دوره اسرار ساخت بازیهای Commodore 64: از ایده تا اجرا با Compute! همراه با فلشکارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری
📚 کتاب آموزشی جامع
📚 اطلاعات کتاب
عنوان کتاب: کتاب اسرار ساخت بازیهای Commodore 64: از ایده تا اجرا با Compute!
موضوع کلی: بازیسازی کلاسیک
موضوع میانی: هنر برنامهنویسی بازی در Commodore 64
📋 سرفصلهای کتاب (100 موضوع)
- 1. معرفی دنیای Commodore 64 و بازیسازی
- 2. معماری C64: قلب تپنده یک افسانه
- 3. پردازنده 6510: مغز متفکر C64
- 4. تراشه گرافیکی VIC-II: جادوی تصویر
- 5. تراشه صوتی SID: خالق ملودیهای نوستالژیک
- 6. حافظه C64: نقشه راه برنامهنویس
- 7. مقدمهای بر محیط برنامهنویسی BASIC V2
- 8. اولین برنامه در C64 BASIC: "Hello C64!"
- 9. شبیهسازها و ابزارهای مدرن برای توسعه C64
- 10. تنظیم محیط توسعه: آمادهسازی برای خلق بازی
- 11. متغیرها، انواع داده و عملگرها در BASIC
- 12. دستورات ورودی/خروجی پایه (PRINT, INPUT)
- 13. کنترل جریان برنامه: GO TO و GO SUB
- 14. حلقههای FOR/NEXT: تکرار و بهینهسازی
- 15. دستورات IF/THEN: منطق تصمیمگیری
- 16. ساختارهای داده ساده: آرایهها در BASIC
- 17. توابع ریاضی و توابع رشتهای کاربردی
- 18. PEEK و POKE: نگاه و تغییر مستقیم حافظه
- 19. کار با حافظه: آدرسهای مهم سیستم
- 20. مدیریت صفحهنمایش در BASIC: CLR, HOME
- 21. کنترل رنگها در BASIC: COLOR, SCREEN COLOR
- 22. ساخت انیمیشنهای متنی ساده با BASIC
- 23. ورودی از کیبورد در BASIC: GET
- 24. مقدمهای بر خطاهای BASIC و رفع اشکال
- 25. شروع ساخت یک بازی ساده با BASIC
- 26. حالتهای گرافیکی C64: مروری بر VIC-II
- 27. حالت متنی و کاراکترها: قدرت پیکسلی
- 28. بازتعریف کاراکترها: خلق فونتها و گرافیکهای کوچک
- 29. استفاده از Character RAM برای انیمیشن
- 30. حالت گرافیکی Hi-Res (320x200 تک رنگ)
- 31. طراحی گرافیک در حالت Hi-Res
- 32. حالت گرافیکی Multi-Color (160x200 چهار رنگ)
- 33. پالت رنگهای C64: انتخاب هوشمندانه
- 34. مدیریت Screen RAM و Color RAM
- 35. اصول طراحی پسزمینه و تایلها
- 36. مفهوم "Tile-based Graphics"
- 37. معرفی Sprites: قهرمانان متحرک C64
- 38. طراحی Spriteها در حالت تک رنگ
- 39. طراحی Spriteها در حالت Multi-Color
- 40. کنترل موقعیت و حرکت Spriteها
- 41. اولویتبندی Spriteها: لایهبندی گرافیکی
- 42. تشخیص برخورد Spriteها (Sprite-Sprite Collision)
- 43. تشخیص برخورد Sprite با پسزمینه
- 44. Sprite Multiplexing: فراتر از 8 Sprite
- 45. تکنیکهای Raster Interrupt: تغییرات در لحظه
- 46. مقدمهای بر تراشه صوتی SID (6581/8580)
- 47. اسیلاتورها و شکل موجها: پایه صدا
- 48. پارامترهای ADSR: خلق پوشش صوتی
- 49. استفاده از ADSR برای افکتهای صوتی
- 50. فیلترهای SID: تغییر ماهیت صدا
- 51. ساخت افکتهای صوتی انفجار و شلیک
- 52. تولید صداهای خاص برای رویدادهای بازی
- 53. اصول برنامهنویسی موسیقی با SID
- 54. ساخت ملودیهای ساده و بکگراند موزیک
- 55. ترکیب صدا و موسیقی در بازی
- 56. ورودی از کیبورد پیشرفته: ماتریس کیبورد
- 57. کنترل جویاستیک: استاندارد بازی C64
- 58. خواندن وضعیت جویاستیک در هر دو پورت
- 59. کنترلرهای جایگزین: پدل و ماوس (معرفی)
- 60. ساختار اصلی حلقه بازی (Game Loop)
- 61. مدیریت زمانبندی و سرعت بازی
- 62. رندرینگ فریم: بهروزرسانی صفحه
- 63. پردازش ورودی: واکنش به بازیکن
- 64. بهروزرسانی منطق بازی: فیزیک و AI
- 65. مدیریت وضعیتهای بازی: شروع، ادامه، پایان
- 66. طراحی صفحه عنوان و منوهای بازی
- 67. سیستم امتیازدهی و مدیریت رکوردها
- 68. مدیریت زندگی بازیکن و Game Over
- 69. طراحی سطوح (Levels) و پیشرفت بازی
- 70. پیادهسازی مکانیزم حرکت بازیکن
- 71. ایجاد دشمنان و رفتار پایه هوش مصنوعی
- 72. پیادهسازی پرتابهها و سیستم شلیک
- 73. مدیریت آیتمها و پاورآپها
- 74. مکانیکهای بازی پلتفرمر (پرش، گرانش)
- 75. مکانیکهای بازی شوتر (اسکرولینگ، دشمنان)
- 76. چرا Assembly: قدرت و سرعت C64
- 77. معماری پردازنده 6510: رجیسترها و حافظه
- 78. معرفی دستورات اصلی 6510 (LDA, STA, JMP, JSR)
- 79. حالتهای آدرسدهی (Addressing Modes)
- 80. PEEK و POKE با زبان Assembly
- 81. نوشتن اولین برنامه Assembly ساده
- 82. استفاده از Assembler و Monitor در VICE
- 83. ارتباط بین BASIC و Assembly (SYS)
- 84. نوشتن روتینهای Assembly برای گرافیک
- 85. نوشتن روتینهای Assembly برای صدا
- 86. تکنیکهای اسکرولینگ نرم (Smooth Scrolling)
- 87. اسکرولینگ پیکسلی (Pixel Scrolling)
- 88. افکتهای گرافیکی پیشرفته: Raster Bars
- 89. مدیریت وقفه (Interrupt Handling) در Assembly
- 90. استفاده از VIC-II Raster Interrupt برای افکتها
- 91. مدیریت DLI (Display List Interrupt)
- 92. تکنیکهای بهینهسازی کد Assembly
- 93. بارگذاری دادهها از دیسک یا نوار (Load/Save)
- 94. فشردهسازی دادههای گرافیکی و صوتی
- 95. پیادهسازی Multi-directional Scrolling
- 96. طراحی رابط کاربری (UI) و تجربه کاربری (UX)
- 97. مدیریت باگها و رفع اشکال پیشرفته
- 98. ساخت صفحه معرفی (Intro Screen) و Credits
- 99. بهینهسازی نهایی و انتشار بازی
- 100. فراتر از این دوره: جوامع و منابع C64
محتویات بسته آموزشی
🌐 سامانه آنلاین فلشکارت؛ مرور هدفمند و هوشمند
اکانت ارائهشده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلشکارت ویژه این دوره را فراهم میکند. این سامانه از الگوریتم زمانبندی مرور SM-2 استفاده میکند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم میکند.
به این ترتیب، کارتهای دشوارتر میتوانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسبتری داشته باشید.
مدتزمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج میشود.
گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین
پس از تکمیل فعالیتهای لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر میشود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.
این گواهی صرفاً بهعنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر میشود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.