دوره کاربران خود را بشناسید: تحقیق و تحلیل در UX بازی همراه با فلشکارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری
🎓 دوره آموزشی جامع
📚 اطلاعات دوره
عنوان دوره: دوره کاربران خود را بشناسید: تحقیق و تحلیل در UX بازی
موضوع کلی: توسعه فردی
موضوع میانی: طراحی تجربه کاربری بازی
📋 سرفصلهای دوره
- 1. فصل ۱: اهمیت شناخت کاربران در طراحی بازی
- 2. فصل ۲: تعریف تحقیق و تحلیل در زمینه UX بازی
- 3. فصل ۳: اهداف کلیدی شناخت کاربران بازی
- 4. فصل ۴: مخاطبان هدف در بازیهای ویدئویی
- 5. فصل ۵: تقسیمبندی بازیکنان بر اساس رفتار
- 6. فصل ۶: تقسیمبندی بازیکنان بر اساس جمعیتشناسی
- 7. فصل ۷: تقسیمبندی بازیکنان بر اساس روانشناسی
- 8. فصل ۸: ایجاد پرسونا (شخصیتنما) بازیکن
- 9. فصل ۹: ابزارها و تکنیکهای جمعآوری داده
- 10. فصل ۱۰: مصاحبه با بازیکنان
- 11. فصل ۱۱: نظرسنجیها و پرسشنامهها
- 12. فصل ۱۲: گروههای کانونی (Focus Groups)
- 13. فصل ۱۳: مشاهده مستقیم بازیکنان
- 14. فصل ۱۴: تحلیل دادههای موجود (بازیشناسی)
- 15. فصل ۱۵: لاگها و دادههای تلهمتری بازی
- 16. فصل ۱۶: تحلیل بازخوردها و نظرات بازیکنان
- 17. فصل ۱۷: تحلیل رقبا و بازیهای مشابه
- 18. فصل ۱۸: روشهای کمی در تحقیق UX بازی
- 19. فصل ۱۹: تحلیل آماری دادههای رفتاری
- 20. فصل ۲۰: آزمون A/B و تستهای چندمتغیره
- 21. فصل ۲۱: روشهای کیفی در تحقیق UX بازی
- 22. فصل ۲۲: تفسیر دادههای کیفی
- 23. فصل ۲۳: روشهای تلفیقی (Mixed Methods)
- 24. فصل ۲۴: ارزشگذاری دادههای جمعآوری شده
- 25. فصل ۲۵: اولویتبندی نیازها و خواستههای بازیکنان
- 26. فصل ۲۶: نگاشت سفر بازیکن (Player Journey Mapping)
- 27. فصل ۲۷: درک انگیزش بازیکنان برای بازی
- 28. فصل ۲۸: انگیزش درونی و بیرونی در بازی
- 29. فصل ۲۹: تأثیر سبکهای بازی بر رفتار بازیکن
- 30. فصل ۳۰: ژانرهای مختلف بازی و مخاطبانشان
- 31. فصل ۳۱: بازیهای مستقل (Indie) در مقابل بازیهای AAA
- 32. فصل ۳۲: پلتفرمهای مختلف بازی و کاربرانشان
- 33. فصل ۳۳: بازیهای موبایل
- 34. فصل ۳۴: بازیهای کنسول
- 35. فصل ۳۵: بازیهای PC
- 36. فصل ۳۶: بازیهای واقعیت مجازی (VR)
- 37. فصل ۳۷: بازیهای واقعیت افزوده (AR)
- 38. فصل ۳۸: بازیکنان تفننی (Casual Gamers)
- 39. فصل ۳۹: بازیکنان نیمهحرفهای (Mid-core Gamers)
- 40. فصل ۴۰: بازیکنان حرفهای (Hardcore Gamers)
- 41. فصل ۴۱: بازیکنان رقابتی (Competitive Gamers)
- 42. فصل ۴۲: بازیکنان اجتماعی (Social Gamers)
- 43. فصل ۴۳: بازیکنان کاوشگر (Explorer Gamers)
- 44. فصل ۴۴: بازیکنان جمعکننده (Collector Gamers)
- 45. فصل ۴۵: بازیکنان داستانپرداز (Narrative Gamers)
- 46. فصل ۴۶: بازیکنان خلاق (Creative Gamers)
- 47. فصل ۴۷: مدلMDA (Mechanics, Dynamics, Aesthetics)
- 48. فصل ۴۸: ارتباط MDA با شناخت بازیکن
- 49. فصل ۴۹: تعریف زیباییشناسی در بازی
- 50. فصل ۵۰: احساسات و هیجانات بازیکنان
- 51. فصل ۵۱: ایجاد غرقگی (Immersion) در بازی
- 52. فصل ۵۲: طراحی چالشهای جذاب
- 53. فصل ۵۳: نرخ پاداش و پیشرفت
- 54. فصل ۵۴: طراحی رابط کاربری (UI) بصری
- 55. فصل ۵۵: طراحی تجربه کاربری (UX) بصری
- 56. فصل ۵۶: دسترسیپذیری (Accessibility) در بازی
- 57. فصل ۵۷: کاربران با نیازهای ویژه
- 58. فصل ۵۸: طراحی برای سنین مختلف
- 59. فصل ۵۹: طراحی برای فرهنگهای مختلف
- 60. فصل ۶۰: تأثیر طراحی صدا بر تجربه بازیکن
- 61. فصل ۶۱: اهمیت موسیقی در بازی
- 62. فصل ۶۲: طراحی سیستمهای پاداشدهی
- 63. فصل ۶۳: سیستمهای پیشرفت و سطحبندی
- 64. فصل ۶۴: اقتصاد در بازی (In-game Economy)
- 65. فصل ۶۵: طراحی برای بازیهای چندنفره
- 66. فصل ۶۶: تعاملات اجتماعی در بازی
- 67. فصل ۶۷: طراحی برای بازیکنان نوظهور
- 68. فصل ۶۸: بازیهای آموزشی و شبیهسازها
- 69. فصل ۶۹: طراحی برای پلتفرمهای نوظهور
- 70. فصل ۷۰: روشهای آزمون کاربردپذیری (Usability Testing)
- 71. فصل ۷۱: تستهای قابلیت استفاده در مراحل مختلف توسعه
- 72. فصل ۷۲: تجزیه و تحلیل مشکلات شناسایی شده
- 73. فصل ۷۳: اولویتبندی و رفع اشکالات UX
- 74. فصل ۷۴: نقش تستهای A/B در بهبود UX
- 75. فصل ۷۵: تستهای کارایی و عملکرد بازی
- 76. فصل ۷۶: تأثیر اعتیاد به بازی (Gaming Addiction)
- 77. فصل ۷۷: ملاحظات اخلاقی در طراحی بازی
- 78. فصل ۷۸: حریم خصوصی بازیکنان
- 79. فصل ۷۹: جلوگیری از سوءاستفاده در بازی
- 80. فصل ۸۰: طراحی پایدار و مسئولانه
- 81. فصل ۸۱: تحلیل دادههای رفتاری پس از عرضه بازی
- 82. فصل ۸۲: نظارت بر نرخ ریزش بازیکن (Churn Rate)
- 83. فصل ۸۳: تحلیل رفتارهای مربوط به خرید درون برنامهای
- 84. فصل ۸۴: جمعآوری بازخورد مداوم از بازیکنان
- 85. فصل ۸۵: استفاده از انجمنهای آنلاین و شبکههای اجتماعی
- 86. فصل ۸۶: تحلیل روندها در صنعت بازی
- 87. فصل ۸۷: یادگیری از بازیهای موفق و ناموفق
- 88. فصل ۸۸: پیادهسازی یافتههای تحقیق در چرخه توسعه
- 89. فصل ۸۹: همکاری تیم تحقیق با تیم طراحی و توسعه
- 90. فصل ۹۰: معیارهای کلیدی عملکرد (KPIs) در UX بازی
- 91. فصل ۹۱: رضایت بازیکن (Player Satisfaction)
- 92. فصل ۹۲: درگیر بودن بازیکن (Player Engagement)
- 93. فصل ۹۳: نگهداشت بازیکن (Player Retention)
- 94. فصل ۹۴: ارزش طول عمر بازیکن (Player Lifetime Value)
- 95. فصل ۹۵: ابزارهای تحلیل UX بازی
- 96. فصل ۹۶: نرمافزارهای تحلیل دادههای رفتاری
- 97. فصل ۹۷: پلتفرمهای مدیریت بازخورد بازیکنان
- 98. فصل ۹۸: آینده تحقیق و تحلیل در UX بازی
- 99. فصل ۹۹: تکامل انتظارات بازیکنان
- 100. فصل ۱۰۰: ایجاد بازیهایی که واقعاً دوست داشته میشوند
محتویات بسته آموزشی
🌐 سامانه آنلاین فلشکارت؛ مرور هدفمند و هوشمند
اکانت ارائهشده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلشکارت ویژه این دوره را فراهم میکند. این سامانه از الگوریتم زمانبندی مرور SM-2 استفاده میکند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم میکند.
به این ترتیب، کارتهای دشوارتر میتوانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسبتری داشته باشید.
مدتزمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج میشود.
گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین
پس از تکمیل فعالیتهای لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر میشود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.
این گواهی صرفاً بهعنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر میشود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.