دوره پیادهسازی منطق بازی و هوش مصنوعی ساده با ActionScript همراه با فلشکارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری
🎓 دوره آموزشی جامع
📚 اطلاعات دوره
عنوان دوره: دوره پیادهسازی منطق بازی و هوش مصنوعی ساده با ActionScript
موضوع کلی: توسعه بازی و انیمیشن با استفاده از ActionScript
موضوع میانی: طراحی و پیادهسازی یک بازی ساده
📋 سرفصلهای دوره
- 1. فصل ۱: مقدمهای بر ActionScript برای بازیسازی
- 2. فصل ۲: ساختار اولیه یک پروژه ActionScript
- 3. فصل ۳: متغیرها و انواع داده در ActionScript
- 4. فصل ۴: عملگرهای اصلی و منطقی
- 5. فصل ۵: ساختارهای کنترلی: دستور شرطی if/else
- 6. فصل ۶: حلقههای تکرار: for و while
- 7. فصل ۷: توابع و روشها در ActionScript
- 8. فصل ۸: مدیریت رویدادها در ActionScript
- 9. فصل ۹: کار با اشیاء و کلاسها
- 10. فصل ۱۰: مفهوم کپسولهسازی و دسترسیدهندهها
- 11. فصل ۱۱: ارثبری و چندریختی
- 12. فصل ۱۲: ساخت کلاسهای سفارشی برای بازی
- 13. فصل ۱۳: کار با آرایهها و مجموعهها
- 14. فصل ۱۴: کار با رشتهها و تبدیل انواع داده
- 15. فصل ۱۵: توابع زمانبندی و انیمیشنهای ساده
- 16. فصل ۱۶: اصول پایهی منطق بازی
- 17. فصل ۱۷: نمایش و جابجایی اشیاء در صفحه
- 18. فصل ۱۸: تشخیص برخورد ساده (Collision Detection)
- 19. فصل ۱۹: ایجاد شخصیت بازیکن و کنترل آن
- 20. فصل ۲۰: دشمنان ساده و رفتار اولیه آنها
- 21. فصل ۲۱: مدیریت وضعیت بازی (Game States)
- 22. فصل ۲۲: مقدمهای بر هوش مصنوعی ساده
- 23. فصل ۲۳: الگوریتمهای جستجوی مسیر ساده
- 24. فصل ۲۴: پیادهسازی A* برای هوش مصنوعی
- 25. فصل ۲۵: محدودیتهای A* و راهحلها
- 26. فصل ۲۶: درخت رفتار (Behavior Trees) برای AI
- 27. فصل ۲۷: گرههای پایه در درخت رفتار
- 28. فصل ۲۸: ترکیب گرهها برای منطق پیچیدهتر
- 29. فصل ۲۹: وضعیت ماشین (Finite State Machines)
- 30. فصل ۳۰: تعریف حالات برای دشمنان
- 31. فصل ۳۱: انتقال بین حالات در FSM
- 32. فصل ۳۲: پیادهسازی FSM در ActionScript
- 33. فصل ۳۳: ترکیب FSM و درخت رفتار
- 34. فصل ۳۴: هوش مصنوعی واکنشی
- 35. فصل ۳۵: الگوی Observe-Orient-Decide-Act (OODA)
- 36. فصل ۳۶: پیادهسازی OODA در بازی
- 37. فصل ۳۷: شبیهسازی رفتار جمعی ساده
- 38. فصل ۳۸: اصول اولیهی یادگیری ماشینی
- 39. فصل ۳۹: هوش مصنوعی مبتنی بر قوانین
- 40. فصل ۴۰: شبکههای عصبی ساده (مقدمه)
- 41. فصل ۴۱: نورون مصنوعی و لایهها
- 42. فصل ۴۲: آموزش شبکههای عصبی ساده
- 43. فصل ۴۳: کاربرد شبکههای عصبی در بازی
- 44. فصل ۴۴: تعادل بین پیچیدگی AI و عملکرد
- 45. فصل ۴۵: بهینهسازی منطق بازی
- 46. فصل ۴۶: بهینهسازی کد ActionScript
- 47. فصل ۴۷: مدیریت حافظه در ActionScript
- 48. فصل ۴۸: استفاده از Profiler برای عیبیابی
- 49. فصل ۴۹: تست و اشکالزدایی منطق بازی
- 50. فصل ۵۰: اصول طراحی مراحل بازی
- 51. فصل ۵۱: طراحی مراحل با در نظر گرفتن AI
- 52. فصل ۵۲: ایجاد انواع مختلف دشمن
- 53. فصل ۵۳: سیستم امتیازدهی در بازی
- 54. فصل ۵۴: سطوح دشواری در بازی
- 55. فصل ۵۵: ذخیره و بارگذاری وضعیت بازی
- 56. فصل ۵۶: کار با فایلهای XML برای تنظیمات
- 57. فصل ۵۷: کار با فایلهای JSON
- 58. فصل ۵۸: طراحی رابط کاربری (UI) ساده
- 59. فصل ۵۹: دکمهها و عناصر تعاملی UI
- 60. فصل ۶۰: منوها و پنجرهها در UI
- 61. فصل ۶۱: افکتهای صوتی و موسیقی
- 62. فصل ۶۲: مدیریت صدا در ActionScript
- 63. فصل ۶۳: پخش افکتهای صوتی در زمان مناسب
- 64. فصل ۶۴: ایجاد انیمیشنهای پیشرفتهتر
- 65. فصل ۶۵: استفاده از کتابخانههای انیمیشن
- 66. فصل ۶۶: طراحی شخصیتهای متحرک
- 67. فصل ۶۷: سیستم ذرات (Particle Systems)
- 68. فصل ۶۸: ساخت ذرات برای انفجار و دود
- 69. فصل ۶۹: اصول طراحی سطوح سه بعدی (مقدماتی)
- 70. فصل ۷۰: کار با نمایشگرهای گرافیکی پیشرفته
- 71. فصل ۷۱: کار با بردارها و ماتریسها
- 72. فصل ۷۲: هندسه سهبعدی ساده
- 73. فصل ۷۳: نورپردازی در محیط سهبعدی
- 74. فصل ۷۴: دوربین در محیط سهبعدی
- 75. فصل ۷۵: ایجاد یک مینیمپ
- 76. فصل ۷۶: الگوی Singleton برای مدیران بازی
- 77. فصل ۷۷: الگوی Factory برای ایجاد اشیاء
- 78. فصل ۷۸: الگوی Observer برای ارتباط بین کامپوننتها
- 79. فصل ۷۹: الگوهای طراحی در ActionScript
- 80. فصل ۸۰: پیادهسازی معماری MVC در بازی
- 81. فصل ۸۱: ارتباط بین Model، View و Controller
- 82. فصل ۸۲: مدیریت دادههای بازی
- 83. فصل ۸۳: ذخیره دادههای کاربر
- 84. فصل ۸۴: کار با APIهای خارجی (مقدماتی)
- 85. فصل ۸۵: شبکهسازی ساده (کلاینت-سرور)
- 86. فصل ۸۶: ارسال و دریافت داده در شبکه
- 87. فصل ۸۷: مقابله با تقلب در بازیهای آنلاین
- 88. فصل ۸۸: اصول امنیت در بازیهای ActionScript
- 89. فصل ۸۹: جمعآوری آمار بازی
- 90. فصل ۹۰: تحلیل دادههای بازی
- 91. فصل ۹۱: طراحی مراحل با هوش مصنوعی پویا
- 92. فصل ۹۲: ایجاد دشمنان با رفتار قابل یادگیری
- 93. فصل ۹۳: شبیهسازی محیطهای زنده
- 94. فصل ۹۴: ایجاد بازیهای شبیهسازی شده
- 95. فصل ۹۵: ساخت یک بازی استراتژی ساده
- 96. فصل ۹۶: پیادهسازی واحدهای نظامی
- 97. فصل ۹۷: هوش مصنوعی برای رهبری واحدهای نظامی
- 98. فصل ۹۸: طراحی یک بازی پازل پیچیده
- 99. فصل ۹۹: هوش مصنوعی برای تولید مراحل پازل
- 100. فصل ۱۰۰: جمعبندی و گامهای بعدی
محتویات بسته آموزشی
🌐 سامانه آنلاین فلشکارت؛ مرور هدفمند و هوشمند
اکانت ارائهشده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلشکارت ویژه این دوره را فراهم میکند. این سامانه از الگوریتم زمانبندی مرور SM-2 استفاده میکند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم میکند.
به این ترتیب، کارتهای دشوارتر میتوانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسبتری داشته باشید.
مدتزمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج میشود.
گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین
پس از تکمیل فعالیتهای لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر میشود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.
این گواهی صرفاً بهعنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر میشود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.