دوره کمودور 64 و کودکان: اولین کدنویسی در دنیای 8 بیتی همراه با فلشکارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری
📚 کتاب آموزشی جامع
📚 اطلاعات کتاب
عنوان کتاب: کتاب کمودور 64 و کودکان: اولین کدنویسی در دنیای 8 بیتی
موضوع کلی: کاوش در مبانی کامپیوتر و برنامهنویسی
موضوع میانی: تجربه برنامهنویسی با کامپیوترهای کلاسیک
📋 سرفصلهای کتاب (100 موضوع)
- 1. بسیار عالی. در اینجا 100 سرفصل برای دوره آموزشی "کمودور 64 و کودکان: اولین کدنویسی در دنیای 8 بیتی" ارائه میشود:
- 2. بخش اول: سلام، کمودور! (مقدمات و اولین دستورات)**
- 3. سلام به دنیای 8 بیتی!
- 4. کامپیوتر کمودور 64 چیست؟
- 5. روشن کردن کامپیوتر و اولین برخورد با صفحه آبی
- 6. دستور PRINT: اولین کلام ما با کامپیوتر
- 7. چاپ کردن اعداد و متنهای مختلف
- 8. کمودور 64، یک ماشین حساب قدرتمند
- 9. اشتباهات تایپی و کلیدهای ویرایشی
- 10. آشنایی با متغیرها: جعبههایی برای نگهداری اطلاعات
- 11. اولین متغیر عددی ما
- 12. کار با متغیرهای متنی (رشتهای)
- 13. بخش دوم: شروع برنامهنویسی با BASIC (ساختارهای اصلی)**
- 14. برنامه چیست و شماره خط چیست؟
- 15. نوشتن اولین برنامه چندخطی
- 16. دستور RUN: اجرای برنامه
- 17. دستور LIST: دیدن کدهای نوشتهشده
- 18. دستور NEW: شروع یک برنامه جدید
- 19. دستور INPUT: دریافت اطلاعات از کاربر
- 20. ساخت یک برنامه گفتگوی ساده
- 21. دستور REM: نوشتن یادداشت در کد
- 22. دستور GOTO: پرش در برنامه
- 23. ایجاد یک حلقه بینهایت با GOTO
- 24. بخش سوم: کنترل جریان برنامه (حلقهها و شرطها)**
- 25. حلقه FOR...NEXT: تکرار هوشمندانه کارها
- 26. شمارش اعداد با حلقه FOR...NEXT
- 27. تغییر گام شمارش با STEP
- 28. حلقههای تو در تو
- 29. آشنایی با دستور IF...THEN: قدرت تصمیمگیری
- 30. استفاده از شرطهای ریاضی (بزرگتر، کوچکتر، مساوی)
- 31. ترکیب شرطها با AND و OR
- 32. ساخت بازی "حدس عدد"
- 33. اعداد تصادفی با تابع RND
- 34. بهبود بازی "حدس عدد" با اعداد تصادفی
- 35. بخش چهارم: گرافیک و رنگ (نقاشی روی صفحه)**
- 36. صفحه نمایش به عنوان یک جدول بزرگ
- 37. دستور POKE: کلید ورود به دنیای سختافزار
- 38. تغییر رنگ پسزمینه و کادر صفحه
- 39. تغییر رنگ متن
- 40. چاپ متن در هر جای صفحه با POKE
- 41. کدهای کاراکترها (PETSCII)
- 42. نقاشی با کاراکترهای گرافیکی
- 43. ساخت یک تصویر ساده با کاراکترها
- 44. حرکت دادن یک کاراکتر روی صفحه
- 45. ایجاد انیمیشنهای ساده کاراکتری
- 46. بخش پنجم: صدا و موسیقی (جادوی چیپ SID)**
- 47. آشنایی با چیپ صدای SID
- 48. اولین صدا با دستور POKE
- 49. کنترل فرکانس (زیر و بمی) صدا
- 50. کنترل صدای کانال اول
- 51. شکل موجها: صدایی با شخصیتهای متفاوت
- 52. کنترل حمله و واپاشی (Attack/Decay)
- 53. کنترل پایداری و رهایی (Sustain/Release)
- 54. نواختن یک نت موسیقی ساده
- 55. ساخت یک ملودی کوتاه با حلقه FOR...NEXT
- 56. ایجاد افکتهای صوتی ساده: صدای انفجار
- 57. بخش ششم: برنامهنویسی پیشرفتهتر (توابع و دادهها)**
- 58. توابع داخلی: LEFT$, RIGHT$, MID$
- 59. کار با طول رشتهها با تابع LEN
- 60. تبدیل اعداد به رشته و برعکس
- 61. دستور GET: خواندن یک کلید از کیبورد
- 62. ساخت یک منوی ساده با دستور GET
- 63. دستور ON...GOTO: پرشهای شرطی
- 64. زیربرنامهها: GOSUB و RETURN
- 65. سازماندهی کد با زیربرنامهها
- 66. دستور READ و DATA: ذخیره اطلاعات در برنامه
- 67. ساخت یک دفترچه تلفن ساده
- 68. بخش هفتم: آرایهها و مدیریت دادههای پیچیده**
- 69. آرایه چیست؟ متغیری با چندین خانه
- 70. تعریف آرایه با دستور DIM
- 71. ذخیره لیستی از اعداد در آرایه
- 72. ذخیره لیستی از نامها در آرایه رشتهای
- 73. جستجو در یک آرایه
- 74. مرتبسازی یک آرایه عددی
- 75. استفاده از آرایهها برای ذخیره نتهای موسیقی
- 76. خواندن اطلاعات از DATA و ذخیره در آرایه
- 77. ساخت یک بازی کارتی ساده با آرایهها
- 78. آرایههای دو بعدی: جدولها در برنامه
- 79. بخش هشتم: گرافیک پیکسلی و کاراکترهای سفارشی**
- 80. مقدمهای بر گرافیک حالت Bitmap
- 81. اصول اولیه طراحی کاراکترهای سفارشی
- 82. طراحی کاراکتر جدید روی کاغذ شطرنجی
- 83. تبدیل طرح به کدهای باینری و دسیمال
- 84. POKE کردن دادههای کاراکتر جدید در حافظه
- 85. فعالسازی حالت کاراکترهای سفارشی
- 86. استفاده از کاراکترهای جدید در برنامه
- 87. انیمیشن با تغییر شکل کاراکترها
- 88. ساخت یک فونت ساده و شخصی
- 89. بازگشت به حالت گرافیکی استاندارد
- 90. بخش نهم: دنیای اسپرایتها (Sprite)**
- 91. اسپرایت چیست؟ قهرمانان گرافیکی کمودور
- 92. فعالسازی یک اسپرایت
- 93. تعیین موقعیت اسپرایت در محور X و Y
- 94. طراحی دادههای یک اسپرایت
- 95. POKE کردن شکل اسپرایت در حافظه
- 96. تغییر رنگ اسپرایت
- 97. حرکت دادن اسپرایت با کیبورد
- 98. تشخیص برخورد اسپرایت با اسپرایت
- 99. تشخیص برخورد اسپرایت با پسزمینه
- 100. ساخت یک بازی ساده با اسپرایتها
محتویات بسته آموزشی
🌐 سامانه آنلاین فلشکارت؛ مرور هدفمند و هوشمند
اکانت ارائهشده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلشکارت ویژه این دوره را فراهم میکند. این سامانه از الگوریتم زمانبندی مرور SM-2 استفاده میکند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم میکند.
به این ترتیب، کارتهای دشوارتر میتوانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسبتری داشته باشید.
مدتزمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج میشود.
گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین
پس از تکمیل فعالیتهای لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر میشود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.
این گواهی صرفاً بهعنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر میشود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.