دوره بررسی ساختار دادهها و الگوریتمها در بازیهای ActionScript همراه با فلشکارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری
🎓 دوره آموزشی جامع
📚 اطلاعات دوره
عنوان دوره: دوره بررسی ساختار دادهها و الگوریتمها در بازیهای ActionScript
موضوع کلی: توسعه بازی و انیمیشن با استفاده از ActionScript
موضوع میانی: تحلیل بازیهای ساخته شده با ActionScript
📋 سرفصلهای دوره
- 1. فصل اول: مقدمهای بر ActionScript و توسعه بازی
- 2. فصل دوم: مبانی برنامهنویسی در ActionScript
- 3. فصل سوم: مفاهیم اولیه ساختار دادهها
- 4. فصل چهارم: آرایهها در ActionScript
- 5. فصل پنجم: لیستهای پیوندی (Linked Lists)
- 6. فصل ششم: پشتهها (Stacks)
- 7. فصل هفتم: صفها (Queues)
- 8. فصل هشتم: درختها (Trees)
- 9. فصل نهم: درختهای جستجوی دودویی (Binary Search Trees)
- 10. فصل دهم: درختهای متوازن (Balanced Trees)
- 11. فصل یازدهم: گرافها (Graphs)
- 12. فصل دوازدهم: پیمایش گراف (Graph Traversal) - BFS
- 13. فصل سیزدهم: پیمایش گراف (Graph Traversal) - DFS
- 14. فصل چهاردهم: الگوریتمهای مرتبسازی (Sorting Algorithms) - Bubble Sort
- 15. فصل پانزدهم: الگوریتمهای مرتبسازی - Insertion Sort
- 16. فصل شانزدهم: الگوریتمهای مرتبسازی - Selection Sort
- 17. فصل هفدهم: الگوریتمهای مرتبسازی - Merge Sort
- 18. فصل هجدهم: الگوریتمهای مرتبسازی - Quick Sort
- 19. فصل نوزدهم: الگوریتمهای جستجو (Searching Algorithms) - Linear Search
- 20. فصل بیستم: الگوریتمهای جستجو - Binary Search
- 21. فصل بیست و یکم: الگوریتمهای جستجو - Hash Tables
- 22. فصل بیست و دوم: الگوریتمهای جستجو - Bloom Filters
- 23. فصل بیست و سوم: الگوریتمهای جستجو - Tries
- 24. فصل بیست و چهارم: پیچیدگی زمانی و مکانی الگوریتمها (Big O Notation)
- 25. فصل بیست و پنجم: تحلیل پیچیدگی الگوریتمهای مرتبسازی
- 26. فصل بیست و ششم: تحلیل پیچیدگی الگوریتمهای جستجو
- 27. فصل بیست و هفتم: مبانی الگوریتمهای حریصانه (Greedy Algorithms)
- 28. فصل بیست و هشتم: الگوریتمهای حریصانه در ActionScript
- 29. فصل بیست و نهم: مبانی برنامهنویسی پویا (Dynamic Programming)
- 30. فصل سیام: برنامهنویسی پویا در ActionScript
- 31. فصل سی و یکم: الگوریتمهای مسیریابی (Pathfinding Algorithms)
- 32. فصل سی و دوم: الگوریتم A* (A-Star)
- 33. فصل سی و سوم: الگوریتم Dijkstra
- 34. فصل سی و چهارم: الگوریتمهای گراف در ActionScript
- 35. فصل سی و پنجم: مدیریت حافظه در ActionScript
- 36. فصل سی و ششم: بهینهسازی عملکرد در ActionScript
- 37. فصل سی و هفتم: الگوهای طراحی (Design Patterns) در ActionScript
- 38. فصل سی و هشتم: الگوی Singleton
- 39. فصل سی و نهم: الگوی Factory
- 40. فصل چهلم: الگوی Observer
- 41. فصل چهل و یکم: الگوی State
- 42. فصل چهل و دوم: الگوی Strategy
- 43. فصل چهل و سوم: الگوی Composite
- 44. فصل چهل و چهارم: الگوی Decorator
- 45. فصل چهل و پنجم: الگوی Facade
- 46. فصل چهل و ششم: الگوی Flyweight
- 47. فصل چهل و هفتم: الگوی Proxy
- 48. فصل چهل و هشتم: ساختار دادههای مورد نیاز برای AI در بازی
- 49. فصل چهل و نهم: درختهای تصمیم (Decision Trees)
- 50. فصل پنجاهم: درختهای رفتاری (Behavior Trees)
- 51. فصل پنجاه و یکم: ماشینهای حالت متناهی (Finite State Machines)
- 52. فصل پنجاه و دوم: ساختار دادهها برای شبیهسازی فیزیک
- 53. فصل پنجاه و سوم: سیستمهای ذرات (Particle Systems)
- 54. فصل پنجاه و چهارم: ساختار دادهها برای تشخیص برخورد (Collision Detection)
- 55. فصل پنجاه و پنجم: شبکههای فضایی (Spatial Partitioning)
- 56. فصل پنجاه و ششم: Quadtrees
- 57. فصل پنجاه و هفتم: Octrees
- 58. فصل پنجاه و هشتم: Grid-based Spatial Partitioning
- 59. فصل پنجاه و نهم: استفاده از ساختار دادهها برای مدیریت انیمیشن
- 60. فصل شصتم: ساختار دادهها برای سیستمهای صوتی
- 61. فصل شصت و یکم: ساختار دادهها برای شبکهسازی در بازی
- 62. فصل شصت و دوم: ساختار دادهها برای مدیریت UI
- 63. فصل شصت و سوم: ساختار دادهها برای ذخیره و بارگذاری بازی
- 64. فصل شصت و چهارم: الگوریتمهای فشردهسازی دادهها
- 65. فصل شصت و پنجم: الگوریتمهای رمزنگاری دادهها
- 66. فصل شصت و ششم: مبانی الگوریتمهای ژنتیک (Genetic Algorithms)
- 67. فصل شصت و هفتم: الگوریتمهای ژنتیک در ActionScript
- 68. فصل شصت و هشتم: بهینهسازی با استفاده از الگوریتمهای فراابتکاری
- 69. فصل شصت و نهم: انتخاب بهترین ساختار داده برای هر موقعیت
- 70. فصل هفتادم: مثالهای عملی: ساختار دادهها در بازیهای اکشن
- 71. فصل هفتاد و یکم: مثالهای عملی: الگوریتمها در بازیهای اکشن
- 72. فصل هفتاد و دوم: پیادهسازی ساختار دادهها در ActionScript 3.0
- 73. فصل هفتاد و سوم: بهینهسازی پیادهسازیها
- 74. فصل هفتاد و چهارم: تست و اشکالزدایی ساختار دادهها و الگوریتمها
- 75. فصل هفتاد و پنجم: معیارهای ارزیابی عملکرد
- 76. فصل هفتاد و ششم: ساختار دادهها برای مدیریت موجودیتها (Entities)
- 77. فصل هفتاد و هفتم: الگوریتمهای مرتبسازی برای اولویتبندی
- 78. فصل هفتاد و هشتم: ساختار دادهها برای مدیریت رویدادها (Events)
- 79. فصل هفتاد و نهم: الگوریتمهای جستجو برای یافتن آیتمها
- 80. فصل هشتادم: ساختار دادهها برای سیستمهای نوبتدهی (Queuing Systems)
- 81. فصل هشتاد و یکم: الگوریتمهای زمانبندی (Scheduling Algorithms)
- 82. فصل هشتاد و دوم: ساختار دادهها برای پایگاه دادههای درون بازی
- 83. فصل هشتاد و سوم: الگوریتمهای جستجو در پایگاه دادههای درون بازی
- 84. فصل هشتاد و چهارم: ساختار دادهها برای مدیریت وضعیت بازی
- 85. فصل هشتاد و پنجم: الگوریتمهای بازگشتی (Recursion)
- 86. فصل هشتاد و ششم: پیادهسازی بازگشتی در ActionScript
- 87. فصل هشتاد و هفتم: مقایسه بازگشت با روشهای تکراری
- 88. فصل هشتاد و هشتم: ساختار دادهها برای شبیهسازی جهان باز (Open World)
- 89. فصل هشتاد و نهم: الگوریتمهای تولید رویهای (Procedural Generation)
- 90. فصل نودم: ساختار دادهها برای هوش مصنوعی دشمنان
- 91. فصل نود و یکم: الگوریتمهای یادگیری ماشین ساده در ActionScript
- 92. فصل نود و دوم: ساختار دادهها برای مدیریت منابع (Resources)
- 93. فصل نود و سوم: الگوریتمهای بهینهسازی مصرف منابع
- 94. فصل نود و چهارم: ساختار دادهها برای سیستمهای امتیازدهی
- 95. فصل نود و پنجم: الگوریتمهای رتبهبندی (Ranking Algorithms)
- 96. فصل نود و ششم: ساختار دادهها برای مدیریت لیدربردها
- 97. فصل نود و هفتم: معماری نرمافزار و جایگاه ساختار دادهها
- 98. فصل نود و هشتم: بهترین شیوهها در استفاده از ساختار دادهها
- 99. فصل نود و نهم: روندهای آینده در ساختار دادهها و الگوریتمها
- 100. فصل صدم: جمعبندی و نگاه به آینده
محتویات بسته آموزشی
🌐 سامانه آنلاین فلشکارت؛ مرور هدفمند و هوشمند
اکانت ارائهشده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلشکارت ویژه این دوره را فراهم میکند. این سامانه از الگوریتم زمانبندی مرور SM-2 استفاده میکند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم میکند.
به این ترتیب، کارتهای دشوارتر میتوانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسبتری داشته باشید.
مدتزمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج میشود.
گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین
پس از تکمیل فعالیتهای لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر میشود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.
این گواهی صرفاً بهعنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر میشود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.