دوره آموزش جامع برنامهنویسی گرافیک و صوت برای بازیهای Commodore 64: از صفر تا قهرمانی همراه با فلشکارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری
📚 کتاب آموزشی جامع
📚 اطلاعات کتاب
عنوان کتاب: کتاب آموزش جامع برنامهنویسی گرافیک و صوت برای بازیهای Commodore 64: از صفر تا قهرمانی
موضوع کلی: برنامهنویسی بازیهای کلاسیک
موضوع میانی: گرافیک و صدا در Commodore 64
📋 سرفصلهای کتاب (100 موضوع)
- 1. معرفی Commodore 64: نگاهی به تاریخ و سختافزار
- 2. معماری داخلی C64: CPU, VIC-II, SID, I/O
- 3. نقشه حافظه (Memory Map) و فضای آدرسدهی
- 4. پردازنده 6510/6502: مجموعه دستورات پایه
- 5. مقدمهای بر برنامهنویسی اسمبلی (Assembly Language)
- 6. نصب و استفاده از شبیهسازها (Emulators) و اسمبلرها (Assemblers)
- 7. مقدمهای بر Kernal ROM: روتینهای سیستمی
- 8. ورودی/خروجی پایه: PEEK و POKE در BASIC
- 9. ارتباط با حافظه مستقیم در اسمبلی
- 10. ساختار برنامه اسمبلی پایه و حلقه اصلی
- 11. معرفی تراشه VIC-II: قابلیتها و محدودیتها
- 12. دسترسی به رجیسترهای VIC-II
- 13. پالت رنگی Commodore 64 و شمارهگذاری رنگها
- 14. ناحیه نمایش (Screen Memory) و نحوه سازماندهی
- 15. نحوه ذخیره اطلاعات کاراکترها در Character RAM
- 16. معرفی مدهای گرافیکی: Text Mode, Bitmap Mode
- 17. کنترل مرزها (Borders) و پسزمینه (Background)
- 18. مدیریت حافظه ویدئویی: Screen RAM و Color RAM
- 19. تنظیمات اولیه VIC-II برای شروع برنامهنویسی گرافیک
- 20. اصول اولیه سینک افقی و عمودی (Horizontal/Vertical Sync)
- 21. نمایش کاراکترهای پیشفرض C64
- 22. مفهوم Character Set و Data Pointers
- 23. بازتعریف کاراکترها: ایجاد فونتهای دلخواه
- 24. طراحی پیکسلی کاراکترها با ادیتور
- 25. حالت کاراکتری تکرنگ (Monochrome Character Mode)
- 26. حالت کاراکتری چندرنگ (Multi-Color Character Mode)
- 27. ذخیره و بارگذاری Character Setهای سفارشی
- 28. جابجایی Character Setها در زمان اجرا
- 29. رنگآمیزی کاراکترها با استفاده از Color RAM
- 30. ساخت پسزمینههای ثابت با Character Graphics
- 31. اسکرولینگ افقی کاراکترها (Horizontal Character Scroll)
- 32. اسکرولینگ عمودی کاراکترها (Vertical Character Scroll)
- 33. تکنیکهای اسکرولینگ نرم (Smooth Scrolling)
- 34. ایجاد پنجرههای متنی و HUD (Heads-Up Display)
- 35. انیمیشن پایه با بازتعریف کاراکترها
- 36. مقدمهای بر حالتهای بیتمپ
- 37. حالت بیتمپ با رزولوشن بالا (Hi-Res Bitmap Mode)
- 38. مدیریت پیکسلی در حالت Hi-Res
- 39. حالت بیتمپ چندرنگ (Multi-Color Bitmap Mode)
- 40. تفاوت رنگآمیزی در بیتمپهای Hi-Res و Multi-Color
- 41. آدرسدهی پیکسلی و تبدیل مختصات
- 42. ترسیم خطوط (Lines) و منحنیها (Curves)
- 43. ترسیم دایرهها (Circles) و مستطیلها (Rectangles)
- 44. پر کردن مناطق (Fill Areas) با الگوریتمهای مختلف
- 45. کپی و جابجایی بلاکهای پیکسلی (BLT operations)
- 46. استفاده از Bitplanes برای عمق رنگ
- 47. ایجاد پسزمینههای پیچیده با بیتمپ
- 48. بارگذاری تصاویر بیتمپ از دیسک
- 49. بهینهسازی عملیات گرافیکی در بیتمپ
- 50. ترکیب Character Graphics و Bitmap Graphics
- 51. معرفی اسپریتهای سختافزاری C64
- 52. ساختار دادهای اسپریتها (Sprite Data)
- 53. اختصاص حافظه برای اسپریتها (Sprite Pointers)
- 54. فعال/غیرفعال کردن اسپریتها
- 55. تعیین موقعیت اسپریتها (X/Y Coordinates)
- 56. رنگآمیزی اسپریتها: تکرنگ و چندرنگ
- 57. اولویتبندی اسپریتها (Sprite Priority)
- 58. توسعه اسپریتها به صورت افقی و عمودی (Stretch Sprites)
- 59. تشخیص برخورد اسپریت-اسپریت (Sprite-Sprite Collision)
- 60. تشخیص برخورد اسپریت-دیوار/پسزمینه (Sprite-Background Collision)
- 61. انیمیشن اسپریتها: فریم به فریم
- 62. تکنیکهای انیمیشن نرم اسپریتها
- 63. نمایش بیش از 8 اسپریت با مالتیپلکسینگ (Sprite Multiplexing)
- 64. بهینهسازی مالتیپلکسینگ اسپریت برای فریمریت بالا
- 65. اسپریتهای پنهان و آشکار (Ghost Sprites)
- 66. معرفی تراشه SID (Sound Interface Device)
- 67. معماری داخلی SID و رجیسترها
- 68. شکلموجهای SID: Sawtooth, Triangle, Pulse, Noise
- 69. کنترل فرکانس (Frequency) و نتسازی
- 70. کنترل حجم صدا (Volume) و حالت تست
- 71. تولید صداهای پایه: بوق، زنگ، افکت
- 72. کنترل پوشش صدا (Envelope Generator): ADSR
- 73. Attack, Decay, Sustain, Release: ساخت افکتهای صوتی
- 74. معرفی فیلترهای SID: Low-pass, Band-pass, High-pass
- 75. استفاده از فیلترها برای تغییر رنگ صوتی
- 76. تولید ملودیهای ساده با SID
- 77. برنامهنویسی آرپژیو (Arpeggio)
- 78. استفاده از Ring Modulation برای افکتهای خاص
- 79. همگامسازی اسیلاتورها (Oscillator Synchronization)
- 80. ساخت درام و پرکاشن با Noise Oscillator
- 81. افکتهای صوتی بازی: شلیک، انفجار، جمعآوری
- 82. کنترل پیشرفته فیلترها و رزونانس (Resonance)
- 83. تکنیکهای دیجیتالی کردن صدا (Digi-sound) در C64
- 84. پخش نمونههای صوتی کوتاه (Sample Playback)
- 85. بهینهسازی مصرف CPU برای SID
- 86. وقفه Raster (Raster Interrupt): جادوی VIC-II
- 87. Split Screen و Multi-Color Raster Bars با IRQ
- 88. افکتهای Parallax Scrolling با Raster Interrupts
- 89. کنترل دقیق زمانبندی VIC-II
- 90. Double Buffering برای انیمیشنهای نرمتر
- 91. Fast Loading (بارگذاری سریع) برای دادههای گرافیکی
- 92. تکنیکهای تغییر پالت (Palette Cycling)
- 93. ترکیب اسپریت و کاراکتر: ایجاد موجودات پیچیده
- 94. الگوریتمهای رندرینگ بهینه برای سرعت
- 95. مدیریت حافظه و پاکسازی (Memory Management and Cleanup)
- 96. ساختار حلقه اصلی بازی (Game Loop)
- 97. مدیریت ورودی: جویاستیک و کیبورد
- 98. مدیریت وضعیت بازی (Game State Management)
- 99. بهینهسازی کد برای سرعت و فضای حافظه
- 100. جمعبندی: پیادهسازی یک بازی کوچک کامل (Mini-Game Project)
محتویات بسته آموزشی
🌐 سامانه آنلاین فلشکارت؛ مرور هدفمند و هوشمند
اکانت ارائهشده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلشکارت ویژه این دوره را فراهم میکند. این سامانه از الگوریتم زمانبندی مرور SM-2 استفاده میکند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم میکند.
به این ترتیب، کارتهای دشوارتر میتوانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسبتری داشته باشید.
مدتزمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج میشود.
گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین
پس از تکمیل فعالیتهای لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر میشود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.
این گواهی صرفاً بهعنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر میشود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.