کتاب فشرده یونیتی: ساخت اولین بازی شما در ۲۴ گام عملی با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB
📚 کتاب آموزشی جامع
📚 اطلاعات کتاب
عنوان کتاب: کتاب فشرده یونیتی: ساخت اولین بازی شما در ۲۴ گام عملی
موضوع کلی: توسعه بازی
موضوع میانی: توسعه بازی با یونیتی
📋 سرفصلهای کتاب (100 موضوع)
- 1. یونیتی چیست و چرا از آن استفاده میکنیم؟
- 2. نصب یونیتی هاب و ویرایشگر یونیتی
- 3. آشنایی با رابط کاربری یونیتی: پنجره Scene
- 4. آشنایی با پنجرههای Game و Hierarchy
- 5. مدیریت فایلها با پنجره Project
- 6. بررسی و تغییر خصوصیات با پنجره Inspector
- 7. ناوبری در صحنه: حرکت، چرخش و زوم
- 8. مفاهیم اولیه داراییها (Assets): ایمپورت کردن مدلها و تکسچرها
- 9. ساختار یک پروژه استاندارد در یونیتی
- 10. تنظیمات اولیه پروژه (Project Settings)
- 11. مفهوم GameObject: بلوکهای سازنده بازی شما
- 12. کامپوننت Transform: موقعیت، چرخش و مقیاس
- 13. ایجاد و دستکاری GameObjects در صحنه
- 14. کار با آبجکتهای سهبعدی اولیه (Cube, Sphere, Capsule)
- 15. مفهوم Prefab: ساخت قالب از آبجکتها
- 16. ساخت و استفاده از Prefabها در صحنه
- 17. ویرایش Prefabها و اعمال تغییرات
- 18. مفهوم والد و فرزند (Parenting) برای سازماندهی صحنه
- 19. استفاده از آبجکتهای خالی (Empty GameObjects)
- 20. بهترین روشها برای سازماندهی Hierarchy
- 21. مقدمهای بر اسکریپتنویسی با سیشارپ (#C)
- 22. ساخت اولین اسکریپت و اتصال آن به یک GameObject
- 23. آشنایی با کلاس MonoBehaviour و توابع اصلی آن
- 24. تابع Start: اجرای کد در ابتدای بازی
- 25. تابع Update: اجرای کد در هر فریم
- 26. متغیرها و انواع دادهها (int, float, bool, string)
- 27. تعریف متغیرهای عمومی (Public) و مشاهده آنها در Inspector
- 28. کامنتگذاری در کد: چرا و چگونه؟
- 29. استفاده از Debug.Log برای خطایابی
- 30. دریافت ورودی از کیبورد (Keyboard Input)
- 31. دریافت ورودی از ماوس (Mouse Input)
- 32. ساختارهای شرطی: دستورات if و else
- 33. دسترسی به سایر کامپوننتها با GetComponent
- 34. نوشتن توابع (Methods) شخصی برای سازماندهی کد
- 35. تفاوت بین Time.deltaTime و FixedUpdate
- 36. مقدمهای بر فیزیک در یونیتی: کامپوننت Rigidbody
- 37. تفاوت Rigidbody و Rigidbody 2D
- 38. کامپوننتهای Collider: مرزهای فیزیکی آبجکتها
- 39. انواع Colliderها: Box, Sphere, Mesh
- 40. تشخیص برخورد: تابع OnCollisionEnter
- 41. تریگرها (Triggers): عبور از میان آبجکتها و تشخیص همپوشانی
- 42. تابع OnTriggerEnter و کاربردهای آن
- 43. مواد فیزیکی (Physic Materials): کنترل اصطکاک و جهش
- 44. مفهوم لایهها (Layers) در فیزیک
- 45. ماتریس برخورد (Collision Matrix): مدیریت تعامل لایهها
- 46. طراحی بازی اول: جمعآوری سکهها
- 47. ساخت صحنه بازی: ایجاد زمین و دیوارها
- 48. ساخت کاراکتر بازیکن (Player)
- 49. اسکریپت حرکت بازیکن با استفاده از ورودی کیبورد
- 50. حرکت بازیکن با استفاده از فیزیک (Rigidbody.AddForce)
- 51. محدود کردن حرکت بازیکن در صحنه
- 52. ساخت دوربین دنبالکننده بازیکن (Camera Follow Script)
- 53. ساخت Prefab برای آیتمهای جمعکردنی (Collectibles)
- 54. اسکریپتنویسی برای آیتمهای جمعکردنی (چرخش ساده)
- 55. منطق جمعآوری آیتمها با استفاده از تریگر
- 56. از بین بردن آبجکتها پس از برخورد (Destroy)
- 57. ساخت موانع ساده در مسیر بازیکن
- 58. منطق باختن: برخورد با مانع
- 59. اضافه کردن نیروی پرش به بازیکن
- 60. بازبینی و بهینهسازی کدهای پروژه اول
- 61. مقدمهای بر سیستم UI یونیتی: Canvas
- 62. حالتهای مختلف Canvas Render Mode
- 63. اضافه کردن متن (Text) برای نمایش امتیاز
- 64. بهروزرسانی متن امتیاز از طریق اسکریپت
- 65. ساخت دکمهها (Buttons) و رویداد OnClick
- 66. ساخت منوی اصلی بازی
- 67. استفاده از تصویر (Image) در UI
- 68. ساخت نوار سلامتی (Health Bar) با استفاده از Slider
- 69. طراحی واکنشگرا (Responsive) با Anchorها
- 70. سازماندهی UI با استفاده از پنلها (Panels)
- 71. مفاهیم پایه صدا: Audio Listener و Audio Source
- 72. پخش موسیقی پسزمینه (Background Music)
- 73. پخش افکتهای صوتی در رویدادها (مانند جمعآوری سکه)
- 74. کنترل بلندی صدا از طریق اسکریپت
- 75. مقدمهای بر متریالها (Materials) و رنگآمیزی آبجکتها
- 76. تکسچرها و اعمال آنها روی متریال
- 77. انواع نورها: Directional, Point, Spot
- 78. کار با سایهها (Shadows)
- 79. مقدمهای بر سیستم ذرات (Particle System)
- 80. ساخت افکت ساده (مانند انفجار) با Particle System
- 81. پنجره انیمیشن (Animation) برای ساخت انیمیشنهای ساده
- 82. کامپوننت Animator و کنترلکننده انیمیشن (Animator Controller)
- 83. ساخت حالتهای انیمیشن (Animation States)
- 84. ایجاد گذار (Transitions) بین حالتهای مختلف
- 85. کنترل انیمیشن از طریق پارامترها در اسکریپت
- 86. مدیریت صحنهها: بارگذاری و جابجایی بین صحنهها
- 87. ارسال داده بین صحنهها
- 88. ساخت یک مدیر بازی (Game Manager) برای کنترل وضعیت کلی بازی
- 89. الگوی طراحی Singleton برای دسترسی آسان به Game Manager
- 90. ذخیره و بازیابی دادههای ساده با PlayerPrefs
- 91. مقدمهای بر Coroutines برای عملیات زمانبندی شده
- 92. استفاده از Invoke و InvokeRepeating
- 93. مقدمهای بر Post-Processing برای بهبود گرافیک بازی
- 94. بهینهسازی عملکرد: مفهوم Draw Calls و Profiler
- 95. استفاده از تگها (Tags) برای شناسایی آبجکتها
- 96. آشنایی با تنظیمات ساخت (Build Settings)
- 97. خروجی گرفتن از بازی برای کامپیوتر (ویندوز و مک)
- 98. خروجی گرفتن برای وب (WebGL) و آپلود آن
- 99. آمادهسازی اولیه برای خروجی اندروید (Android SDK/NDK)
- 100. جمعبندی دوره و گامهای بعدی برای یادگیری
📚 محتوای این محصول آموزشی (پکیج کامل)
💡 این محصول یک نسخهٔ کامل و جامع است
تمامی محتوای آموزشی این کتاب در قالب یک بستهی کامل و یکپارچه ارائه میشود و شامل تمام نسخهها و فایلهای موردنیاز برای یادگیری است.
🎁 محتویات کامل بسته دانلودی
- کتاب صدها نکته فارسی (خودمونی) – نسخه فرمت AZW3 (برای کتاب خوان های کیندل) و فرمت EPUB (برای سایر کتاب خوان ها) — زبان ساده و کاربردی
- کتاب صدها نکته رسمی فارسی – نسخه فرمت AZW3 (برای کتاب خوان های کیندل) و فرمت EPUB (برای سایر کتاب خوان ها) — نگارش استاندارد، علمی و مناسب چاپ
-
کتاب صدها پرسش و پاسخ تشریحی – نسخه فرمت AZW3 (برای کتاب خوان های کیندل) و فرمت EPUB (برای سایر کتاب خوان ها)
— هر سؤال بلافاصله همراه با پاسخ کامل و شفاف ارائه شده است؛ مناسب درک عمیق مفاهیم و رفع ابهام. -
کتاب صدها پرسش و پاسخ چهارگزینهای – نسخه فرمت AZW3 (برای کتاب خوان های کیندل) و فرمت EPUB (برای سایر کتاب خوان ها) (نسخه یادگیری سریع)
— پاسخها بلافاصله پس از سؤال قرار دارند؛ مناسب یادگیری سریع و تثبیت مطالب. -
کتاب صدها پرسش و پاسخ چهارگزینهای – نسخه فرمت AZW3 (برای کتاب خوان های کیندل) و فرمت EPUB (برای سایر کتاب خوان ها) (نسخه خودآزمایی پایانبخش)
— پاسخها در انتهای هر بخش آمدهاند؛ مناسب آزمون واقعی و سنجش میزان یادگیری.
🎯 این بسته یک دورهٔ آموزشی کامل و چندلایه است؛ شامل کتابها، تمرینها و خودآزمایی .
ℹ️ نکات مهم هنگام خرید
- این محصول به صورت فایل دانلودی کامل ارائه میشود و نسخهٔ چاپی ندارد.
- توجه: لینکهای اختصاصی دوره طی حداکثر 24 ساعت پس از ثبت سفارش ارسال میشوند.
- دقت کنید لینک ها به شماره موبایل شما ارسال می شوند. پس در ارائه شماره موبایل صحیح دقت کنید.
- برای راهنمایی در مورد نحوه دانلود به شماره 09395106248 پیامک دهید یا تماس بگیرید. (ایده آل ترین گزینه ارسال پیام در یکی از پیام رسان ها به همین شماره است تا سریعا لینک های کتاب همانجا برای شما ارسال گردد.)
- اگر پرداخت انجام شده ولی بعد از 24 ساعت هنوز لینکها را دریافت نکردهاید، نام و نام خانوادگی و نام محصول را پیامک کنید تا لینکها دوباره ارسال شوند.
💬 راههای ارتباطی پشتیبانی:
واتساپ یا هر پیام رسان داخلی یا پیامک:
09395106248
تلگرام: @ma_limbs
EXCLUSIVE DIGITAL READING EXPERIENCE
کتابخانهای همیشه همراه شما
تجربهای متفاوت از مطالعه با کتابهای الکترونیکی؛
در هر زمان، هر مکان و روی دستگاه دلخواه شما.
دو فرمت کاربردی؛ انتخابی متناسب با سبک مطالعه شما
یک کتاب، تجربهای منعطفتر
فایلهای ارائهشده برای مطالعه دیجیتال طراحی شدهاند تا بتوانید متناسب با دستگاه و نرمافزار خود، شیوه مطالعه مناسبی انتخاب کنید.
FORMAT 01
AZW3
مناسب برای اکوسیستم Kindle
✓ مناسب کتابخوانهای سازگار Kindle
✓ پشتیبانی از متن بازچینشپذیر در کتابهای سازگار
✓ امکان تنظیم اندازه نوشته و تجربه مطالعه متناسب با دستگاه
✓ مناسب برای ساخت کتابخانه شخصی در دستگاههای سازگار
پیشنهاد ما: اگر از کتابخوان Kindle استفاده میکنید، این فرمت را در اولویت قرار دهید.
FORMAT 02
EPUB
قالب استاندارد کتابهای الکترونیکی
✓ سازگار با بسیاری از کتابخوانها و برنامههای مطالعه
✓ تنظیم اندازه متن و فونت در برنامههای پشتیبانیشده
✓ نمایش منعطف متن متناسب با اندازه صفحه
✓ انتخابی مناسب برای مطالعه روی موبایل، تبلت و رایانه
پیشنهاد ما: اگر میخواهید کتاب را روی دستگاههای مختلف بخوانید، ابتدا سازگاری برنامه خود با EPUB را بررسی کنید.
چرا کتاب الکترونیکی بخوانیم؟
مطالعه به سبک شما
اندازه متن و در صورت پشتیبانی برنامه، فونت و حالت نمایش را متناسب با سلیقه خود تنظیم کنید.
همراه در هر موقعیت
کتابخانه خود را در گوشی، تبلت، رایانه یا کتابخوان سازگار همراه داشته باشید.
کتابخانهای منظم
کتابهای دیجیتال خود را دستهبندی کنید و در برنامههای پشتیبانیشده از جستوجو، نشانهگذاری و یادداشت استفاده کنید.
دسترسی آسان
پس از دریافت فایل، در صورت پشتیبانی دستگاه و برنامه، میتوانید بدون نیاز به اینترنت نیز مطالعه کنید.
روی چه دستگاههایی قابل مطالعه است؟
برنامه مناسب را متناسب با فرمت انتخابی خود نصب کنید.
▣
کتابخوان Kindle
فرمت AZW3 و سایر فرمتهای پشتیبانیشده
▯
گوشی اندرویدی
با برنامههای سازگار با EPUB یا Kindle
▯
آیفون و آیپد
با Apple Books یا برنامههای سازگار
▤
رایانه و لپتاپ
ویندوز، مک و نرمافزارهای کتابخوان سازگار
با چه برنامههایی کتاب را باز کنیم؟
Amazon Kindle
برای مطالعه کتابهای Kindle روی دستگاههای Kindle و همچنین گوشی، تبلت و رایانه از طریق برنامههای سازگار. پشتیبانی از فایل محلی AZW3 به نسخه برنامه و دستگاه بستگی دارد.
مشاهده برنامههای Kindle ←
Apple Books
برای افزودن و مطالعه کتابهای EPUB روی آیفون، آیپد و دستگاههای اپل سازگار.
آشنایی با Apple Books ←
Google Play Books
برای مطالعه کتابهای EPUB در گوشی و تبلت اندرویدی و دستگاههای پشتیبانیشده دیگر.
ورود به Google Play Books ←
Adobe Digital Editions
یک گزینه برای مطالعه و مدیریت کتابهای EPUB در ویندوز، مک و دستگاههای همراه پشتیبانیشده.
مشاهده Adobe Digital Editions ←
Calibre
ابزاری برای مدیریت کتابخانه دیجیتال، سازماندهی کتابها و انتقال آنها به کتابخوانهای سازگار؛ مناسب کاربران رایانه.
ورود به وبسایت Calibre ←
راهنمای کوتاه پیش از مطالعه
۱. فایل متناسب با دستگاه خود را دریافت کنید.
۲. اگر فایل مستقیماً باز نشد، آن را از داخل برنامه کتابخوان وارد کنید.
۳. برای دستگاه Kindle، در صورت نیاز از روش انتقال فایل پشتیبانیشده توسط دستگاه استفاده کنید.
۲. اگر فایل مستقیماً باز نشد، آن را از داخل برنامه کتابخوان وارد کنید.
۳. برای دستگاه Kindle، در صورت نیاز از روش انتقال فایل پشتیبانیشده توسط دستگاه استفاده کنید.
مطالعه را به بخشی از زندگی خود تبدیل کنید
کتاب بعدی خود را پیدا کنید و کتابخانه دیجیتالتان را گسترش دهید.
فروشگاه کتابهای الکترونیکی
sp.express24.ir
سازگاری فایلها و امکانات مطالعه ممکن است با توجه به دستگاه، نسخه نرمافزار و ویژگیهای هر کتاب متفاوت باشد.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.