دوره محتوای قابل دانلود (DLC) و ماد کردن بازی در آنریل انجین همراه با فلشکارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری
🎓 دوره آموزشی جامع
📚 اطلاعات دوره
عنوان دوره: دوره محتوای قابل دانلود (DLC) و ماد کردن بازی در آنریل انجین
موضوع کلی: توسعه فردی
موضوع میانی: موتورهای بازیسازی (Unity, Unreal Engine)
📋 سرفصلهای دوره
- 1. فصل ۱: مقدمه به آنریل انجین و مفاهیم DLC
- 2. فصل ۲: درک ساختار پروژه در آنریل انجین
- 3. فصل ۳: آشنایی با سیستم Asset Management
- 4. فصل ۴: اصول ایجاد محتوای قابل دانلود (DLC)
- 5. فصل ۵: طراحی و پیادهسازی محتوای جدید
- 6. فصل ۶: ادغام DLC با بازی اصلی
- 7. فصل ۷: تکنیکهای بهینهسازی برای DLC
- 8. فصل ۸: انتشار و مدیریت DLC
- 9. فصل ۹: مقدمه به ماد کردن بازی
- 10. فصل ۱۰: انواع مادها و کاربردهای آنها
- 11. فصل ۱۱: ابزارهای مورد نیاز برای ماد کردن
- 12. فصل ۱۲: درک ساختار فایلهای بازی
- 13. فصل ۱۳: ایجاد تغییرات در Assets موجود
- 14. فصل ۱۴: افزودن Assets جدید به بازی
- 15. فصل ۱۵: کار با Blueprints برای ماد کردن
- 16. فصل ۱۶: کار با C++ برای ماد کردن
- 17. فصل ۱۷: تغییرات در منطق بازی
- 18. فصل ۱۸: ایجاد آیتمها و تواناییهای جدید
- 19. فصل ۱۹: طراحی مراحل و محیطهای جدید
- 20. فصل ۲۰: صدا و موسیقی در مادها
- 21. فصل ۲۱: رابط کاربری و HUD سفارشی
- 22. فصل ۲۲: انیمیشن و جلوههای ویژه در مادها
- 23. فصل ۲۳: تست و دیباگ کردن مادها
- 24. فصل ۲۴: بستهبندی و توزیع مادها
- 25. فصل ۲۵: ایجاد ابزارهای مادینگ برای جامعه
- 26. فصل ۲۶: ملاحظات امنیتی در مادینگ
- 27. فصل ۲۷: جنبههای قانونی و اخلاقی مادینگ
- 28. فصل ۲۸: مدلهای کسب درآمد از مادها
- 29. فصل ۲۹: جامعه مادینگ و همکاری
- 30. فصل ۳۰: درسهای آموخته از پروژههای DLC و مادینگ
- 31. فصل ۳۱: مقدمه پیشرفته به معماری آنریل انجین
- 32. فصل ۳۲: سیستم Uncooked Content
- 33. فصل ۳۳: پکیجینگ و کوک کردن محتوا
- 34. فصل ۳۴: تکنیکهای فشردهسازی و بارگذاری
- 35. فصل ۳۵: Hot Reload و Live Coding
- 36. فصل ۳۶: سیستم Chunking برای DLC
- 37. فصل ۳۷: Dynamic Loading و Streaming
- 38. فصل ۳۸: مدیریت حافظه و Performance Tuning
- 39. فصل ۳۹: سینتکس پیشرفته Blueprints
- 40. فصل ۴۰: Function Libraries و Utility Macros
- 41. فصل ۴۱: Interface Blueprints
- 42. فصل ۴۲: Event Dispatchers و Delegates
- 43. فصل ۴۳: Actor Components و Component-Based Design
- 44. فصل ۴۴: Advanced Actor Management
- 45. فصل ۴۵: Game Mode و Game State سفارشی
- 46. فصل ۴۶: Player Controller و Pawn سفارشی
- 47. فصل ۴۷: AI Behavior Trees و Environment Query System
- 48. فصل ۴۸: Navigation Mesh و Pathfinding
- 49. فصل ۴۹: Physics Engine و Collision Detection
- 50. فصل ۵۰: Material Editor و Shader Programming
- 51. فصل ۵۱: Post Process Materials
- 52. فصل ۵۲: Niagara Particle System
- 53. فصل ۵۳: Animation Blueprints و State Machines
- 54. فصل ۵۴: Skeletal Mesh و Animation Retargeting
- 55. فصل ۵۵: Cinematics و Sequencer
- 56. فصل ۵۶: UMG UI Designer
- 57. فصل ۵۷: Data Tables و Asset Registries
- 58. فصل ۵۸: Saving and Loading Game States
- 59. فصل ۵۹: Network Replication برای بازیهای چندنفره
- 60. فصل ۶۰: Server and Client Architecture
- 61. فصل ۶۱: Voice Communication
- 62. فصل ۶۲: Cross-Platform Development
- 63. فصل ۶۳: Building and Packaging for Different Platforms
- 64. فصل ۶۴: Version Control Systems (Git)
- 65. فصل ۶۵: Debugging Tools and Techniques
- 66. فصل ۶۶: Profiling and Performance Analysis
- 67. فصل ۶۷: Memory Profiling
- 68. فصل ۶۸: CPU Profiling
- 69. فصل ۶۹: GPU Profiling
- 70. فصل ۷۰: Asset Optimization Techniques
- 71. فصل ۷۱: LOD (Level of Detail) Systems
- 72. فصل ۷۲: Texture Compression and Streaming
- 73. فصل ۷۳: Mesh Optimization
- 74. فصل ۷۴: Shader Optimization
- 75. فصل ۷۵: Runtime Asset Management
- 76. فصل ۷۶: Asset Hot Swapping
- 77. فصل ۷۷: Plugin System in Unreal Engine
- 78. فصل ۷۸: Creating Custom Plugins
- 79. فصل ۷۹: Integrating Plugins into Projects
- 80. فصل ۸۰: Plugin Development Best Practices
- 81. فصل ۸۱: Scripting Languages in Unreal Engine (Python)
- 82. فصل ۸۲: Automation with Python Scripting
- 83. فصل ۸۳: Customizing the Editor with Python
- 84. فصل ۸۴: UE4/UE5 Modding Differences
- 85. فصل ۸۵: UE5 Specific Features for Modding
- 86. فصل ۸۶: Chaos Physics Engine
- 87. فصل ۸۷: Nanite Virtualized Geometry
- 88. فصل ۸۸: Lumen Global Illumination
- 89. فصل ۸۹: Virtual Texturing
- 90. فصل ۹۰: Advanced UI/UX Design for Mods
- 91. فصل ۹۱: Accessibility Features in Mods
- 92. فصل ۹۲: Localization and Internationalization
- 93. فصل ۹۳: Community Engagement Strategies
- 94. فصل ۹۴: Creating Modding Tutorials and Documentation
- 95. فصل ۹۵: Legal Frameworks for Game Modification
- 96. فصل ۹۶: Intellectual Property Rights
- 97. فصل ۹۷: End User License Agreements (EULAs)
- 98. فصل ۹۸: Ethical Considerations in Game Modding
- 99. فصل ۹۹: Future of DLC and Modding in Game Development
- 100. فصل ۱۰۰: Final Project Showcase and Wrap-up
محتویات بسته آموزشی
🌐 سامانه آنلاین فلشکارت؛ مرور هدفمند و هوشمند
اکانت ارائهشده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلشکارت ویژه این دوره را فراهم میکند. این سامانه از الگوریتم زمانبندی مرور SM-2 استفاده میکند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم میکند.
به این ترتیب، کارتهای دشوارتر میتوانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسبتری داشته باشید.
مدتزمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج میشود.
گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین
پس از تکمیل فعالیتهای لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر میشود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.
این گواهی صرفاً بهعنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر میشود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.