دوره از صفر تا قهرمانی: ساخت بازیهای جذاب HTML5 با Build an HTML5 Game همراه با فلشکارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری
📚 کتاب آموزشی جامع
📚 اطلاعات کتاب
عنوان کتاب: کتاب از صفر تا قهرمانی: ساخت بازیهای جذاب HTML5 با Build an HTML5 Game
موضوع کلی: توسعه بازیهای ویدئویی
موضوع میانی: توسعه بازیهای HTML5
📋 سرفصلهای کتاب (100 موضوع)
- 1. معرفی دوره: از صفر تا قهرمانی در HTML5
- 2. چرا HTML5 برای توسعه بازی؟ مزایا و معایب
- 3. مقدمهای بر ابزارهای توسعه: ویرایشگر کد و مرورگر
- 4. مروری بر HTML: ساختار اولیه صفحه وب
- 5. مروری بر CSS: استایلدهی و قرارگیری عناصر
- 6. مروری بر JavaScript: موتور اصلی بازی شما
- 7. آشنایی با DOM و تعامل با آن (مختصر)
- 8. آمادهسازی محیط توسعه: Live Server و Developer Tools
- 9. اولین صفحه بازی: Canvas را به وب خود اضافه کنید
- 10. تنظیم ابعاد و استایل اولیه Canvas
- 11. متغیرها و انواع داده در JavaScript
- 12. عملگرها و ساختارهای کنترلی: شرطها و حلقهها
- 13. توابع: سازماندهی کد بازی
- 14. مفاهیم شیءگرایی (OOP) در JavaScript برای بازیها
- 15. ساخت اولین شیء بازی: Player یا Enemy
- 16. مدیریت آرایهها و لیستهای اشیاء
- 17. استفاده از کلاسها در JavaScript برای ساختار بازی
- 18. مدیریت رویدادها (Events) در JavaScript
- 19. معرفی `requestAnimationFrame`: قلب حلقه بازی
- 20. بررسی و دیباگ کردن کد JavaScript در مرورگر
- 21. مبانی ترسیم بر روی Canvas: خطوط و اشکال ساده
- 22. رنگها، گرادیانها و الگوها
- 23. ترسیم مستطیلها و دایرهها: اساس بسیاری از عناصر بازی
- 24. ترسیم چندضلعیهای سفارشی و مسیرها
- 25. کار با متن: نمایش امتیاز و پیامها
- 26. بارگذاری و نمایش تصاویر: اولین قدم به سوی گرافیک بازی
- 27. مقیاسبندی و چرخش (Scale & Rotate) عناصر
- 28. جابجایی (Translate) و تغییر مکان مبدأ
- 29. ذخیره و بازیابی حالت Canvas (save/restore)
- 30. ترکیبات جهانی و Opacity
- 31. برش (Clipping) و ماسکگذاری روی Canvas
- 32. مدیریت لایهها و ترتیب ترسیم
- 33. آشنایی با `getImageData` و `putImageData` (پیکسلها)
- 34. پاک کردن Canvas در هر فریم
- 35. تمرین جامع: ترسیم یک صحنه ساده بازی
- 36. مفهوم حلقه بازی (Game Loop): Update و Draw
- 37. استفاده از `requestAnimationFrame` برای حلقه بازی بهینه
- 38. محاسبه Delta Time: حرکت وابسته به زمان
- 39. مدیریت سرعت بازی و فریمریت
- 40. اجرای یک حلقه بازی پایه: مثال عملی
- 41. دریافت ورودی از کیبورد: رویدادهای `keydown` و `keyup`
- 42. مدیریت چندین کلید به صورت همزمان
- 43. دریافت ورودی از ماوس: رویدادهای `mousedown`, `mouseup`, `mousemove`
- 44. ورودی لمسی (Touch Input) برای موبایل
- 45. ایجاد یک سیستم ورودی مستقل و قابل توسعه
- 46. معرفی Sprite Sheets: بهینهسازی بارگذاری گرافیک
- 47. ترسیم یک فریم خاص از Sprite Sheet
- 48. مفهوم انیمیشن فریم به فریم
- 49. ساخت کلاس Animate Sprite برای مدیریت انیمیشن
- 50. پیادهسازی انیمیشن حرکت شخصیت
- 51. مدیریت سرعت و جهت انیمیشن
- 52. انیمیشنهای چندگانه برای یک شخصیت (مثلاً راه رفتن، پریدن)
- 53. افکتهای بصری ساده: انفجار یا ذرات
- 54. پیادهسازی پسزمینه پارالاکس (Parallax Background)
- 55. مدیریت Asset ها: بارگذاری تصاویر و صداها
- 56. اصول طراحی شیءگرا در بازیها
- 57. ساخت یک کلاس پایه Game Object
- 58. ارثبری و چندریختی (Polymorphism) در اشیاء بازی
- 59. مدیریت مجموعه اشیاء (Entities) در بازی
- 60. ارتباط بین اشیاء مختلف بازی
- 61. مقدمهای بر تشخیص برخورد: چرا مهم است؟
- 62. تشخیص برخورد مستطیل-مستطیل (AABB Collision)
- 63. تشخیص برخورد دایره-دایره
- 64. تشخیص برخورد مستطیل-دایره
- 65. پاسخ به برخورد: حل تداخل و واکنش اشیاء
- 66. مفاهیم اولیه فیزیک: موقعیت، سرعت، شتاب
- 67. پیادهسازی جاذبه (Gravity) ساده
- 68. اعمال نیرو و محاسبه حرکت
- 69. محدود کردن حرکت در مرزهای صفحه
- 70. پرش و حرکت روی پلتفرمها (برای بازیهای پلتفرمر)
- 71. بارگذاری فایلهای صوتی در JavaScript
- 72. پخش افکتهای صوتی (Sound Effects)
- 73. پخش موسیقی پسزمینه (Background Music)
- 74. مدیریت صدا: قطع و وصل، تنظیم ولوم
- 75. چالشها و بهترین روشها برای صدا در مرورگرها
- 76. نمایش امتیاز و اطلاعات بازیکن
- 77. نوارهای سلامتی (Health Bars) و وضعیت
- 78. ایجاد منوی اصلی (Main Menu)
- 79. پیادهسازی صفحه "بازی باختید" (Game Over Screen)
- 80. مدیریت وضعیتهای مختلف بازی (Game States)
- 81. انتقال بین وضعیتهای بازی
- 82. دکمهها و عناصر تعاملی در UI
- 83. نمایش راهنماییها و پیامها
- 84. مکث بازی (Pause Game)
- 85. ذخیره و بارگذاری امتیازات بالا (High Scores)
- 86. طراحی سطوح بازی با Tile Map
- 87. بارگذاری و رندر کردن Tile Map
- 88. حرکت دوربین (Camera Movement) در دنیای بازی
- 89. ساخت محیطهای بزرگ و قابل پیمایش
- 90. مدیریت دشمنان و آیتمها در هر سطح
- 91. سازماندهی کد پروژه: ماژولها و فایلها
- 92. اصول Clean Code در توسعه بازی
- 93. مدیریت حافظه و جلوگیری از Memory Leaks
- 94. استفاده از Git و کنترل نسخه
- 95. تست و دیباگینگ پیشرفته
- 96. بهینهسازی عملکرد بازی: Frame Rate و Draw Calls
- 97. مدیریت Asset ها و بارگذاری تنبل (Lazy Loading)
- 98. پاسخگویی (Responsiveness) برای ابعاد مختلف صفحه
- 99. آمادهسازی بازی برای انتشار (Deployment)
- 100. گامهای بعدی: افزودن ویژگیها و انتشار بازی
محتویات بسته آموزشی
🌐 سامانه آنلاین فلشکارت؛ مرور هدفمند و هوشمند
اکانت ارائهشده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلشکارت ویژه این دوره را فراهم میکند. این سامانه از الگوریتم زمانبندی مرور SM-2 استفاده میکند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم میکند.
به این ترتیب، کارتهای دشوارتر میتوانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسبتری داشته باشید.
مدتزمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج میشود.
گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین
پس از تکمیل فعالیتهای لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر میشود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.
این گواهی صرفاً بهعنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر میشود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.