دوره ساخت اولین صحنه سهبعدی با OpenGL ES همراه با فلشکارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری
📚 کتاب آموزشی جامع
📚 اطلاعات کتاب
عنوان کتاب: کتاب ساخت اولین صحنه سهبعدی با OpenGL ES
موضوع کلی: گرافیک سهبعدی در iOS با OpenGL ES
موضوع میانی: مبانی OpenGL ES و رندرینگ
📋 سرفصلهای کتاب (100 موضوع)
- 1. مقدمه OpenGL ES
- 2. نصب ابزارهای توسعه iOS
- 3. راه اندازی پروژه Xcode برای OpenGL ES
- 4. آشنایی با مفاهیم گرافیک سهبعدی
- 5. نصب OpenGL ES در iOS
- 6. درک پنجره OpenGL ES
- 7. ایجاد یک EGL Context
- 8. مدیریت Framebuffer
- 9. رندرینگ اولیه
- 10. رنگ آمیزی پس زمینه
- 11. تغییر رنگ پس زمینه
- 12. ایجاد یک بافر راس (Vertex Buffer)
- 13. تعریف راسها
- 14. تفسیر دادههای راس
- 15. ایجاد یک بافر شاخص (Index Buffer)
- 16. استفاده از شاخصها
- 17. رسم مثلثها
- 18. رسم چهارضلعیها
- 19. رسم اشکال ساده
- 20. مفاهیم shaders
- 21. GLSL (OpenGL Shading Language)
- 22. Vertex Shader
- 23. Fragment Shader
- 24. کامپایل کردن shaders
- 25. لینک کردن shaders
- 26. ایجاد یک برنامه shader
- 27. استفاده از Attributes
- 28. ارسال دادههای Uniform
- 29. تغییر رنگ راسها
- 30. تغییر رنگ پیکسلها
- 31. مفاهیم Transform (تبدیلات)
- 32. ماتریسها در گرافیک سهبعدی
- 33. ماتریس Model
- 34. ماتریس View
- 35. ماتریس Projection
- 36. ترکیب ماتریسها
- 37. تبدیلات انتقال (Translation)
- 38. تبدیلات چرخش (Rotation)
- 39. تبدیلات مقیاس (Scaling)
- 40. تبدیلات Shear
- 41. نورپردازی در OpenGL ES
- 42. مدل نورپردازی ساده
- 43. نور جهتدار (Directional Light)
- 44. نور نقطهای (Point Light)
- 45. نور محیطی (Ambient Light)
- 46. محاسبه نرمالها
- 47. استفاده از نرمالها در Vertex Shader
- 48. استفاده از نرمالها در Fragment Shader
- 49. محاسبه شدت نور
- 50. رنگ آمیزی بر اساس نور
- 51. تکسچرها (Textures)
- 52. مفاهیم UV Mapping
- 53. ایجاد UV Coordinates
- 54. بارگذاری تکسچرها
- 55. استفاده از تکسچرها در Fragment Shader
- 56. ترکیب تکسچرها با رنگ
- 57. فیلتر کردن تکسچرها (Filtering)
- 58. Mipmaps
- 59. مدلهای سه بعدی
- 60. فرمتهای فایل مدل (OBJ, FBX)
- 61. بارگذاری مدلهای سه بعدی
- 62. تجزیه و تحلیل دادههای مدل
- 63. رسم مشهای سه بعدی
- 64. سطوح صاف (Flat Shading)
- 65. سطوح نرم (Smooth Shading)
- 66. دوربین در OpenGL ES
- 67. دوربین Perspective
- 68. دوربین Orthographic
- 69. تنظیم پارامترهای دوربین
- 70. حرکت دوربین
- 71. چرخش دوربین
- 72. زوم کردن دوربین
- 73. کدنویسی رویداد لمس
- 74. تشخیص رویدادهای لمس
- 75. انتقال اطلاعات لمس به OpenGL ES
- 76. حرکت اجسام با لمس
- 77. چرخش اجسام با لمس
- 78. مقیاسبندی اجسام با لمس
- 79. مدیریت حالت OpenGL ES
- 80. ذخیره و بازیابی حالت
- 81. استفاده از State Machine
- 82. مدیریت شفافیت (Transparency)
- 83. تنظیم Blending
- 84. ترتیب رندرینگ اشیاء شفاف
- 85. آلفا بلِندینگ
- 86. عمق بافر (Depth Buffer)
- 87. فعال کردن Depth Test
- 88. نوشتن در Depth Buffer
- 89. استفاده از Depth Test برای پنهان کردن اشیاء
- 90. خطا یابی در OpenGL ES
- 91. استفاده از ابزارهای دیباگ Xcode
- 92. بررسی پیامهای خطا
- 93. بهینه سازی عملکرد
- 94. کاهش فراخوانیهای رندر
- 95. استفاده از Instancing (در صورت امکان)
- 96. مدیریت حافظه
- 97. آزاد کردن منابع OpenGL ES
- 98. نکات پیشرفته
- 99. استفاده از Frame Buffer Objects (FBOs)
- 100. رندرینگ به تکسچر
محتویات بسته آموزشی
🌐 سامانه آنلاین فلشکارت؛ مرور هدفمند و هوشمند
اکانت ارائهشده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلشکارت ویژه این دوره را فراهم میکند. این سامانه از الگوریتم زمانبندی مرور SM-2 استفاده میکند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم میکند.
به این ترتیب، کارتهای دشوارتر میتوانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسبتری داشته باشید.
مدتزمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج میشود.
گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین
پس از تکمیل فعالیتهای لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر میشود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.
این گواهی صرفاً بهعنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر میشود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.