دوره ساخت اولین بازی خود از صفر تا صد با GameMaker همراه با فلشکارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری
📚 کتاب آموزشی جامع
📚 اطلاعات کتاب
عنوان کتاب: کتاب ساخت اولین بازی خود از صفر تا صد با GameMaker
موضوع کلی: یادگیری برنامهنویسی بازی با GameMaker Studio 2
موضوع میانی: اصول اولیه توسعه بازی و ساخت پروژههای عملی
📋 سرفصلهای کتاب (100 موضوع)
- 1. نصب و راهاندازی GameMaker
- 2. آشنایی با محیط GameMaker
- 3. ایجاد اولین پروژه
- 4. مفهوم Sprites
- 5. وارد کردن Sprites
- 6. ویرایش Sprites
- 7. استفاده از Sprite Editor
- 8. مفهوم Objects
- 9. ایجاد اولین Object
- 10. اختصاص Sprite به Object
- 11. مفهوم Rooms
- 12. ایجاد اولین Room
- 13. قرار دادن Objects در Room
- 14. اجرای پروژه
- 15. مفهوم Events
- 16. انواع Events (Create, Step, Draw)
- 17. نوشتن اولین کد GML
- 18. مفهوم Variables
- 19. انواع Variables (Local, Instance, Room, Global)
- 20. استفاده از Variables در کد
- 21. مفهوم GML Scripting
- 22. دستورات اولیه GML
- 23. توابع GML
- 24. نوشتن توابع سفارشی
- 25. مفهوم Collisions
- 26. تشخیص برخورد بین Objects
- 27. مدیریت برخورد
- 28. ایجاد حرکات ساده
- 29. استفاده از Keyboard Input
- 30. کنترل شخصیت با کیبورد
- 31. مفهوم Game Loop
- 32. مدیریت زمان در بازی
- 33. ایجاد دشمنان
- 34. حرکات دشمنان
- 35. هوش مصنوعی ساده دشمنان
- 36. مفهوم Shooting
- 37. ایجاد گلوله
- 38. شلیک از سمت شخصیت
- 39. برخورد گلوله با دشمن
- 40. امتیازدهی
- 41. نمایش امتیاز
- 42. مفهوم Lives
- 43. مدیریت جان بازیکن
- 44. بازگشت به نقطه شروع
- 45. مفهوم Game Over
- 46. شرایط Game Over
- 47. نمایش صفحه Game Over
- 48. مفهوم UI Elements
- 49. نمایش متن
- 50. نمایش دکمهها
- 51. کار با دکمهها
- 52. مفهوم Sprites Animation
- 53. ایجاد فریمهای انیمیشن
- 54. پخش انیمیشن
- 55. کنترل سرعت انیمیشن
- 56. مفهوم Sound
- 57. وارد کردن فایلهای صوتی
- 58. پخش صداهای پسزمینه
- 59. پخش صداهای افکت
- 60. کنترل حجم صدا
- 61. مفهوم Backgrounds
- 62. استفاده از Backgrounds در Rooms
- 63. اسکرول کردن Background
- 64. مفهوم Cameras
- 65. تنظیم موقعیت Camera
- 66. دنبال کردن بازیکن با Camera
- 67. مفهوم Game States
- 68. مدیریت وضعیتهای مختلف بازی (منو، بازی، پایان)
- 69. ایجاد صفحه منو
- 70. انتخاب گزینه در منو
- 71. مفهوم Data Structures
- 72. آرایهها (Arrays)
- 73. استفاده از آرایهها
- 74. لیستها (Lists)
- 75. استفاده از لیستها
- 76. اشیاء (Objects) در GML
- 77. استفاده از اشیاء در GML
- 78. مفهوم Inheritance
- 79. ایجاد Objects والد و فرزند
- 80. استفاده از وراثت
- 81. مفهوم Polling
- 82. بررسی مداوم وضعیت
- 83. استفاده از Polling در حرکات
- 84. مفهوم Gamepad Input
- 85. استفاده از Gamepad
- 86. کنترل بازی با Gamepad
- 87. مفهوم Particles
- 88. ایجاد سیستم ذرات
- 89. تنظیم خصوصیات ذرات
- 90. کاربرد ذرات در افکتها
- 91. مفهوم Tilemaps
- 92. ایجاد Tilemaps
- 93. استفاده از Tilemaps برای ساخت مراحل
- 94. ویرایش Tilemaps
- 95. مفهوم Draw Functions
- 96. رسم شکلهای هندسی
- 97. رسم متن سفارشی
- 98. رسم تصاویر
- 99. مفهوم Surfaces
- 100. ایجاد Surface
محتویات بسته آموزشی
🌐 سامانه آنلاین فلشکارت؛ مرور هدفمند و هوشمند
اکانت ارائهشده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلشکارت ویژه این دوره را فراهم میکند. این سامانه از الگوریتم زمانبندی مرور SM-2 استفاده میکند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم میکند.
به این ترتیب، کارتهای دشوارتر میتوانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسبتری داشته باشید.
مدتزمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج میشود.
گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین
پس از تکمیل فعالیتهای لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر میشود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.
این گواهی صرفاً بهعنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر میشود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.