دوره تسلط بر پویایی حرکت: کنترل پیشرفته شخصیتها در بازیهای ویدئویی همراه با فلشکارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری
📚 کتاب آموزشی جامع
📚 اطلاعات کتاب
عنوان کتاب: کتاب تسلط بر پویایی حرکت: کنترل پیشرفته شخصیتها در بازیهای ویدئویی
موضوع کلی: توسعه و شبیهسازی حرکات در محیطهای مجازی
موضوع میانی: مکانیک حرکت و کنترل شخصیتها در بازیهای ویدئویی
📋 سرفصلهای کتاب (100 موضوع)
- 1. مقدمهای بر پویایی حرکت در بازیهای ویدئویی
- 2. مبانی ریاضی: بردارها و کاربرد آنها در مکانیک حرکت
- 3. عملیات برداری: ضرب داخلی، ضرب خارجی و نرمالسازی
- 4. مبانی ریاضی: ماتریسها و تبدیلات (انتقال، چرخش، مقیاس)
- 5. فضاهای مختصاتی: محلی، جهانی و فضای دید
- 6. کواترنیونها: راهحلی برای چرخشهای سهبعدی بدون قفل گیمبال
- 7. مبانی فیزیک: سینماتیک (موقعیت، سرعت و شتاب)
- 8. مبانی فیزیک: دینامیک (نیرو، جرم، تکانه و اینرسی)
- 9. روشهای انتگرالگیری عددی: اویلر، اویلر بهبودیافته و ورلت
- 10. مفاهیم پایه انیمیشن: فریمهای کلیدی، استخوانبندی (Rigging) و پوستهبندی (Skinning)
- 11. معماری کنترلر شخصیت: از ورودی تا حرکت
- 12. سیستمهای ورودی: مدیریت ورودیهای بازیکن برای کنترل حرکت
- 13. ماشینهای وضعیت متناهی (FSM) برای منطق انیمیشن
- 14. درختهای ترکیب (Blend Trees): ترکیب روان انیمیشنها
- 15. درختهای ترکیب یکبعدی: کنترل سرعت حرکت (راه رفتن تا دویدن)
- 16. درختهای ترکیب دوبعدی: حرکت آزادانه در جهات مختلف (Strafe)
- 17. پیادهسازی حرکت پایه: راه رفتن و دویدن
- 18. پیادهسازی پرش: مکانیک و فیزیک پرش
- 19. پیادهسازی سقوط و فرود
- 20. انتقال بین وضعیتها: منطق و تکنیکهای نرمسازی
- 21. انیمیشنهای لایهای: ترکیب انیمیشن بالاتنه و پایینتنه
- 22. Root Motion: حرکت کاراکتر بر اساس دادههای انیمیشن
- 23. مزایا و معایب Root Motion در مقابل حرکت اسکریپتشده
- 24. سینماتیک معکوس (IK): مفاهیم و الگوریتمها
- 25. پیادهسازی IK دو بعدی: هدفگیری و نشانهروی
- 26. پیادهسازی IK سهبعدی: الگوریتمهای CCD و FABRIK
- 27. کاربرد IK در تثبیت پا روی سطوح ناهموار (Foot Planting)
- 28. تنظیم بدن کاراکتر با شیب سطح
- 29. حرکت روی پلهها و سطوح شیبدار
- 30. انیمیشن رویهای (Procedural Animation): اصول اولیه
- 31. ایجاد انیمیشن رویهای برای خم شدن در پیچها (Leaning)
- 32. ایجاد انیمیشن رویهای برای نگاه کردن به هدف (Head Look-at)
- 33. انطباق حرکت با محیط: عبور از موانع کوتاه (Vaulting)
- 34. انطباق حرکت با محیط: بالا رفتن از لبهها (Climbing)
- 35. فیزیک Ragdoll: شبیهسازی مرگ و بیهوشی
- 36. ترکیب انیمیشن و فیزیک Ragdoll
- 37. عروسکهای فعال (Active Ragdolls): حفظ تعادل با استفاده از فیزیک
- 38. کنترلرهای شخصیت مبتنی بر فیزیک (Physical Character Controllers)
- 39. تعامل با اشیاء فیزیکی: هل دادن، بلند کردن و پرتاب کردن
- 40. سیستمهای قید (Constraints): مفصلها، لولاها و فنرها
- 41. تشخیص برخورد (Collision Detection): اشکال اولیه (Sphere, Box, Capsule)
- 42. پاسخ به برخورد (Collision Response): اصول و پیادهسازی
- 43. مفهوم Character Controller در موتورهای بازیسازی
- 44. مسیریابی (Pathfinding): مقدمهای بر هوش مصنوعی حرکت
- 45. گرافها و کاربرد آنها در مسیریابی
- 46. الگوریتم جستجوی A*: یافتن کوتاهترین مسیر
- 47. مشهای ناوبری (Navigation Meshes): ساختار و کاربرد
- 48. حرکت عامل هوشمند روی NavMesh
- 49. هموارسازی مسیر (Path Smoothing)
- 50. رفتارهای هدایتی (Steering Behaviors): اصول اولیه رینولدز
- 51. رفتار هدایتی: جستجو (Seek) و فرار (Flee)
- 52. رفتار هدایتی: رسیدن (Arrive) و توقف نرم
- 53. رفتار هدایتی: تعقیب (Pursuit) و گریز (Evade)
- 54. رفتار هدایتی: سرگردانی (Wander)
- 55. اجتناب از موانع ایستا و پویا
- 56. رفتارهای گروهی: اصول فلوکینگ (Flocking)
- 57. پیادهسازی فلوکینگ: همراستایی (Alignment)، انسجام (Cohesion) و جدایی (Separation)
- 58. دنبال کردن رهبر و حرکت در آرایشهای نظامی (Formations)
- 59. شبیهسازی جمعیت (Crowd Simulation): چالشها و رویکردها
- 60. شبیهسازی جمعیت مبتنی بر عامل (Agent-Based)
- 61. میدانهای جریان (Flow Fields) برای هدایت جمعیتهای بزرگ
- 62. جلوگیری از برخورد در جمعیتهای متراکم
- 63. سطوح جزئیات (LOD) برای انیمیشن و هوش مصنوعی جمعیت
- 64. کنترل دوربین: اهمیت دوربین در درک حرکت
- 65. دوربین سوم شخص: مداری (Orbit) و تعقیبی (Chase)
- 66. حل مشکلات دوربین سوم شخص: برخورد با موانع و لرزش
- 67. دوربین اول شخص: شبیهسازی حرکت سر (Head Bobbing)
- 68. تأثیر حرکت اسلحه (Weapon Sway) در دوربین اول شخص
- 69. لرزش رویهای دوربین (Procedural Camera Shake)
- 70. کنترل دوربین سینمایی و حرکت روی مسیرهای از پیش تعیینشده
- 71. فیزیک وسایل نقلیه: مدلسازی آرکید
- 72. فیزیک وسایل نقلیه: مدلسازی شبیهسازی
- 73. مدل تایر و نیروی اصطکاک
- 74. دینامیک پرواز: نیروهای اصلی (کشش، رانش، برآ و وزن)
- 75. شبیهسازی حرکت زیر آب و شنا کردن
- 76. تطبیق حرکت با سرعتهای مختلف بازی (Time Scaling)
- 77. سیستمهای انیمیشن مدرن: تطبیق حرکت (Motion Matching)
- 78. تطبیق ژست (Pose Matching) و تطبیق مسیر آینده (Trajectory Matching)
- 79. یادگیری ماشین برای تولید حرکت (Motion Synthesis)
- 80. درختهای رفتار (Behavior Trees) برای منطق پیچیده حرکت
- 81. شبکهسازی حرکت: چالشهای همگامسازی در بازیهای چندنفره
- 82. پیشبینی سمت کلاینت (Client-Side Prediction)
- 83. درونیابی و برونیابی وضعیت برای حرکت روان شخصیتهای شبکه
- 84. بهینهسازی سیستمهای حرکت: پروفایلینگ و شناسایی گلوگاهها
- 85. بهینهسازی انیمیشن: تکنیکهای کاهش بار پردازشی
- 86. اشکالزدایی و بصریسازی دادههای حرکت (Debugging Motion)
- 87. مطالعه موردی: تحلیل سیستم حرکت در بازیهای جهانباز
- 88. مطالعه موردی: مکانیک حرکت در بازیهای پلتفرمر دقیق
- 89. مطالعه موردی: کنترل شخصیت در بازیهای مبارزهای
- 90. آینده پویایی حرکت: روندهای نوظهور و پژوهشهای جاری
- 91. جمعبندی دوره و پروژه نهایی: ساخت یک کنترلر شخصیت پیشرفته
محتویات بسته آموزشی
🌐 سامانه آنلاین فلشکارت؛ مرور هدفمند و هوشمند
اکانت ارائهشده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلشکارت ویژه این دوره را فراهم میکند. این سامانه از الگوریتم زمانبندی مرور SM-2 استفاده میکند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم میکند.
به این ترتیب، کارتهای دشوارتر میتوانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسبتری داشته باشید.
مدتزمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج میشود.
گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین
پس از تکمیل فعالیتهای لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر میشود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.
این گواهی صرفاً بهعنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر میشود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.