دوره دستیابی به حداکثر عملکرد پردازنده در بازیهای بلادرنگ با معماری دادهمحور یونیتی همراه با فلشکارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری
🎓 دوره آموزشی جامع
📚 اطلاعات دوره
عنوان دوره: دوره دستیابی به حداکثر عملکرد پردازنده در بازیهای بلادرنگ با معماری دادهمحور یونیتی
موضوع کلی: توسعه بازیهای رایانهای
موضوع میانی: بهینهسازی عملکرد در موتور بازیسازی یونیتی
📋 سرفصلهای دوره
- 1. مقدمهای بر معماری دادهمحور در بازیسازی
- 2. مبانی بهینهسازی عملکرد پردازنده
- 3. نیاز به رویکردهای نوین در موتورهای بازیسازی
- 4. معرفی معماری دادهمحور (Data-Oriented Design)
- 5. تفاوت با معماری شیءگرا (Object-Oriented Design)
- 6. مزایای معماری دادهمحور برای بازیهای بلادرنگ
- 7. مفهوم دادهها به عنوان هستهٔ پردازش
- 8. ساختارهای دادهٔ کارآمد در یونیتی
- 9. آرایهها و لیستها به عنوان بلوکهای سازنده
- 10. نقش حافظهٔ پنهان پردازنده (CPU Cache)
- 11. چگونگی تأثیر چیدمان دادهها بر حافظهٔ پنهان
- 12. اصول محلّیت (Locality) در معماری دادهمحور
- 13. محلّیت زمانی (Temporal Locality)
- 14. محلّیت مکانی (Spatial Locality)
- 15. تکنیکهای چیدمان دادهها برای بهبود حافظهٔ پنهان
- 16. استفاده از Structs به جای Classes در C#
- 17. مزایای Structs برای دادههای کوچک و پرتعداد
- 18. محدودیتهای Structs و موارد استفادهٔ مناسب
- 19. مفهوم ECS (Entity Component System)
- 20. اجزاء اصلی ECS: Entity, Component, System
- 21. تفاوت ECS با مدلهای سنتی در یونیتی
- 22. معرفی DOTS (Data-Oriented Technology Stack) در یونیتی
- 23. پکیجهای اصلی DOTS: Entities, Burst, Jobs
- 24. مقدمهای بر پکیج Entities
- 25. نحوهٔ تعریف Entity و Component
- 26. ایجاد و مدیریت Components
- 27. مفهوم System در ECS
- 28. نوشتن اولین System ساده
- 29. اجرای Systems و مدیریت چرخهٔ حیات آنها
- 30. مفهوم Job System در یونیتی
- 31. پردازش موازی با Job System
- 32. نوشتن اولین Job ساده
- 33. مدیریت وابستگی بین Jobs
- 34. استفاده از Native Containers برای دادههای Jobs
- 35. مزایای Native Containers در مدیریت حافظه
- 36. آشنایی با پکیج Burst Compiler
- 37. نقش Burst Compiler در کامپایل کد C# به کد بهینه
- 38. مراحل کامپایل کد با Burst
- 39. نکات کلیدی برای فعالسازی Burst
- 40. بهینهسازی کامپوننتها برای عملکرد بالا
- 41. طراحی Componentهای کوچک و متمرکز
- 42. اجتناب از وابستگیهای پیچیده بین Componentها
- 43. مدیریت دادههای کامپوننتها
- 44. استفاده از Structs برای Componentها
- 45. بهینهسازی Systems برای پردازش کارآمد
- 46. اجرای موازی Systems با Job System
- 47. استفاده از Queryها برای انتخاب Entityهای مورد نیاز
- 48. بهینهسازی Queryها
- 49. مفهوم Archetypes در ECS
- 50. نقش Archetypes در سازماندهی دادهها
- 51. تأثیر Archetypes بر عملکرد
- 52. مدیریت حافظه در ECS
- 53. استفاده از IDisposable برای Native Containers
- 54. پاکسازی حافظهٔ مدیریت شده توسط Jobs
- 55. تکنیکهای پیشرفتهٔ بهینهسازی CPU
- 56. Vectorization با استفاده از SIMD
- 57. نقش Burst Compiler در Vectorization خودکار
- 58. استفاده از الگوریتمهای بهینه برای پردازش دادهها
- 59. بهینهسازی الگوریتمهای فیزیک بازی
- 60. بهینهسازی الگوریتمهای هوش مصنوعی
- 61. بهینهسازی الگوریتمهای رندرینگ
- 62. مدیریت اشیاء پرتعداد (Thousands of Objects)
- 63. استفاده از Entity Graphics برای نمایش اشیاء
- 64. بهینهسازی نمایش اشیاء با LOD (Level of Detail)
- 65. استفاده از Instancing برای نمایش اشیاء تکراری
- 66. مدیریت رویدادها و ارتباطات بین Systems
- 67. استفاده از Event Systems در ECS
- 68. نوشتن سیستمهای رویداد سفارشی
- 69. ارتباط بین Systems با استفاده از Shared Components
- 70. مفهوم Shared Components
- 71. کاربرد Shared Components در مدیریت دادههای مشترک
- 72. مراحل انتقال یک پروژهٔ سنتی به DOTS
- 73. شناسایی نقاط کلیدی برای انتقال
- 74. تست و پروفایلینگ عملکرد در طول انتقال
- 75. بهینهسازی حافظهٔ GPU
- 76. مقدمهای بر حافظهٔ GPU و محدودیتهای آن
- 77. تکنیکهای بهینهسازی استفاده از حافظهٔ GPU
- 78. مدیریت Textureها و Materialها
- 79. بهینهسازی Meshها
- 80. استفاده از Shaderهای بهینه
- 81. پروفایلینگ و ابزارهای آنالیز عملکرد
- 82. استفاده از Unity Profiler
- 83. تحلیل گزارشهای Profiler
- 84. یافتن گلوگاههای عملکردی
- 85. بهینهسازی کد بر اساس نتایج Profiler
- 86. تکنیکهای کدنویسی تمیز و قابل نگهداری
- 87. مستندسازی کد
- 88. اصول طراحی نرمافزار در بازیسازی
- 89. استفاده از الگوهای طراحی مناسب
- 90. مدیریت منابع در بازی
- 91. بارگذاری و تخلیهٔ منابع بهینه
- 92. استفاده از Addressables برای مدیریت منابع
- 93. نمونههای عملی و مطالعات موردی
- 94. پیادهسازی ECS برای مدیریت ذرات
- 95. بهینهسازی بازیهای استراتژیک با DOTS
- 96. کاربرد DOTS در بازیهای شبیهسازی
- 97. آیندهٔ معماری دادهمحور در بازیسازی
- 98. روندهای نوظهور و فناوریهای مرتبط
- 99. جمعبندی و نکات پایانی برای بهینهسازی مستمر
- 100. بررسی عمیقتر Burst Compiler و تنظیمات پیشرفته
محتویات بسته آموزشی
🌐 سامانه آنلاین فلشکارت؛ مرور هدفمند و هوشمند
اکانت ارائهشده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلشکارت ویژه این دوره را فراهم میکند. این سامانه از الگوریتم زمانبندی مرور SM-2 استفاده میکند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم میکند.
به این ترتیب، کارتهای دشوارتر میتوانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسبتری داشته باشید.
مدتزمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج میشود.
گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین
پس از تکمیل فعالیتهای لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر میشود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.
این گواهی صرفاً بهعنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر میشود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.