دوره کسب درآمد از مخاطبان بازی‌ها و انیمیشن‌های ActionScript همراه با فلش‌کارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری

1,990,000 تومان
پرداخت اقساطی
در صورت خرید اقساطی هر قسط: 497,500 تومان
۴ قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن.
پرداخت اقساطی با دیجی‌پی پرداخت اقساطی با ترب‌پی

🎓 دوره آموزشی جامع

📚 اطلاعات دوره

عنوان دوره: دوره کسب درآمد از مخاطبان بازی‌ها و انیمیشن‌های ActionScript

موضوع کلی: توسعه بازی و انیمیشن با استفاده از ActionScript

موضوع میانی: استراتژی‌های کسب درآمد (Monetization)

📋 سرفصل‌های دوره

  • 1. فصل اول: آشنایی با ActionScript و دنیای بازی و انیمیشن
  • 2. فصل دوم: اصول اولیه ActionScript برای توسعه‌دهندگان بازی
  • 3. فصل سوم: ساختار بازی‌های ساده با ActionScript
  • 4. فصل چهارم: معرفی مفاهیم اصلی انیمیشن در ActionScript
  • 5. فصل پنجم: ایجاد انیمیشن‌های کاراکتری و پس‌زمینه
  • 6. فصل ششم: طراحی رابط کاربری (UI) جذاب برای بازی‌ها و انیمیشن‌ها
  • 7. فصل هفتم: مدیریت ورودی کاربر (صفحه کلید، ماوس)
  • 8. فصل هشتم: پیاده‌سازی منطق بازی: امتیازدهی و مراحل
  • 9. فصل نهم: استفاده از اشیاء MovieClip و قابلیت‌های آن
  • 10. فصل دهم: افکت‌های صوتی و موسیقی در پروژه‌های ActionScript
  • 11. فصل یازدهم: ذخیره‌سازی داده‌ها و تنظیمات کاربر
  • 12. فصل دوازدهم: اصول طراحی صدا برای بازی‌ها و انیمیشن‌ها
  • 13. فصل سیزدهم: کار با متغیرها، انواع داده و عملگرها
  • 14. فصل چهاردهم: دستورات شرطی و حلقه‌ها برای کنترل جریان برنامه
  • 15. فصل پانزدهم: توابع و روال‌ها برای سازماندهی کد
  • 16. فصل شانزدهم: کار با آرایه‌ها و مجموعه‌ها
  • 17. فصل هفدهم: کلاس‌ها و اشیاء: برنامه‌نویسی شیءگرا در ActionScript
  • 18. فصل هجدهم: وراثت و چندریختی در ActionScript
  • 19. فصل نوزدهم: بسته‌بندی و مدیریت کلاس‌ها (Packages)
  • 20. فصل بیستم: ایجاد بازی‌های پلتفرمر دو بعدی
  • 21. فصل بیست و یکم: پیاده‌سازی فیزیک پایه برای اشیاء در بازی
  • 22. فصل بیست و دوم: طراحی مراحل و سیستم‌های تولید تصادفی
  • 23. فصل بیست و سوم: معرفی موتورهای بازی ActionScript (در صورت وجود)
  • 24. فصل بیست و چهارم: بهینه‌سازی عملکرد بازی‌ها و انیمیشن‌ها
  • 25. فصل بیست و پنجم: رفع اشکال (Debugging) موثر در ActionScript
  • 26. فصل بیست و ششم: معرفی ابزارهای توسعه ActionScript (IDE ها)
  • 27. فصل بیست و هفتم: سیستم‌های مدیریت رویداد (Event Handling)
  • 28. فصل بیست و هشتم: انیمیشن‌های برداری در مقابل انیمیشن‌های مبتنی بر فریم
  • 29. فصل بیست و نهم: استفاده از AS3 Libraries و External Assets
  • 30. فصل سی ام: اتصال به سرویس‌های آنلاین و API ها
  • 31. فصل سی و یکم: مدیریت محتوای داینامیک (Dynamic Content)
  • 32. فصل سی و دوم: اصول طراحی موشن گرافیک با ActionScript
  • 33. فصل سی و سوم: ایجاد افکت‌های بصری پیشرفته (Visual Effects)
  • 34. فصل سی و چهارم: کار با گرافیک‌های وکتور و Bitmap
  • 35. فصل سی و پنجم: وارد کردن و استفاده از فونت‌ها
  • 36. فصل سی و ششم: تکنیک‌های فشرده‌سازی و بهینه‌سازی فایل‌های SWF
  • 37. فصل سی و هفتم: معماری نرم‌افزار برای پروژه‌های بزرگ ActionScript
  • 38. فصل سی و هشتم: طراحی و پیاده‌سازی سیستم‌های هوش مصنوعی ساده
  • 39. فصل سی و نهم: الگوریتم‌های جستجو و پیمایش در بازی
  • 40. فصل چهلم: معرفی مدل‌های کسب درآمد از بازی‌های آنلاین
  • 41. فصل چهل و یکم: تبلیغات درون بازی (In-Game Advertising)
  • 42. فصل چهل و دوم: مدل‌های فریمیوم (Freemium) و خرید درون برنامه‌ای
  • 43. فصل چهل و سوم: بازاریابی و ترویج بازی‌های ActionScript
  • 44. فصل چهل و چهارم: ایجاد و فروش دارایی‌های دیجیتال (Digital Assets)
  • 45. فصل چهل و پنجم: پلتفرم‌های توزیع بازی‌های ActionScript
  • 46. فصل چهل و ششم: جذب مخاطب و حفظ تعامل کاربران
  • 47. فصل چهل و هفتم: تحلیل داده‌های کاربران و رفتار آن‌ها
  • 48. فصل چهل و هشتم: شخصی‌سازی تجربه کاربری (User Experience)
  • 49. فصل چهل و نهم: ایجاد انجمن و جامعه برای مخاطبان بازی
  • 50. فصل پنجاهم: مدیریت حقوق مالکیت معنوی و کپی‌رایت
  • 51. فصل پنجاه و یکم: استراتژی‌های قیمت‌گذاری برای محصولات دیجیتال
  • 52. فصل پنجاه و دوم: ایجاد انیمیشن‌های تعاملی برای وب
  • 53. فصل پنجاه و سوم: طراحی و ساخت ابزارهای آموزشی با ActionScript
  • 54. فصل پنجاه و چهارم: ساخت بازی‌های آموزشی و سرگرمی
  • 55. فصل پنجاه و پنجم: معرفی مفاهیم UI/UX برای مخاطبان بازی
  • 56. فصل پنجاه و ششم: تست کاربردپذیری (Usability Testing)
  • 57. فصل پنجاه و هفتم: جمع‌آوری بازخورد از کاربران
  • 58. فصل پنجاه و هشتم: تحلیل رقبا و بازار هدف
  • 59. فصل پنجاه و نهم: برندسازی و هویت بصری در بازی و انیمیشن
  • 60. فصل شصتم: ایجاد شخصیت‌های جذاب و به‌یادماندنی
  • 61. فصل شصت و یکم: داستان‌سرایی (Storytelling) در بازی‌ها و انیمیشن‌ها
  • 62. فصل شصت و دوم: طراحی صدا و موسیقی متن اثرگذار
  • 63. فصل شصت و سوم: ساخت تریلر و پیش‌نمایش جذاب
  • 64. فصل شصت و چهارم: بهینه‌سازی گرافیکی برای دستگاه‌های مختلف
  • 65. فصل شصت و پنجم: استفاده از XML و JSON برای مدیریت داده‌ها
  • 66. فصل شصت و ششم: اصول طراحی بازی‌های موبایل (محدودیت‌ها و فرصت‌ها)
  • 67. فصل شصت و هفتم: ادغام با پلتفرم‌های شبکه‌های اجتماعی
  • 68. فصل شصت و هشتم: تولید محتوای تکرارپذیر و افزایشی
  • 69. فصل شصت و نهم: استراتژی‌های محتوای پولی (Premium Content)
  • 70. فصل هفتادم: مدیریت جامعه آنلاین و تعامل با طرفداران
  • 71. فصل هفتاد و یکم: تحلیل عملکرد کمپین‌های بازاریابی
  • 72. فصل هفتاد و دوم: استفاده از ابزارهای تحلیلگر وب
  • 73. فصل هفتاد و سوم: پیاده‌سازی سیستم‌های تقدیر و پاداش برای کاربران
  • 74. فصل هفتاد و چهارم: طراحی کمپین‌های تبلیغاتی ویروسی (Viral Campaigns)
  • 75. فصل هفتاد و پنجم: مدل‌های درآمدی مبتنی بر اشتراک
  • 76. فصل هفتاد و ششم: همکاری با اینفلوئنسرها و استریمرها
  • 77. فصل هفتاد و هفتم: جمع‌آوری و مدیریت ایمیل لیست کاربران
  • 78. فصل هفتاد و هشتم: تکنیک‌های بازاریابی ایمیلی
  • 79. فصل هفتاد و نهم: طراحی کمپین‌های A/B Testing
  • 80. فصل هشتادم: تحلیل بازگشت سرمایه (ROI)
  • 81. فصل هشتاد و یکم: ساخت اپلیکیشن‌های تعاملی با ActionScript
  • 82. فصل هشتاد و دوم: مقدمه‌ای بر Flash Professional (Adobe Animate)
  • 83. فصل هشتاد و سوم: کار با Timeline و Keyframes
  • 84. فصل هشتاد و چهارم: انیمیشن‌های شکل (Shape Tweens)
  • 85. فصل هشتاد و پنجم: انیمیشن‌های Motion Tweens
  • 86. فصل هشتاد و ششم: ماسک کردن (Masking) در انیمیشن
  • 87. فصل هشتاد و هفتم: کار با Layer ها و لایه‌بندی
  • 88. فصل هشتاد و هشتم: وارد کردن فایل‌های تصویری و صوتی
  • 89. فصل هشتاد و نهم: استفاده از Graphic Symbols
  • 90. فصل نودم: استفاده از Movie Clip Symbols
  • 91. فصل نود و یکم: استفاده از Button Symbols
  • 92. فصل نود و دوم: انتشار خروجی SWF و HTML5 Canvas
  • 93. فصل نود و سوم: مقدمه‌ای بر توسعه بازی‌های مستقل (Indie Games)
  • 94. فصل نود و چهارم: یافتن نقاط قوت منحصر به فرد محصول
  • 95. فصل نود و پنجم: ایجاد یک بازی کوچک و قابل انتشار
  • 96. فصل نود و ششم: بازاریابی محصول مستقل
  • 97. فصل نود و هفتم: جمع‌آوری سرمایه برای پروژه‌های بزرگتر
  • 98. فصل نود و هشتم: آینده ActionScript در دنیای بازی و وب
  • 99. فصل نود و نهم: درس‌های آموخته شده و گام‌های بعدی
  • 100. فصل صدم: ساختن یک کسب و کار پایدار از طریق بازی و انیمیشن
✦ مجموعه ویژه یادگیری

یک دوره، چند مسیر برای یادگیری بهتر

کتاب‌های آموزشی، محتوای صوتی و تصویری و دسترسی به سامانه آنلاین فلش‌کارت؛ مجموعه‌ای برای مطالعه، تمرین و تثبیت آموخته‌ها.

📚 محتوای متنی 🎧 صوت و ویدیو 🧠 مرور هوشمند

محتویات بسته آموزشی

مجموعه‌ای از منابع برای شیوه‌های مختلف یادگیری
📚
کتاب نکته‌های خودمانی
نسخه PDF با زبان ساده، روان و کاربردی برای یادگیری راحت‌تر مفاهیم.
PDF · بیان ساده
📘
کتاب نکته‌های رسمی فارسی
نسخه PDF با نگارش استاندارد، بیان دقیق و رویکرد علمی.
PDF · نگارش رسمی
❓
کتاب پرسش و پاسخ تشریحی
نسخه PDF برای مرور مفاهیم و آشنایی با پاسخ‌های توضیحی.
PDF · یادگیری مفهومی
✅
کتاب پرسش‌های چهارگزینه‌ای
نسخه PDF برای تمرین، سنجش آموخته‌ها و آمادگی بیشتر.
PDF · تمرین و سنجش
🎧
پادکست‌های صوتی فارسی
محتوای صوتی برای یادگیری و مرور مطالب در زمان‌های مختلف.
محتوای صوتی
🎬
ویدیوهای آموزشی فارسی
محتوای ویدیویی برای تکمیل تجربه یادگیری و درک بهتر مطالب.
محتوای ویدیویی
💻
اکانت سامانه آنلاین فلش‌کارت
دسترسی به نرم‌افزار آنلاین فلش‌کارت ویژه این دوره برای تمرین و مرور مطالب.
دسترسی آنلاین
🎓
گواهی پایان دوره
امکان دریافت گواهی پس از تکمیل فعالیت‌های لازم در سامانه و طی مراحل تأیید.
پس از تکمیل شرایط
💾
بسته فیزیکی روی فلش مموری
این محصول به‌صورت فلش مموری حاوی فایل‌های آموزشی، محتوای صوتی و ویدیویی ارائه می‌شود.
تحویل فیزیکی
نکته: استفاده از سامانه آنلاین فلش‌کارت به اتصال اینترنت نیاز دارد؛ محتوای قابل استفاده آفلاین به نوع فایل‌های موجود در بسته بستگی دارد.
SMART LEARNING

🌐 سامانه آنلاین فلش‌کارت؛ مرور هدفمند و هوشمند

اکانت ارائه‌شده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلش‌کارت ویژه این دوره را فراهم می‌کند. این سامانه از الگوریتم زمان‌بندی مرور SM-2 استفاده می‌کند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم می‌کند.

به این ترتیب، کارت‌های دشوارتر می‌توانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسب‌تری داشته باشید.

🧠
مرور زمان‌بندی‌شده
📈
پیگیری پیشرفت
🔄
تمرین و تکرار هدفمند
📚 حجم آموزشی دوره
هزاران
فلش‌کارت آموزشی، به‌صورت تقریبی
۶۰ ساعت
مدت‌زمان معادل برآوردشده آموزشی

مدت‌زمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج می‌شود.

🏅

گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین

گواهی فارسی و انگلیسی · لینک اختصاصی · QR Code

پس از تکمیل فعالیت‌های لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر می‌شود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.

⚖️ توضیح مهم درباره گواهی پایان دوره

این گواهی صرفاً به‌عنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر می‌شود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.

تجربه‌ای کامل‌تر برای مطالعه، تمرین و یادگیری
express24.ir

نظرات

هنوز نظری ثبت نشده است.

وارد شوید تا نظر ثبت کنید.