دوره بازآفرینی جادوی Commodore 64: برنامهنویسی کاربردی برای خانه و سرگرمی همراه با فلشکارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری
📚 کتاب آموزشی جامع
📚 اطلاعات کتاب
عنوان کتاب: کتاب بازآفرینی جادوی Commodore 64: برنامهنویسی کاربردی برای خانه و سرگرمی
موضوع کلی: برنامهنویسی کامپیوترهای رترو
موضوع میانی: توسعه نرمافزار برای کامودور ۶۴
📋 سرفصلهای کتاب (100 موضوع)
- 1. مقدمه: سفری به دنیای کامودور ۶۴
- 2. تاریخچه کامودور ۶۴: چرا این کامپیوتر یک افسانه است؟
- 3. راهاندازی محیط کار: شبیهساز VICE و اولین بوت
- 4. آشنایی با کیبورد و ویرایشگر صفحه کامودور ۶۴
- 5. اولین فرمان: قدرت PRINT و نمایش متن
- 6. حالت مستقیم (Immediate Mode) در برابر حالت برنامه (Program Mode)
- 7. دستورات کلیدی: NEW، LIST و RUN
- 8. مفهوم شماره خطها و اهمیت آنها در BASIC
- 9. انجام محاسبات ساده: کامودور به عنوان ماشین حساب
- 10. افزودن توضیحات به کد با دستور REM
- 11. پاک کردن صفحه: اولین نگاه به کدهای CHR$
- 12. ذخیره و بارگذاری اولین برنامه روی نوار کاست مجازی
- 13. شناسایی و رفع خطاهای رایج: ?SYNTAX ERROR
- 14. معرفی پروژه نهایی دوره: ساخت مجموعه ابزار خانگی
- 15. جمعبندی بخش اول: آمادگی برای برنامهنویسی واقعی
- 16. متغیرهای عددی: جعبههایی برای نگهداری اعداد
- 17. متغیرهای رشتهای: ذخیره کردن متن و کاراکترها
- 18. دریافت ورودی از کاربر با دستور INPUT
- 19. منطق شرطی: تصمیمگیری با IF...THEN
- 20. ایجاد حلقههای تکرار با FOR...NEXT
- 21. کنترل گامهای حلقه با دستور STEP
- 22. ترکیب شرطها با عملگرهای AND و OR
- 23. پرش در برنامه: دستور GOTO و کاربردهای آن
- 24. تولید اعداد تصادفی با تابع RND
- 25. کار با اعداد صحیح: تابع INT
- 26. برش رشتهها: توابع LEFT$، RIGHT$ و MID$
- 27. محاسبه طول یک رشته با تابع LEN
- 28. تبدیل عدد به رشته با تابع STR$
- 29. تبدیل رشته به عدد با تابع VAL
- 30. سازماندهی کد با زیربرنامهها: GOSUB و RETURN
- 31. آرایهها: ذخیره چندین عدد در یک متغیر با DIM
- 32. کار با آرایههای رشتهای
- 33. جاسازی دادهها در برنامه با دستورات READ و DATA
- 34. عملگرهای مقایسهای: بزرگتر، کوچکتر و نامساوی
- 35. حلقههای تو در تو: تکرار درون تکرار
- 36. ایجاد تأخیر و مکث در برنامه
- 37. دریافت ورودی تک کاراکتری با دستور GET
- 38. جمعبندی بخش دوم: تسلط بر اصول BASIC V2
- 39. نقشه حافظه صفحه نمایش: چگونه کامودور متن را نشان میدهد؟
- 40. دستور POKE: نوشتن مستقیم در حافظه
- 41. تغییر رنگ متن: اولین POKEهای رنگی
- 42. کنترل رنگ پسزمینه اصلی و حاشیه
- 43. چاپ متن در مکان دلخواه با کنترل کاراکترهای مکاننما
- 44. کنترل دقیق مکاننما با POKE در حافظه
- 45. گرافیک کاراکتری (PETSCII): هنر با حروف
- 46. ایجاد انیمیشن ساده با کاراکترهای PETSCII
- 47. مقدمهای بر تراشه صدا (SID): جادوی موسیقی کامودور
- 48. تولید صدای بوق و نویز ساده با POKE
- 49. کنترل فرکانس: ساخت نتهای موسیقی پایه
- 50. کنترل شکل موج و حجم صدا
- 51. مفهوم ADSR: طراحی پاکت صدا (Attack, Decay, Sustain, Release)
- 52. ساخت یک گام موسیقی ساده و نواختن ملودی
- 53. بازطراحی کاراکترها: ساخت فونت و گرافیک سفارشی
- 54. طراحی یک کاراکتر سفارشی: از کاغذ تا بایت
- 55. بارگذاری کاراکترهای سفارشی در حافظه با POKE
- 56. استفاده از گرافیک سفارشی در برنامهها
- 57. مقدمهای بر گرافیک با وضوح بالا (Bitmap Mode)
- 58. جمعبندی بخش سوم: جان بخشیدن به برنامهها
- 59. پروژه کاربردی: دفترچه تلفن و آدرس ساده
- 60. ذخیرهسازی اطلاعات دفترچه تلفن با آرایهها
- 61. افزودن قابلیت جستجو به دفترچه تلفن
- 62. پروژه کاربردی: دفتر خاطرات دیجیتال
- 63. مدیریت ورودیهای چند خطی در دفتر خاطرات
- 64. پروژه کاربردی: پایگاه داده دستور پخت غذا
- 65. دستهبندی و جستجوی دستورهای پخت
- 66. پروژه مالی: برنامه مدیریت بودجه شخصی
- 67. ثبت درآمدها و هزینهها
- 68. محاسبه مجموع و مانده حساب
- 69. پروژه مالی: ماشین حساب محاسبه اقساط وام
- 70. ابزار کاربردی: مبدل واحدها (متریک و امپریال)
- 71. ابزار آموزشی: برنامه ساخت جدول ضرب
- 72. ابزار آموزشی: برنامه تمرین تایپ
- 73. ابزار سازمانی: تقویم و یادآور قرار ملاقات
- 74. طراحی نمایش گرافیکی تقویم ماهانه
- 75. ابزار سرگرمی: محاسبهگر بیوریتم
- 76. ابزار سازمانی: مدیریت اموال و داراییهای خانه
- 77. ایجاد یک منوی اصلی برای مجموعه ابزارهای خانگی
- 78. جمعبندی بخش چهارم: کامودور به عنوان یک ابزار خانگی
- 79. اصول طراحی بازی: ایده، قوانین و هدف
- 80. بازی ساده: حدس عدد
- 81. بازی کلاسیک: ساخت بازی "مرد دار" (Hangman)
- 82. رسم گرافیکی مرد دار با کاراکترهای PETSCII
- 83. بازی کلاسیک: ساخت بازی دوز (Tic-Tac-Toe)
- 84. بازی ماجرایی متنی: ساخت یک داستان تعاملی
- 85. پردازش دستورات کاربر در بازی ماجرایی (GET, GO, LOOK)
- 86. طراحی نقشه و سیستم مدیریت اشیاء (Inventory)
- 87. بازی مهارتی: تست سرعت واکنش
- 88. بازی گرافیکی: ساخت یک مارپیچ (Maze) ساده
- 89. حرکت دادن کاراکتر در مارپیچ
- 90. تشخیص برخورد با دیوارهای مارپیچ
- 91. ابزار خلاقانه: ساخت یک ترتیبسنج موسیقی (Music Sequencer)
- 92. ابزار خلاقانه: پد نقاشی دیجیتال ساده (Etch-A-Sketch)
- 93. جمعبندی بخش پنجم: کامودور برای سرگرمی
- 94. کار با دیسک درایو مجازی: ذخیره و بازیابی اطلاعات برنامه
- 95. دستورات کار با فایل: OPEN, CLOSE, PRINT#, INPUT#
- 96. بهینهسازی کد BASIC برای افزایش سرعت
- 97. دستور PEEK: خواندن مقادیر از حافظه
- 98. پروژه نهایی: یکپارچهسازی ابزارها در "داشبورد خانگی"
- 99. سخن پایانی: میراث ماندگار کامودور ۶۴ و گامهای بعدی
محتویات بسته آموزشی
🌐 سامانه آنلاین فلشکارت؛ مرور هدفمند و هوشمند
اکانت ارائهشده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلشکارت ویژه این دوره را فراهم میکند. این سامانه از الگوریتم زمانبندی مرور SM-2 استفاده میکند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم میکند.
به این ترتیب، کارتهای دشوارتر میتوانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسبتری داشته باشید.
مدتزمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج میشود.
گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین
پس از تکمیل فعالیتهای لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر میشود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.
این گواهی صرفاً بهعنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر میشود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.