کتاب از صفر تا قهرمان: آموزش جامع توسعه بازیهای 2D با Unity با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB
📚 کتاب آموزشی جامع
📚 اطلاعات کتاب
عنوان کتاب: کتاب از صفر تا قهرمان: آموزش جامع توسعه بازیهای 2D با Unity
موضوع کلی: توسعه بازیهای ویدئویی
موضوع میانی: توسعه بازیهای دو بعدی با یونیتی
📋 سرفصلهای کتاب (100 موضوع)
- 1. معرفی دنیای توسعه بازیهای 2D
- 2. نصب و راهاندازی Unity Hub و Editor
- 3. آشنایی با محیط کاربری Unity (UI Layout)
- 4. مدیریت پروژهها و ساخت یک پروژه جدید 2D
- 5. درک مفهوم Game Object و Component
- 6. معرفی کامپوننت Transform و کاربردهای آن
- 7. مقدمهای بر برنامهنویسی C# در Unity
- 8. متغیرها و انواع داده در C#
- 9. عملگرها و عبارات شرطی (if/else)
- 10. حلقهها (Loops) و توابع (Functions) در C#
- 11. وارد کردن Assetها و مدیریت آنها
- 12. آشنایی با Sprites و Textures در 2D
- 13. استفاده از Sprite Editor برای برش و ویرایش Sprite
- 14. تنظیمات Sprite Renderer و لایههای مرتبسازی (Sorting Layers)
- 15. ساختار Scene و مدیریت چندین Scene
- 16. تنظیمات دوربین 2D و پروجکشن Orthographic
- 17. ایجاد پسزمینه ساده برای بازی 2D
- 18. مفهوم Pixels Per Unit و اهمیت آن
- 19. کار با Prefab ها برای استفاده مجدد از Game Objectها
- 20. سازماندهی حرفهای پروژههای Unity
- 21. سیستم ورودی جدید Unity (Input System Package)
- 22. پیادهسازی کنترلر بازیکن با کیبورد
- 23. حرکت افقی بازیکن با استفاده از Transform
- 24. مفهوم RigidBody2D و فیزیک در 2D
- 25. اعمال نیرو (Force) و حرکت مبتنی بر فیزیک
- 26. پرش بازیکن (Jump) با استفاده از RigidBody2D
- 27. تشخیص برخورد با زمین (Ground Check)
- 28. ایجاد یک پلتفرمر ساده: حرکت و پرش
- 29. محدود کردن حرکت بازیکن در صحنه
- 30. پیادهسازی Double Jump و Wall Jump
- 31. آشنایی با Colliders 2D (Box, Circle, Polygon, Edge)
- 32. تفاوت Trigger و Collision
- 33. تشخیص Collision در اسکریپتها (OnCollisionEnter2D)
- 34. تشخیص Trigger در اسکریپتها (OnTriggerEnter2D)
- 35. لایهها (Layers) و ماتریس Collision
- 36. ایجاد پلتفرمهای متحرک
- 37. کار با Material فیزیکی 2D (Physics Material 2D)
- 38. ایجاد مناطق مرگ (Death Zones) و Restart
- 39. ساخت دروازهها و موانع تعاملی
- 40. اعمال افکتهای فیزیکی مانند جاذبه سفارشی
- 41. مقدمهای بر انیمیشن در Unity (Animator Component)
- 42. وارد کردن Sprite Sheet برای انیمیشن
- 43. برش خودکار Sprite Sheet با Sprite Editor
- 44. ساخت انیمیشن Run (اجرا) برای بازیکن
- 45. ساخت انیمیشن Idle (بیکار) برای بازیکن
- 46. Transition بین حالتهای انیمیشن (Transitions)
- 47. استفاده از پارامترها در Animator Controller
- 48. کنترل انیمیشنها از طریق کد C#
- 49. ایجاد انیمیشنهای حمله و آسیب دیدن
- 50. رویدادهای انیمیشن (Animation Events)
- 51. معرفی Canvas و UI System در Unity
- 52. عناصر UI: Text, Image, Button
- 53. ساخت یک منوی اصلی (Main Menu)
- 54. پیادهسازی دکمههای Start و Exit
- 55. ایجاد یک رابط کاربری برای نمایش امتیاز (Score)
- 56. ساخت نوار سلامتی بازیکن (Health Bar)
- 57. پیادهسازی منوی مکث (Pause Menu)
- 58. صفحه "بازی تمام شد" (Game Over Screen)
- 59. مدیریت و بارگذاری Scene ها (Scene Management)
- 60. ذخیره و بارگذاری دادههای ساده بازی (PlayerPrefs)
- 61. ساخت اولین دشمن ساده (Simple Enemy AI)
- 62. الگوهای حرکت دشمن (Patrol, Chase)
- 63. تشخیص بازیکن توسط دشمن (Vision Cone)
- 64. سیستم سلامتی برای دشمنان و بازیکن
- 65. پیادهسازی مکانیک حمله نزدیک (Melee Attack)
- 66. ساخت Projectile ها (پرتابهها) و سیستم شلیک
- 67. مدیریت تخریب Game Object ها (Destroy)
- 68. استفاده از Particle System برای افکتهای انفجار و ضربه
- 69. اضافه کردن افکتهای صوتی (Sound Effects)
- 70. مدیریت موسیقی پسزمینه (Background Music)
- 71. معرفی Tilemap برای طراحی مراحل 2D
- 72. نصب و راهاندازی پکیج 2D Tilemap Editor
- 73. ساخت Tile Palette و وارد کردن Tile ها
- 74. نقاشی مراحل با استفاده از Tilemap
- 75. استفاده از Rule Tiles برای طراحی سریعتر
- 76. Collision با Tilemap ها (Tilemap Collider 2D)
- 77. لایههای Tilemap و مرتبسازی آنها
- 78. تعامل با Tilemap ها از طریق اسکریپت
- 79. ایجاد Auto-Tiling برای زمین و پلتفرمها
- 80. ساخت آب متحرک با Tilemap و انیمیشن
- 81. ذخیره و بارگذاری دادههای پیچیدهتر با JSON
- 82. استفاده از Scriptable Objects برای دادههای بازی
- 83. بهینهسازی عملکرد بازیهای 2D (Performance Optimization)
- 84. مفهوم Object Pooling و پیادهسازی آن
- 85. مدیریت حافظه و کاهش مصرف RAM
- 86. استراتژیهای فریمریت بالا (High Frame Rate)
- 87. استفاده از Cinemachine برای دوربینهای پیشرفته 2D
- 88. Cinemachine Confiner برای محدود کردن حرکت دوربین
- 89. افکتهای Post-Processing برای جلوههای بصری
- 90. تنظیمات کیفیت گرافیک برای بازی 2D
- 91. پیادهسازی کنترلهای موبایل (Touch Input)
- 92. پشتیبانی از گیمپد (Gamepad Input)
- 93. مدیریت چندین رزولوشن و نسبت تصویر
- 94. معرفی Shader Graph برای ساخت Shaders 2D
- 95. ساخت Shader Outline برای شخصیتها
- 96. سیستم مسیر یابی (Pathfinding) ساده برای دشمنان
- 97. ساخت Build از بازی برای پلتفرمهای مختلف
- 98. انتشار بازی در پلتفرمهای مختلف (PC, WebGL)
- 99. بازاریابی و معرفی بازیهای 2D
- 100. جمعبندی دوره و منابع برای ادامه یادگیری
📚 محتوای این محصول آموزشی (پکیج کامل)
💡 این محصول یک نسخهٔ کامل و جامع است
تمامی محتوای آموزشی این کتاب در قالب یک بستهی کامل و یکپارچه ارائه میشود و شامل تمام نسخهها و فایلهای موردنیاز برای یادگیری است.
🎁 محتویات کامل بسته دانلودی
- کتاب صدها نکته فارسی (خودمونی) – نسخه فرمت AZW3 (برای کتاب خوان های کیندل) و فرمت EPUB (برای سایر کتاب خوان ها) — زبان ساده و کاربردی
- کتاب صدها نکته رسمی فارسی – نسخه فرمت AZW3 (برای کتاب خوان های کیندل) و فرمت EPUB (برای سایر کتاب خوان ها) — نگارش استاندارد، علمی و مناسب چاپ
-
کتاب صدها پرسش و پاسخ تشریحی – نسخه فرمت AZW3 (برای کتاب خوان های کیندل) و فرمت EPUB (برای سایر کتاب خوان ها)
— هر سؤال بلافاصله همراه با پاسخ کامل و شفاف ارائه شده است؛ مناسب درک عمیق مفاهیم و رفع ابهام. -
کتاب صدها پرسش و پاسخ چهارگزینهای – نسخه فرمت AZW3 (برای کتاب خوان های کیندل) و فرمت EPUB (برای سایر کتاب خوان ها) (نسخه یادگیری سریع)
— پاسخها بلافاصله پس از سؤال قرار دارند؛ مناسب یادگیری سریع و تثبیت مطالب. -
کتاب صدها پرسش و پاسخ چهارگزینهای – نسخه فرمت AZW3 (برای کتاب خوان های کیندل) و فرمت EPUB (برای سایر کتاب خوان ها) (نسخه خودآزمایی پایانبخش)
— پاسخها در انتهای هر بخش آمدهاند؛ مناسب آزمون واقعی و سنجش میزان یادگیری.
🎯 این بسته یک دورهٔ آموزشی کامل و چندلایه است؛ شامل کتابها، تمرینها و خودآزمایی .
ℹ️ نکات مهم هنگام خرید
- این محصول به صورت فایل دانلودی کامل ارائه میشود و نسخهٔ چاپی ندارد.
- توجه: لینکهای اختصاصی دوره طی حداکثر 24 ساعت پس از ثبت سفارش ارسال میشوند.
- دقت کنید لینک ها به شماره موبایل شما ارسال می شوند. پس در ارائه شماره موبایل صحیح دقت کنید.
- برای راهنمایی در مورد نحوه دانلود به شماره 09395106248 پیامک دهید یا تماس بگیرید. (ایده آل ترین گزینه ارسال پیام در یکی از پیام رسان ها به همین شماره است تا سریعا لینک های کتاب همانجا برای شما ارسال گردد.)
- اگر پرداخت انجام شده ولی بعد از 24 ساعت هنوز لینکها را دریافت نکردهاید، نام و نام خانوادگی و نام محصول را پیامک کنید تا لینکها دوباره ارسال شوند.
💬 راههای ارتباطی پشتیبانی:
واتساپ یا هر پیام رسان داخلی یا پیامک:
09395106248
تلگرام: @ma_limbs
EXCLUSIVE DIGITAL READING EXPERIENCE
کتابخانهای همیشه همراه شما
تجربهای متفاوت از مطالعه با کتابهای الکترونیکی؛
در هر زمان، هر مکان و روی دستگاه دلخواه شما.
دو فرمت کاربردی؛ انتخابی متناسب با سبک مطالعه شما
یک کتاب، تجربهای منعطفتر
فایلهای ارائهشده برای مطالعه دیجیتال طراحی شدهاند تا بتوانید متناسب با دستگاه و نرمافزار خود، شیوه مطالعه مناسبی انتخاب کنید.
FORMAT 01
AZW3
مناسب برای اکوسیستم Kindle
✓ مناسب کتابخوانهای سازگار Kindle
✓ پشتیبانی از متن بازچینشپذیر در کتابهای سازگار
✓ امکان تنظیم اندازه نوشته و تجربه مطالعه متناسب با دستگاه
✓ مناسب برای ساخت کتابخانه شخصی در دستگاههای سازگار
پیشنهاد ما: اگر از کتابخوان Kindle استفاده میکنید، این فرمت را در اولویت قرار دهید.
FORMAT 02
EPUB
قالب استاندارد کتابهای الکترونیکی
✓ سازگار با بسیاری از کتابخوانها و برنامههای مطالعه
✓ تنظیم اندازه متن و فونت در برنامههای پشتیبانیشده
✓ نمایش منعطف متن متناسب با اندازه صفحه
✓ انتخابی مناسب برای مطالعه روی موبایل، تبلت و رایانه
پیشنهاد ما: اگر میخواهید کتاب را روی دستگاههای مختلف بخوانید، ابتدا سازگاری برنامه خود با EPUB را بررسی کنید.
چرا کتاب الکترونیکی بخوانیم؟
مطالعه به سبک شما
اندازه متن و در صورت پشتیبانی برنامه، فونت و حالت نمایش را متناسب با سلیقه خود تنظیم کنید.
همراه در هر موقعیت
کتابخانه خود را در گوشی، تبلت، رایانه یا کتابخوان سازگار همراه داشته باشید.
کتابخانهای منظم
کتابهای دیجیتال خود را دستهبندی کنید و در برنامههای پشتیبانیشده از جستوجو، نشانهگذاری و یادداشت استفاده کنید.
دسترسی آسان
پس از دریافت فایل، در صورت پشتیبانی دستگاه و برنامه، میتوانید بدون نیاز به اینترنت نیز مطالعه کنید.
روی چه دستگاههایی قابل مطالعه است؟
برنامه مناسب را متناسب با فرمت انتخابی خود نصب کنید.
▣
کتابخوان Kindle
فرمت AZW3 و سایر فرمتهای پشتیبانیشده
▯
گوشی اندرویدی
با برنامههای سازگار با EPUB یا Kindle
▯
آیفون و آیپد
با Apple Books یا برنامههای سازگار
▤
رایانه و لپتاپ
ویندوز، مک و نرمافزارهای کتابخوان سازگار
با چه برنامههایی کتاب را باز کنیم؟
Amazon Kindle
برای مطالعه کتابهای Kindle روی دستگاههای Kindle و همچنین گوشی، تبلت و رایانه از طریق برنامههای سازگار. پشتیبانی از فایل محلی AZW3 به نسخه برنامه و دستگاه بستگی دارد.
مشاهده برنامههای Kindle ←
Apple Books
برای افزودن و مطالعه کتابهای EPUB روی آیفون، آیپد و دستگاههای اپل سازگار.
آشنایی با Apple Books ←
Google Play Books
برای مطالعه کتابهای EPUB در گوشی و تبلت اندرویدی و دستگاههای پشتیبانیشده دیگر.
ورود به Google Play Books ←
Adobe Digital Editions
یک گزینه برای مطالعه و مدیریت کتابهای EPUB در ویندوز، مک و دستگاههای همراه پشتیبانیشده.
مشاهده Adobe Digital Editions ←
Calibre
ابزاری برای مدیریت کتابخانه دیجیتال، سازماندهی کتابها و انتقال آنها به کتابخوانهای سازگار؛ مناسب کاربران رایانه.
ورود به وبسایت Calibre ←
راهنمای کوتاه پیش از مطالعه
۱. فایل متناسب با دستگاه خود را دریافت کنید.
۲. اگر فایل مستقیماً باز نشد، آن را از داخل برنامه کتابخوان وارد کنید.
۳. برای دستگاه Kindle، در صورت نیاز از روش انتقال فایل پشتیبانیشده توسط دستگاه استفاده کنید.
۲. اگر فایل مستقیماً باز نشد، آن را از داخل برنامه کتابخوان وارد کنید.
۳. برای دستگاه Kindle، در صورت نیاز از روش انتقال فایل پشتیبانیشده توسط دستگاه استفاده کنید.
مطالعه را به بخشی از زندگی خود تبدیل کنید
کتاب بعدی خود را پیدا کنید و کتابخانه دیجیتالتان را گسترش دهید.
فروشگاه کتابهای الکترونیکی
sp.express24.ir
سازگاری فایلها و امکانات مطالعه ممکن است با توجه به دستگاه، نسخه نرمافزار و ویژگیهای هر کتاب متفاوت باشد.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.