دوره بازیسازی پروژه محور با ++C و SFML: ساخت یک بازی دو بعدی از صفر تا صد همراه با فلشکارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری
📚 کتاب آموزشی جامع
📚 اطلاعات کتاب
عنوان کتاب: کتاب بازیسازی پروژه محور با ++C و SFML: ساخت یک بازی دو بعدی از صفر تا صد
موضوع کلی: بازیسازی
موضوع میانی: بازیسازی با ++C
📋 سرفصلهای کتاب (100 موضوع)
- 1. مقدمهای بر بازیسازی و ++C
- 2. آشنایی با SFML: نصب و راهاندازی
- 3. مفاهیم اولیه: پنجره، رویدادها، حلقه بازی
- 4. ترسیم اشکال ابتدایی: خط، دایره، مربع
- 5. بافت (Texture) و Sprite: بارگذاری و نمایش تصاویر
- 6. موقعیت، چرخش و مقیاسبندی Spriteها
- 7. کار با رنگها و شفافیت در SFML
- 8. مدیریت ورودی: صفحه کلید و ماوس
- 9. حرکت اشیاء با ورودی کاربر
- 10. مفهوم فریم ریت و کنترل سرعت بازی
- 11. ایجاد کلاس Player: کپسوله سازی منطق بازیکن
- 12. مدیریت فایل: بارگذاری و ذخیره تنظیمات بازی
- 13. صدا در SFML: پخش موسیقی و جلوههای صوتی
- 14. اضافه کردن صدا به Player: راه رفتن و پرش
- 15. فونتها و متن: نمایش امتیاز و پیامها
- 16. Timer و Clock: مدیریت زمان در بازی
- 17. آشنایی با Vector2f: کار با بردارها
- 18. پیادهسازی حرکت روان با استفاده از بردارها
- 19. برخورد (Collision Detection): تشخیص برخورد بین اشیاء
- 20. برخورد AABB (Axis-Aligned Bounding Box)
- 21. برخورد دایرهای (Circular Collision)
- 22. پیادهسازی سیستم سلامتی (Health System)
- 23. ایجاد کلاس Enemy: اضافه کردن دشمنان به بازی
- 24. الگوهای حرکتی دشمن: حرکت مستقیم، دنبال کردن بازیکن
- 25. مدیریت چند Enemy: استفاده از آرایه و Vector
- 26. ایجاد کلاس Bullet: شلیک گلوله توسط بازیکن
- 27. برخورد Bullet با Enemy: نابودی Enemy
- 28. سیستم امتیازدهی: افزایش امتیاز با کشتن Enemy
- 29. طراحی مراحل بازی: استفاده از Tile Map
- 30. بارگذاری Tile Map از فایل
- 31. مدیریت لایههای مختلف Tile Map
- 32. ایجاد دوربین (Camera): دنبال کردن بازیکن
- 33. محدود کردن حرکت دوربین به ابعاد مرحله
- 34. طراحی UI (User Interface): نمایش اطلاعات بازی
- 35. ایجاد دکمههای UI: منو و گزینههای بازی
- 36. مدیریت منو: شروع، خروج و تنظیمات
- 37. سیستم ذرهای (Particle System): ایجاد افکتهای بصری
- 38. استفاده از Particle System برای انفجار
- 39. ایجاد افکتهای نوری (Lighting Effects)
- 40. استفاده از Shaderها: سایهزنی و افکتهای پیشرفته
- 41. آشنایی با مفهوم State Machine
- 42. پیادهسازی State Machine برای مدیریت حالات بازی
- 43. حالت بازی (Game State)، حالت منو (Menu State)
- 44. حالت بارگذاری (Loading State)، حالت پایان بازی (Game Over State)
- 45. سیستم انیمیشن: پخش انیمیشن برای Player و Enemy
- 46. استفاده از Sprite Sheet برای انیمیشن
- 47. ایجاد انیمیشن Idle، Walk و Attack
- 48. طراحی صدا برای انیمیشنها
- 49. هوش مصنوعی پایه (Basic AI): تصمیمگیری Enemy
- 50. استفاده از الگوهای طراحی (Design Patterns) در بازیسازی
- 51. الگوی Singleton: مدیریت منابع بازی
- 52. الگوی Factory: ایجاد اشیاء مختلف بازی
- 53. الگوی Observer: اطلاع رسانی تغییرات به اشیاء
- 54. بهینهسازی عملکرد بازی: پروفایلینگ و رفع گلوگاهها
- 55. استفاده از QuadTree برای بهینهسازی برخورد
- 56. مدیریت حافظه: جلوگیری از Memory Leak
- 57. مفهوم multithreading: استفاده از نخهای متعدد
- 58. بارگذاری Assets در نخ جداگانه
- 59. سیستم ذخیره و بارگذاری پیشرفته (Save/Load System)
- 60. استفاده از سریالایزیشن برای ذخیره دادهها
- 61. رمزگذاری دادههای ذخیره شده
- 62. بینالمللیسازی (Localization): پشتیبانی از زبانهای مختلف
- 63. مفهوم asset pipeline: مدیریت فایلهای بازی
- 64. استفاده از نرمافزارهای ویرایش تصویر و صدا
- 65. طراحی بازی: مستندسازی و برنامهریزی
- 66. تست و اشکالزدایی (Debugging) بازی
- 67. استفاده از ابزارهای اشکالزدایی (Debugger)
- 68. مدیریت نسخه (Version Control): Git و GitHub
- 69. همکاری در پروژههای بازیسازی: کار تیمی
- 70. اصول طراحی بازی (Game Design Principles)
- 71. بالانس کردن بازی (Game Balancing)
- 72. تست بازی توسط بازیکنان (Playtesting)
- 73. بهبود تجربه کاربری (User Experience)
- 74. طراحی مراحل پیشرفته: معماها و چالشها
- 75. پیادهسازی هوش مصنوعی پیشرفتهتر (Advanced AI)
- 76. استفاده از Finite State Machine برای AI
- 77. استفاده از Behavior Tree برای AI
- 78. پیادهسازی سیستم سلاحهای مختلف
- 79. ارتقاء سلاحها (Weapon Upgrades)
- 80. سیستم Loot: جایزه دادن به بازیکن
- 81. طراحی باس فایت (Boss Fight)
- 82. پیادهسازی باس فایت چند مرحلهای
- 83. استفاده از Cutscene: صحنههای سینمایی در بازی
- 84. ایجاد افکتهای ویژه (Special Effects) پیشرفته
- 85. استفاده از post-processing effects
- 86. استفاده از middlewareهای مختلف (مانند ImGui)
- 87. ساخت level editor برای بازی
- 88. ساخت script editor برای بازی
- 89. آشنایی با مفهوم networking: بازیهای چند نفره
- 90. مقدمهای بر ساخت سرور و کلاینت
- 91. مفهوم Packet: انتقال اطلاعات بین سرور و کلاینت
- 92. Synchronization: هماهنگسازی اطلاعات بازی
- 93. بهینهسازی بازیهای چند نفره
- 94. طراحی بازیهای موبایل با SFML
- 95. کنترلهای لمسی (Touch Controls)
- 96. بهینهسازی عملکرد بازی برای موبایل
- 97. انتشار بازی: آماده سازی برای انتشار
- 98. بستهبندی بازی (Packaging) برای پلتفرمهای مختلف
- 99. معرفی بازی به بازار (Marketing)
- 100. پشتیبانی و بهروزرسانی بازی (Maintenance)
محتویات بسته آموزشی
🌐 سامانه آنلاین فلشکارت؛ مرور هدفمند و هوشمند
اکانت ارائهشده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلشکارت ویژه این دوره را فراهم میکند. این سامانه از الگوریتم زمانبندی مرور SM-2 استفاده میکند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم میکند.
به این ترتیب، کارتهای دشوارتر میتوانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسبتری داشته باشید.
مدتزمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج میشود.
گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین
پس از تکمیل فعالیتهای لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر میشود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.
این گواهی صرفاً بهعنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر میشود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.