دوره ساخت محتوای واقعیت مجازی تعاملی با Unreal Engine همراه با فلشکارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری
🎓 دوره آموزشی جامع
📚 اطلاعات دوره
عنوان دوره: دوره ساخت محتوای واقعیت مجازی تعاملی با Unreal Engine
موضوع کلی: توسعه فردی
موضوع میانی: توسعه واقعیت مجازی برای شبیهسازی
📋 سرفصلهای دوره
- 1. فصل اول: مبانی واقعیت مجازی
- 2. فصل دوم: معرفی Unreal Engine
- 3. فصل سوم: نصب و پیکربندی Unreal Engine
- 4. فصل چهارم: رابط کاربری Unreal Engine
- 5. فصل پنجم: مفاهیم پایه معماری Unreal Engine
- 6. فصل ششم: ایجاد یک پروژه جدید VR
- 7. فصل هفتم: تنظیمات پروژه برای VR
- 8. فصل هشتم: وارد کردن داراییهای 3D
- 9. فصل نهم: متریالها و بافتها در Unreal Engine
- 10. فصل دهم: نورپردازی در محیطهای VR
- 11. فصل یازدهم: مفاهیم پایه Blueprint
- 12. فصل دوازدهم: طراحی تعاملات اولیه با Blueprint
- 13. فصل سیزدهم: کنترلر VR و ورودیها
- 14. فصل چهاردهم: حرکت در محیط VR
- 15. فصل پانزدهم: گزینههای مختلف حرکت در VR
- 16. فصل شانزدهم: تلپورت و ناوبری
- 17. فصل هفدهم: کنترلهای locomotion
- 18. فصل هجدهم: دستکاری اشیاء در VR
- 19. فصل نوزدهم: برداشتن و رها کردن اشیاء
- 20. فصل بیستم: چرخش و مقیاسبندی اشیاء
- 21. فصل بیست و یکم: سیستم فیزیک در Unreal Engine
- 22. فصل بیست و دوم: استفاده از فیزیک برای تعاملات
- 23. فصل بیست و سوم: ساخت منوهای VR
- 24. فصل بیست و چهارم: منوهای World Space
- 25. فصل بیست و پنجم: منوهای Screen Space
- 26. فصل بیست و ششم: تعامل با منوهای VR
- 27. فصل بیست و هفتم: طراحی رابط کاربری VR
- 28. فصل بیست و هشتم: ویجتها و Canvas
- 29. فصل بیست و نهم: ایجاد عناصر UI تعاملی
- 30. فصل سی ام: صدا در واقعیت مجازی
- 31. فصل سی و یکم: پیادهسازی صداهای محیطی
- 32. فصل سی و دوم: صداهای تعاملی
- 33. فصل سی و سوم: افکتهای صوتی VR
- 34. فصل سی و چهارم: انیمیشن در Unreal Engine
- 35. فصل سی و پنجم: انیمیشنهای کاراکتر
- 36. فصل سی و ششم: انیمیشنهای اشیاء
- 37. فصل سی و هفتم: استفاده از Sequencer برای انیمیشن
- 38. فصل سی و هشتم: سیستم ذرات (Particle System)
- 39. فصل سی و نهم: ایجاد افکتهای بصری با ذرات
- 40. فصل چهلم: افکتهای ذرات برای VR
- 41. فصل چهل و یکم: ساخت محیطهای VR
- 42. فصل چهل و دوم: طراحی محیطهای داخلی
- 43. فصل چهل و سوم: طراحی محیطهای خارجی
- 44. فصل چهل و چهارم: بهینهسازی عملکرد برای VR
- 45. فصل چهل و پنجم: پروفایلینگ و تشخیص گلوگاهها
- 46. فصل چهل و ششم: کاهش مصرف حافظه
- 47. فصل چهل و هفتم: کاهش بار پردازشی
- 48. فصل چهل و هشتم: متریالهای بهینه شده برای VR
- 49. فصل چهل و نهم: نورپردازی بهینه شده برای VR
- 50. فصل پنجاهم: استفاده از LOD (Level of Detail)
- 51. فصل پنجاه و یکم: بهبود تجربه کاربر (UX) در VR
- 52. فصل پنجاه و دوم: راحتی کاربر در VR
- 53. فصل پنجاه و سوم: جلوگیری از Motion Sickness
- 54. فصل پنجاه و چهارم: طراحی مراحل یادگیری
- 55. فصل پنجاه و پنجم: تست و اشکالزدایی
- 56. فصل پنجاه و ششم: ابزارهای اشکالزدایی Unreal Engine
- 57. فصل پنجاه و هفتم: تست روی هدستهای VR
- 58. فصل پنجاه و هشتم: جمعآوری بازخورد
- 59. فصل پنجاه و نهم: انتشار پروژه VR
- 60. فصل شصتم: بستهبندی پروژه برای پلتفرمهای مختلف
- 61. فصل شصت و یکم: انتشار برای Oculus/Meta Quest
- 62. فصل شصت و دوم: انتشار برای SteamVR
- 63. فصل شصت و سوم: انتشار برای PlayStation VR
- 64. فصل شصت و چهارم: مبانی برنامهنویسی C++ در Unreal Engine
- 65. فصل شصت و پنجم: ارتباط C++ با Blueprint
- 66. فصل شصت و ششم: ساخت کامپوننتهای C++ سفارشی
- 67. فصل شصت و هفتم: مدیریت داراییها در Unreal Engine
- 68. فصل شصت و هشتم: سازماندهی پروژههای بزرگ
- 69. فصل شصت و نهم: استفاده از Content Browser
- 70. فصل هفتادم: پیادهسازی هوش مصنوعی ساده
- 71. فصل هفتاد و یکم: Behavior Trees
- 72. فصل هفتاد و دوم: NavMesh برای ناوبری AI
- 73. فصل هفتاد و سوم: انیمیشنهای مبتنی بر AI
- 74. فصل هفتاد و چهارم: ابزارهای همکاری در Unreal Engine
- 75. فصل هفتاد و پنجم: Version Control (Git)
- 76. فصل هفتاد و ششم: استفاده از Perforce
- 77. فصل هفتاد و هفتم: معماریهای پیشرفته VR
- 78. فصل هفتاد و هشتم: Multi-User VR Experiences
- 79. فصل هفتاد و نهم: واقعیت ترکیبی (MR)
- 80. فصل هشتادم: ایجاد اجسام قابل تعامل پیچیده
- 81. فصل هشتاد و یکم: سیستمهای فیزیکی سفارشی
- 82. فصل هشتاد و دوم: طراحی انیمیشنهای پیشرفته
- 83. فصل هشتاد و سوم: Morph Targets
- 84. فصل هشتاد و چهارم: Skeletal Animation Rigging
- 85. فصل هشتاد و پنجم: خلق جلوههای ویژه پیشرفته
- 86. فصل هشتاد و ششم: Shader Graphs
- 87. فصل هشتاد و هفتم: Post-Process Effects
- 88. فصل هشتاد و هشتم: بهینهسازی عمیقتر
- 89. فصل هشتاد و نهم: GPU Instancing
- 90. فصل نودم: Occlusion Culling
- 91. فصل نود و یکم: مدیریت حافظه پیشرفته
- 92. فصل نود و دوم: استفاده از C++ برای مدیریت حافظه
- 93. فصل نود و سوم: طراحی رابط کاربری پیشرفته
- 94. فصل نود و چهارم: UI Animation و Transitions
- 95. فصل نود و پنجم: UI Responsiveness
- 96. فصل نود و ششم: پیچیدگیهای صدا در VR
- 97. فصل نود و هفتم: Spatial Audio
- 98. فصل نود و هشتم: Ambisonics
- 99. فصل نود و نهم: ارزیابی نهایی و بهبود
- 100. فصل صدم: طراحی پروژههای VR آینده
محتویات بسته آموزشی
🌐 سامانه آنلاین فلشکارت؛ مرور هدفمند و هوشمند
اکانت ارائهشده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلشکارت ویژه این دوره را فراهم میکند. این سامانه از الگوریتم زمانبندی مرور SM-2 استفاده میکند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم میکند.
به این ترتیب، کارتهای دشوارتر میتوانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسبتری داشته باشید.
مدتزمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج میشود.
گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین
پس از تکمیل فعالیتهای لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر میشود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.
این گواهی صرفاً بهعنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر میشود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.