برنامهنویسی C#
- 81. مبانی UI (UGUI): کار با Canvas و تنظیمات Scale
- 82. عناصر رابط کاربری: Text، Image و Button
- 83. مدیریت چیدمان UI با RectTransform و Anchorها
- 84. کار با Scroll View و Slider
- 85. انیمیشنسازی عناصر رابط کاربری
- 86. مدیریت صحنهها: بارگذاری و حذف صحنهها
- 87. بارگذاری غیرهمزمان صحنهها (Asynchronous Scene Loading)
- 88. مسیریابی و هوش مصنوعی: NavMesh و NavMesh Agent
- 89. پیادهسازی هوش مصنوعی ساده برای دنبال کردن بازیکن
- 90. مقدمهای بر Post-Processing: افکتهای بصری
- 91. افکتهای Post-Processing: رنگبندی، Bloom و Vignette
- 92. کار با Profiler برای شناسایی مشکلات عملکردی
- 93. تکنیکهای بهینهسازی: Batching و Draw Calls
- 94. برنامهنویسی ناهمزمان با async و await
- 95. مقدمهای بر Addressable Asset System
- 96. کنترل ورژن پروژه با Git و یونیتی
- 97. تنظیمات Build برای پلتفرمهای مختلف
- 98. خروجی گرفتن برای PC، Mac و Linux
- 99. خروجی گرفتن برای موبایل (اندروید و iOS)
- 100. جمعبندی دوره و گامهای بعدی برای پیشرفت
محتویات بسته آموزشی
🌐 سامانه آنلاین فلشکارت؛ مرور هدفمند و هوشمند
اکانت ارائهشده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلشکارت ویژه این دوره را فراهم میکند. این سامانه از الگوریتم زمانبندی مرور SM-2 استفاده میکند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم میکند.
به این ترتیب، کارتهای دشوارتر میتوانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسبتری داشته باشید.
مدتزمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج میشود.
گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین
پس از تکمیل فعالیتهای لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر میشود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.
این گواهی صرفاً بهعنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر میشود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.