دوره جادوی الگوریتم ها: خلق بازی و انیمیشن با کدنویسی خلاقانه همراه با فلشکارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری
📚 کتاب آموزشی جامع
📚 اطلاعات کتاب
عنوان کتاب: کتاب جادوی الگوریتم ها: خلق بازی و انیمیشن با کدنویسی خلاقانه
موضوع کلی: مبانی الگوریتم و برنامه نویسی خلاقانه
موضوع میانی: الگوریتم های شگفت انگیز برای کدنویسی تعاملی
📋 سرفصلهای کتاب (100 موضوع)
- 1. مقدمه ای بر کدنویسی خلاقانه و الگوریتم ها
- 2. تاریخچه کدنویسی خلاقانه
- 3. چرا کدنویسی خلاقانه مهم است؟
- 4. نصب ابزارها و محیط توسعه
- 5. آشنایی با زبان برنامه نویسی (مثال: Processing یا p5.js)
- 6. اولین برنامه: "سلام دنیا" در دنیای خلاقانه
- 7. مبانی هندسه در کدنویسی: نقطه و خط
- 8. رسم اشکال پایه: دایره، مربع، مثلث
- 9. رنگ ها و مدل های رنگی (RGB، HSB)
- 10. استفاده از متغیرها برای کنترل پارامترها
- 11. عملگرهای ریاضی و منطقی
- 12. ساختارهای کنترلی: شرط ها (if, else)
- 13. ساختارهای کنترلی: حلقه ها (for, while)
- 14. تابع ها: تعریف و فراخوانی
- 15. آرایه ها و لیست ها برای مدیریت داده ها
- 16. تولید اعداد تصادفی و کاربردهای آن
- 17. مقدمه ای بر انیمیشن: تغییر پارامترها در طول زمان
- 18. ایجاد حرکت خطی ساده
- 19. کنترل سرعت و جهت حرکت
- 20. استفاده از زمان برای انیمیشن (deltaTime)
- 21. مبانی بردارها (Vectors)
- 22. جمع و تفریق بردارها
- 23. ضرب بردار در عدد
- 24. نرمالیزه کردن بردارها
- 25. مقدمه ای بر سیستم های ذرات (Particle Systems)
- 26. ایجاد یک ذره منفرد
- 27. تکثیر ذرات
- 28. رفتار ذرات: حرکت و عمر
- 29. مقدمه ای بر فیزیک در کدنویسی
- 30. نیروی گرانش شبیه سازی شده
- 31. نیروی باد شبیه سازی شده
- 32. اصطکاک و مقاومت هوا
- 33. قانون دوم نیوتن (F=ma)
- 34. برخورد ذرات
- 35. مقدمه ای بر تعامل کاربر (User Interaction)
- 36. تشخیص موقعیت ماوس
- 37. کلیک ماوس و رویدادها
- 38. حرکت کلیدهای کیبورد
- 39. ایجاد بازی های ساده با ورودی کاربر
- 40. مقدمه ای بر گرافیک برداری (Vector Graphics)
- 41. کار با مسیرها (Paths)
- 42. پر کردن و کشیدن مسیرها
- 43. استفاده از منحنی های بزیه (Bezier Curves)
- 44. انیمیشن منحنی های بزیه
- 45. مقدمه ای بر الگوریتم های تولید کننده (Generative Algorithms)
- 46. الگوریتم های تصادفی ساده
- 47. شبه تصادفی بودن و دنباله ها
- 48. مقدمه ای بر الگوریتم های فراکتال (Fractals)
- 49. خودهمانندی (Self-Similarity)
- 50. تابع بازگشتی (Recursion)
- 51. مثلث سرپینسکی (Sierpinski Triangle)
- 52. منطق دکمه ای (L-Systems)
- 53. ساخت مناظر با L-Systems
- 54. مقدمه ای بر شبیه سازی (Simulation)
- 55. شبیه سازی جریان آب ساده
- 56. شبیه سازی رفتار پرندگان (Boids Algorithm)
- 57. ایجاد گروه های هماهنگ
- 58. مقدمه ای بر شبکه های عصبی ساده (Simple Neural Networks)
- 59. نورون های مصنوعی
- 60. یادگیری پرسپترون (Perceptron)
- 61. کاربرد شبکه های عصبی در کدنویسی خلاقانه
- 62. مقدمه ای بر الگوریتم های جستجو
- 63. الگوریتم های مرتب سازی پایه (Bubble Sort, Selection Sort)
- 64. الگوریتم جستجوی دودویی (Binary Search)
- 65. کاربرد الگوریتم های جستجو در کدنویسی خلاقانه
- 66. مقدمه ای بر الگوریتم های هندسی
- 67. الگوریتم پوش هندسی (Convex Hull)
- 68. الگوریتم partitions
- 69. کاربرد الگوریتم های هندسی در کدنویسی خلاقانه
- 70. مقدمه ای بر فازهای ماتی (Phase Masks)
- 71. تولید الگوهای پیچیده با فازهای ماتی
- 72. کاربرد فازهای ماتی در گرافیک
- 73. مقدمه ای بر الگوریتم های مبتنی بر موج (Wave-Based Algorithms)
- 74. شبیه سازی امواج ساده
- 75. انیمیشن امواج با استفاده از توابع ریاضی
- 76. مقدمه ای بر شبیه سازی فیزیک سیالات
- 77. شبیه سازی خطوط جریان
- 78. شبیه سازی لزجت (Viscosity)
- 79. مقدمه ای بر انیمیشن مبتنی بر مسیر (Path-Based Animation)
- 80. تعریف مسیرهای انیمیشن
- 81. حرکت اشیا در امتداد مسیرها
- 82. اصلاح و انیمیشن مسیرها
- 83. مقدمه ای بر الگوریتم های چیدمان (Layout Algorithms)
- 84. چیدمان اجباری (Force-Directed Layout)
- 85. کاربرد چیدمان اجباری در نمایش گراف ها
- 86. مقدمه ای بر ترکیب و ادغام (Blending and Compositing)
- 87. روش های ترکیب لایه ها
- 88. کاربرد ترکیب در ایجاد جلوه های بصری
- 89. مقدمه ای بر پردازش تصویر (Image Processing)
- 90. فیلترهای پایه تصویر (Blur, Sharpen)
- 91. تغییر کنتراست و روشنایی
- 92. تشخیص لبه ها (Edge Detection)
- 93. مقدمه ای بر بافت و نویز (Texture and Noise)
- 94. تولید نویز پرلین (Perlin Noise)
- 95. استفاده از نویز در تولید بافت
- 96. کاربرد نویز در خلق تصادفی
- 97. مقدمه ای بر مدل های گرافیکی سه بعدی پایه
- 98. مفاهیم فضایی: مختصات سه بعدی
- 99. رسم مکعب و کره در فضای سه بعدی
- 100. مقدمه ای بر انیمیشن سه بعدی
محتویات بسته آموزشی
🌐 سامانه آنلاین فلشکارت؛ مرور هدفمند و هوشمند
اکانت ارائهشده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلشکارت ویژه این دوره را فراهم میکند. این سامانه از الگوریتم زمانبندی مرور SM-2 استفاده میکند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم میکند.
به این ترتیب، کارتهای دشوارتر میتوانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسبتری داشته باشید.
مدتزمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج میشود.
گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین
پس از تکمیل فعالیتهای لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر میشود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.
این گواهی صرفاً بهعنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر میشود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.