دوره جامع Unity Game Development Blueprints: ساخت بازی های متنوع با راهکارهای عملی همراه با فلشکارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری
📚 کتاب آموزشی جامع
📚 اطلاعات کتاب
عنوان کتاب: کتاب جامع Unity Game Development Blueprints: ساخت بازی های متنوع با راهکارهای عملی
موضوع کلی: توسعه بازی با موتور Unity
موضوع میانی: ساخت پروژه های عملی Unity با استفاده از الگوهای توسعه
📋 سرفصلهای کتاب (100 موضوع)
- 1. مقدمه و معرفی دوره
- 2. نصب Unity Hub و ویرایشگر Unity
- 3. آشنایی با محیط کاربری ویرایشگر Unity
- 4. مفهوم GameObject و Component
- 5. کار با Transform: Position, Rotation, Scale
- 6. ایجاد و مدیریت صحنهها (Scenes)
- 7. آشنایی با Prefabs و کاربردهای آن
- 8. وارد کردن Assetها: مدلها، بافتها و صداها
- 9. مقدمهای بر اسکریپتنویسی با C#
- 10. ساختار یک اسکریپت MonoBehaviour
- 11. توابع اصلی: Awake, Start, Update
- 12. کار با کنسول برای Debugging
- 13. ایجاد اولین پروژه: مکعب متحرک
- 14. متغیرها و انواع داده در C#
- 15. عملگرها: ریاضی، منطقی و مقایسهای
- 16. دستورات شرطی: if, else, switch
- 17. حلقهها: for, while, foreach
- 18. توابع (متدها) و پارامترها
- 19. مفهوم کلاس و شیء (Object)
- 20. ارتباط بین اسکریپتها و GetComponent
- 21. مفهوم Null و بررسی آن
- 22. آرایهها و لیستها برای مدیریت دادهها
- 23. Enumerations (Enums) برای وضعیتهای مختلف
- 24. مفاهیم Coroutines و اجرای کد با تأخیر
- 25. مقدمهای بر ورودی کاربر (Input System)
- 26. پیادهسازی حرکت کاراکتر با ورودی کیبورد
- 27. آشنایی با Rigidbody برای فیزیک
- 28. انواع Colliderها و کاربرد آنها
- 29. تفاوت بین Collision و Trigger
- 30. رویدادهای فیزیکی: OnCollisionEnter, OnTriggerEnter
- 31. نیروها: AddForce و AddTorque
- 32. مفهوم لایههای فیزیکی و ماتریس برخورد
- 33. استفاده از Raycasting برای تشخیص موانع
- 34. مواد فیزیکی (Physic Materials) برای اصطکاک و جهش
- 35. مقدمهای بر سیستم UI و Canvas
- 36. کار با Rect Transform و Anchors
- 37. عناصر پایه: Text, Image, RawImage
- 38. ایجاد دکمهها و مدیریت رویدادهای کلیک
- 39. استفاده از Slider و Scrollbar
- 40. ساخت فرمهای ورودی با InputField
- 41. گروهبندی عناصر با Layout Groups
- 42. طراحی UI واکنشگرا برای صفحات مختلف
- 43. ساخت یک منوی اصلی کامل برای بازی
- 44. مقدمهای بر صوت: Audio Source و Audio Listener
- 45. پخش صداهای دو بعدی و سه بعدی
- 46. مدیریت صداها با Audio Mixer
- 47. الگوی ساختاری: طراحی یک مدیر صدا (Audio Manager)
- 48. مبانی کار با Sprites و Sprite Renderer
- 49. استفاده از Sprite Editor برای برش تصاویر
- 50. سیستم Tilemap برای ساخت مراحل دو بعدی
- 51. فیزیک دو بعدی: Rigidbody 2D و Collider 2D
- 52. مرتبسازی لایهها با Sorting Layers و Order in Layer
- 53. انیمیشن اسپرایتها با Sprite Animation
- 54. ساخت کنترلر کاراکتر دو بعدی (پلتفرمر)
- 55. بلوپرینت پروژه: ساخت یک بازی پلتفرمر ساده
- 56. کار با مدلهای سه بعدی و فرمتهای مختلف
- 57. مفاهیم Materials, Shaders و Textures
- 58. انواع نورپردازی: Directional, Point, Spot
- 59. سایهها و تنظیمات کیفیت آنها
- 60. استفاده از Probes برای نورپردازی داینامیک
- 61. کنترلر کاراکتر سه بعدی (Character Controller)
- 62. سیستم انیمیشن Mecanim و Animator Controller
- 63. ترکیب انیمیشنها با Blend Trees
- 64. استفاده از Cinemachine برای دوربینهای هوشمند
- 65. بلوپرینت پروژه: ساخت یک محیط سه بعدی با کاراکتر
- 66. مقدمهای بر سیستم ذرات (Particle System)
- 67. ساخت افکتهای انفجار و دود
- 68. استفاده از Trail Renderer برای ایجاد ردها
- 69. مقدمهای بر Post-Processing برای بهبود گرافیک
- 70. افکتهای رایج: Bloom, Vignette, Color Grading
- 71. الگوی طراحی Singleton برای دسترسی سراسری
- 72. الگوی Object Pooling برای بهینهسازی ساخت و تخریب اشیاء
- 73. الگوی State برای مدیریت وضعیتهای پیچیده کاراکتر
- 74. الگوی Observer برای ارتباط غیرمستقیم بین سیستمها
- 75. استفاده از Scriptable Objects برای مدیریت دادههای بازی
- 76. ساخت یک سیستم رویداد (Event System) سفارشی
- 77. ماشین حالت متناهی (Finite State Machine) برای هوش مصنوعی
- 78. معماری مبتنی بر کامپوننت (Component-Based Architecture)
- 79. پیادهسازی سیستم ذخیره و بازیابی بازی (Save/Load)
- 80. استفاده از PlayerPrefs برای ذخیره دادههای ساده
- 81. سریالسازی دادهها با JSON یا Binary
- 82. کار با چندین صحنه و مدیریت بارگذاری آنها
- 83. آشنایی با ابزار Profiler برای شناسایی مشکلات عملکرد
- 84. تکنیکهای بهینهسازی گرافیک: Batching و Culling
- 85. بهینهسازی کد C# و مدیریت حافظه (Garbage Collection)
- 86. استفاده از Git و GitHub برای کنترل ورژن پروژه
- 87. ملاحظات ساخت بازی برای موبایل (لمس و شتابسنج)
- 88. پیادهسازی تبلیغات در بازی (Unity Ads)
- 89. خریدهای درونبرنامهای (In-App Purchases)
- 90. مقدمهای بر بازیهای چندنفره و شبکه
- 91. آشنایی با ابزارهای Unity (مانند Photon یا Mirror)
- 92. هماهنگسازی حرکت و وضعیت بازیکنان
- 93. تنظیمات پروژه و ساخت (Build) برای کامپیوتر
- 94. ساخت بازی برای وب (WebGL)
- 95. آمادهسازی بازی برای انتشار در فروشگاهها
- 96. بلوپرینت پروژه: ساخت یک بازی Hyper-casual از صفر تا صد
- 97. بلوپرینت پروژه: ساخت یک بازی Top-Down Shooter
- 98. بلوپرینت پروژه: ساخت یک بازی Endless Runner
- 99. جمعبندی دوره و گامهای بعدی برای توسعهدهنده شدن
- 100. **بهینهسازی عملکرد بازی: پروفایلینگ، کاهش Draw Calls و مدیریت حافظه**
محتویات بسته آموزشی
🌐 سامانه آنلاین فلشکارت؛ مرور هدفمند و هوشمند
اکانت ارائهشده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلشکارت ویژه این دوره را فراهم میکند. این سامانه از الگوریتم زمانبندی مرور SM-2 استفاده میکند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم میکند.
به این ترتیب، کارتهای دشوارتر میتوانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسبتری داشته باشید.
مدتزمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج میشود.
گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین
پس از تکمیل فعالیتهای لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر میشود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.
این گواهی صرفاً بهعنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر میشود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.