دوره ترفندهای ناب برنامهنویسی بازی: از متخصصان یاد بگیرید! همراه با فلشکارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری
📚 کتاب آموزشی جامع
📚 اطلاعات کتاب
عنوان کتاب: کتاب ترفندهای ناب برنامهنویسی بازی: از متخصصان یاد بگیرید!
موضوع کلی: برنامه نویسی پیشرفته بازی
موضوع میانی: تکنیکهای بهینهسازی و جلوههای ویژه در بازیسازی
📋 سرفصلهای کتاب (100 موضوع)
- 1. مروری بر مفاهیم پایهای و پیشرفته در گرافیک کامپیوتری
- 2. اهمیت بهینهسازی در بازیسازی مدرن
- 3. مبانی هندسه سهبعدی برای بازیسازان
- 4. ماتریسها و تبدیلات در فضای سهبعدی
- 5. کواترنیونها و نمایش چرخشها
- 6. بردارهای نرمال و کاربرد آنها
- 7. مدلهای نورپردازی اساسی: لامبرت، فونگ
- 8. تکنیکهای سایهزنی پیشرفته: شیدرهای فیزیکی
- 9. نقشهبرداری از نرمال (Normal Mapping) و کاربردهای آن
- 10. نقشهبرداری از ارتفاع (Height Mapping) و ایجاد جزئیات
- 11. نقشهبرداری از پراکندگی (Parallax Mapping) و عمقبخشی
- 12. نقشهبرداری از بازتاب (Reflection Mapping)
- 13. نقشهبرداری از انکسار (Refraction Mapping)
- 14. نورپردازی مبتنی بر فیزیک (Physically Based Rendering - PBR)
- 15. مفاهیم PBR: بازتابپذیری، زبری، فلزی بودن
- 16. کاربرد PBR در موتورهای بازیسازی
- 17. تکنیکهای رندرینگ غیرواقعگرایانه (Non-Photorealistic Rendering - NPR)
- 18. مدلهای رنگی و فضاهای رنگی در گرافیک
- 19. فشردهسازی تکسچر و بهینهسازی حافظه
- 20. انواع الگوریتمهای فشردهسازی تکسچر
- 21. تکنیکهای Anti-Aliasing برای صاف کردن لبهها
- 22. Super-sampling Anti-Aliasing (SSAA)
- 23. Multi-sample Anti-Aliasing (MSAA)
- 24. Fast Approximate Anti-Aliasing (FXAA)
- 25. Temporal Anti-Aliasing (TAA)
- 26. مفاهیم تکنیکهای Anti-Aliasing
- 27. تکنیکهای Post-Processing برای بهبود جلوههای بصری
- 28. Screen Space Ambient Occlusion (SSAO)
- 29. Screen Space Reflections (SSR)
- 30. Depth of Field (DoF)
- 31. Motion Blur (محو شدن حرکت)
- 32. Bloom Effect (اثر درخشش)
- 33. Color Grading (تنظیم رنگ)
- 34. Vignette Effect (اثر تیرگی لبهها)
- 35. Lens Flare Effect (اثر تابش لنز)
- 36. مزایا و معایب تکنیکهای Post-Processing
- 37. بهینهسازی رندرینگ: Occlusion Culling
- 38. Frustum Culling
- 39. Potentially Visible Set (PVS)
- 40. Hierarchical Z-Buffer (Hi-Z) Culling
- 41. Octrees و Quadtrees برای مدیریت صحنه
- 42. استفاده از Vertex Buffer Objects (VBOs) و Index Buffer Objects (IBOs)
- 43. فرامین Draw Call و اهمیت کاهش آنها
- 44. Batching و Instancing برای کاهش Draw Call
- 45. مفاهیم LOD (Level of Detail)
- 46. پیادهسازی LOD برای مدلهای سهبعدی
- 47. LOD مبتنی بر فاصله
- 48. LOD مبتنی بر اندازه روی صفحه
- 49. LOD مبتنی بر پیچیدگی
- 50. مدیریت صحنه با استفاده از Octrees و Quadtrees
- 51. تکنیکهای سایهزنی متحرک (Animated Shading)
- 52. انیمیشنهای مبتنی بر اسکلت (Skeletal Animation)
- 53. Skinning و Rigging
- 54. Blend Shapes و Morph Targets
- 55. انیمیشنهای مبتنی بر فیزیک (Physics-Based Animation)
- 56. سیستمهای ذرات (Particle Systems)
- 57. مفاهیم اصلی سیستمهای ذرات
- 58. بهینهسازی سیستمهای ذرات
- 59. جلوههای ویژه با استفاده از سیستمهای ذرات
- 60. شبیهسازی دود و آتش
- 61. شبیهسازی مایعات
- 62. شبیهسازی انفجار
- 63. مدیریت و بهینهسازی ذرات متعدد
- 64. هوش مصنوعی در بازیسازی: مفاهیم پایه
- 65. الگوریتمهای جستجو: Breadth-First Search (BFS)
- 66. Depth-First Search (DFS)
- 67. A* Search Algorithm
- 68. کاربرد A* در مسیر یابی (Pathfinding)
- 69. مدیریت رفتار موجودات (AI Behavior)
- 70. Finite State Machines (FSM)
- 71. Behavior Trees (BT)
- 72. Hierarchical State Machines (HSM)
- 73. سیستمهای مبتنی بر قوانین (Rule-Based Systems)
- 74. یادگیری ماشین در بازیسازی (Machine Learning in Games)
- 75. یادگیری تقویتی (Reinforcement Learning)
- 76. شبکههای عصبی کانولوشنال (CNN)
- 77. شبکههای عصبی بازگشتی (RNN)
- 78. کاربرد یادگیری ماشین در هوش مصنوعی دشمنان
- 79. یادگیری ماشین برای تست بازی
- 80. بهینهسازی کد بازی
- 81. پروفایل کردن (Profiling) کد برای یافتن گلوگاهها
- 82. استفاده از ابزارهای پروفایلینگ
- 83. بهینهسازی الگوریتمها و ساختار دادهها
- 84. مفاهیم Caching و پردازش موازی
- 85. استفاده از Multi-threading در بازیسازی
- 86. همگامسازی نخها (Thread Synchronization)
- 87. Lock-Free Data Structures
- 88. مدیریت حافظه در بازیسازی
- 89. Garbage Collection و عدم استفاده از آن
- 90. مدیریت حافظه دستی (Manual Memory Management)
- 91. استفاده از Poolها برای اشیاء
- 92. اشکالزدایی (Debugging) پیشرفته
- 93. تکنیکهای Debugging در زمان اجرا (Runtime Debugging)
- 94. متغیرهای Singleton و مشکلات آنها
- 95. مدیریت خطا و استثنا (Error Handling and Exception Management)
- 96. تست واحد (Unit Testing) و تست یکپارچگی (Integration Testing)
- 97. اصول SOLID در طراحی نرمافزار
- 98. Dependency Injection (DI)
- 99. موتورهای بازیسازی و معماری آنها
- 100. معماری ECS (Entity Component System)
محتویات بسته آموزشی
🌐 سامانه آنلاین فلشکارت؛ مرور هدفمند و هوشمند
اکانت ارائهشده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلشکارت ویژه این دوره را فراهم میکند. این سامانه از الگوریتم زمانبندی مرور SM-2 استفاده میکند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم میکند.
به این ترتیب، کارتهای دشوارتر میتوانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسبتری داشته باشید.
مدتزمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج میشود.
گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین
پس از تکمیل فعالیتهای لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر میشود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.
این گواهی صرفاً بهعنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر میشود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.