دوره اصول مدیریت موجودیتها و ریاضیات بازیهای دوبعدی همراه با فلشکارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری
🎓 دوره آموزشی جامع
📚 اطلاعات دوره
عنوان دوره: دوره اصول مدیریت موجودیتها و ریاضیات بازیهای دوبعدی
موضوع کلی: علوم کامپیوتر و توسعه نرمافزار
موضوع میانی: توسعه بازیهای رایانهای
📋 سرفصلهای دوره
- 1. مقدمهای بر توسعه بازیهای رایانهای
- 2. مبانی طراحی بازیهای ویدئویی
- 3. چرخه حیات توسعه بازی
- 4. معرفی موتورهای بازیسازی
- 5. اصول معماری نرمافزار در بازیها
- 6. مدیریت موجودیتها در بازیها
- 7. مفهوم Entity-Component-System (ECS)
- 8. اجزای اصلی ECS
- 9. توسعه سیستم مدیریت موجودیتها
- 10. پیادهسازی کامپوننتها
- 11. مدیریت دادههای کامپوننتها
- 12. طراحی سیستمهای بازی
- 13. ارتباط بین سیستمها و موجودیتها
- 14. بهینهسازی مدیریت موجودیتها
- 15. مقدمهای بر ریاضیات بازیهای دوبعدی
- 16. بردارهای دوبعدی
- 17. عملیات برداری پایه
- 18. ضرب داخلی بردارها
- 19. ضرب خارجی بردارها
- 20. نرمالسازی بردارها
- 21. تبدیل واحد بردارها
- 22. ماتریسهای دوبعدی
- 23. انواع تبدیل ماتریسی
- 24. ترجمه با ماتریس
- 25. چرخش با ماتریس
- 26. مقیاسبندی با ماتریس
- 27. ترکیب تبدیلهای ماتریسی
- 28. نکات کلیدی در استفاده از ماتریسها
- 29. هندسه در بازیهای دوبعدی
- 30. مختصات دکارتی
- 31. مختصات قطبی
- 32. تبدیل بین مختصات
- 33. اشکال هندسی پایه
- 34. دایره و بیضی
- 35. مستطیل و مربع
- 36. چندضلعیها
- 37. تشخیص برخورد در بازیها
- 38. مبانی تشخیص برخورد
- 39. تشخیص برخورد نقطه با شکل
- 40. تشخیص برخورد دو شکل
- 41. تشخیص برخورد مستطیل با مستطیل
- 42. تشخیص برخورد دایره با دایره
- 43. تشخیص برخورد دایره با مستطیل
- 44. تشخیص برخورد چندضلعیها
- 45. الگوریتمهای تشخیص برخورد
- 46. محدودیتهای تشخیص برخورد
- 47. بهینهسازی تشخیص برخورد
- 48. کوانتیزاسیون فضا
- 49. ساختارهای داده فضایی
- 50. شبکههای هندسی
- 51. درختان چهارگانه (Quadtrees)
- 52. کاربرد Quadtrees در تشخیص برخورد
- 53. درختان قاببندی (Bounding Boxes)
- 54. درختان قاببندی سلسلهمراتبی
- 55. مفاهیم فیزیک در بازیهای دوبعدی
- 56. قوانین حرکت نیوتن
- 57. نیرو و شتاب
- 58. سرعت و جابجایی
- 59. اصطکاک و مقاومت هوا
- 60. شبیهسازی فیزیک ساده
- 61. مکانیک سماوی در بازیها
- 62. جذب گرانشی
- 63. مدارهای ساده
- 64. کاربرد فیزیک در گیمپلی
- 65. شبیهسازی سیستمهای ذرات
- 66. مقدمهای بر هوش مصنوعی در بازیها
- 67. رفتار کاراکترها
- 68. مسیریابی (Pathfinding)
- 69. الگوریتم A*
- 70. محدودیتهای A*
- 71. ماشینهای حالت محدود (FSM)
- 72. کاربرد FSM در رفتار دشمنان
- 73. تکنیکهای پیشرفتهتر رفتار
- 74. مقدمهای بر گرافیک بازیهای دوبعدی
- 75. چرخه رندرینگ
- 76. مدیریت منابع گرافیکی
- 77. پردازش تصویر ساده
- 78. فیلترهای گرافیکی پایه
- 79. انیمیشن دوبعدی
- 80. فریمهای کلیدی
- 81. انتقال بین فریمها
- 82. انیمیشن مبتنی بر اسپرایت
- 83. مدیریت انیمیشن
- 84. مقدمهای بر صدا در بازیها
- 85. افکتهای صوتی
- 86. موسیقی متن
- 87. ترکیب صدا
- 88. مدیریت منابع صوتی
- 89. اصول طراحی رابط کاربری (UI)
- 90. عناصر UI در بازیها
- 91. موقعیتدهی عناصر UI
- 92. تعامل کاربر با UI
- 93. مقدمهای بر ذخیرهسازی و بارگذاری بازی
- 94. حفظ وضعیت بازی
- 95. فرمتهای ذخیرهسازی
- 96. مقدمهای بر تست بازی
- 97. انواع تست
- 98. تست عملکرد
- 99. مقدمهای بر بهینهسازی بازی
- 100. شناسایی گلوگاهها
محتویات بسته آموزشی
🌐 سامانه آنلاین فلشکارت؛ مرور هدفمند و هوشمند
اکانت ارائهشده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلشکارت ویژه این دوره را فراهم میکند. این سامانه از الگوریتم زمانبندی مرور SM-2 استفاده میکند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم میکند.
به این ترتیب، کارتهای دشوارتر میتوانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسبتری داشته باشید.
مدتزمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج میشود.
گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین
پس از تکمیل فعالیتهای لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر میشود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.
این گواهی صرفاً بهعنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر میشود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.