کتاب جامع آمادگی آزمون Unity Certified Programmer: راهنمای تخصصی فیلیپ واکر با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB
📚 کتاب آموزشی جامع
📚 اطلاعات کتاب
عنوان کتاب: کتاب جامع آمادگی آزمون Unity Certified Programmer: راهنمای تخصصی فیلیپ واکر
موضوع کلی: توسعه بازی با یونیتی
موضوع میانی: آمادگی برای گواهینامه برنامهنویسی یونیتی
📋 سرفصلهای کتاب (100 موضوع)
- 1. موضوع کلی: توسعه بازی با یونیتی
- 2. موضوع میانی: آمادگی برای گواهینامه برنامهنویسی یونیتی
- 3. کتاب الهامبخش: Unity Certified Programmer : Exam Guide
- 4. عنوان دوره: دوره جامع آمادگی آزمون Unity Certified Programmer: راهنمای تخصصی فیلیپ واکر
- 5. مقدمهای بر توسعه بازی و موتور یونیتی
- 6. نصب یونیتی هاب و راه اندازی پروژه
- 7. آشنایی با محیط ویرایشگر یونیتی
- 8. GameObjects و Componentها: عناصر سازنده بازی
- 9. کامپوننت Transform و مدیریت موقعیت، چرخش و مقیاس
- 10. مقدمهای بر برنامهنویسی C# در یونیتی
- 11. متغیرها و انواع داده در C#
- 12. عملگرها در C#
- 13. دستورات شرطی: if, else if, else
- 14. دستورات شرطی: switch
- 15. حلقههای تکرار: for, while, do-while
- 16. حلقههای تکرار: foreach
- 17. متدها و توابع در C#
- 18. کلاسها و اشیاء: مبانی برنامهنویسی شیءگرا
- 19. فضاهای نام (Namespaces) و محدوده دسترسی
- 20. خطایابی (Debugging) مقدماتی در یونیتی
- 21. استفاده از پنجره Console برای لاگنویسی
- 22. درک متدهای چرخه حیات MonoBehaviour (Awake, Start)
- 23. درک متدهای چرخه حیات MonoBehaviour (Update, FixedUpdate, LateUpdate)
- 24. سیستم ورودی یونیتی: ورودی صفحه کلید
- 25. سیستم ورودی یونیتی: ورودی ماوس
- 26. سیستم ورودی یونیتی: کنترلرها و جویاستیک
- 27. مبانی ریاضیات برداری: Vector2 و Vector3
- 28. Quaternions و مدیریت چرخشها
- 29. دسترسی به Componentها با GetComponent
- 30. متغیرهای عمومی (public) در مقابل خصوصی (private)
- 31. سریالیسازی (Serialization) با [SerializeField]
- 32. اصلاحکنندههای دسترسی (Access Modifiers)
- 33. ارتباط بین اسکریپتها: ارجاع مستقیم
- 34. ارتباط بین اسکریپتها: متدهای SendMessage و BroadcastMessage
- 35. ارتباط بین اسکریپتها: رویدادها (Events) و دلیگیتها (Delegates)
- 36. Coroutines برای عملیات زمانبندیشده
- 37. مبانی فیزیک یونیتی: Rigidbodies
- 38. Colliders و تشخیص برخورد (Collision Detection)
- 39. تشخیص تریگر (Trigger Detection)
- 40. متریالهای فیزیک (Physics Materials)
- 41. Raycasting برای تعامل با اشیاء
- 42. لایهها (Layers) و تگها (Tags)
- 43. مدیریت زمان در یونیتی (Time.deltaTime, Time.timeScale)
- 44. مدیریت صحنه (Scene Management): بارگذاری و تخلیه صحنهها
- 45. استفاده از Singletons برای دسترسی سراسری
- 46. Canvas و Rect Transform در رابط کاربری (UI)
- 47. عناصر UI: متن (Text) و تصویر (Image)
- 48. عناصر UI: دکمهها (Buttons) و تعاملپذیری
- 49. عناصر UI: اسلایدرها (Sliders) و Scrollbars
- 50. گروهبندی عناصر UI (Horizontal, Vertical, Grid Layout)
- 51. سیستم رویداد (Event System) برای UI
- 52. Canvas در فضای جهانی (World Space) در مقابل فضای صفحه (Screen Space)
- 53. بارگذاری منابع در زمان اجرا با پوشه Resources
- 54. معرفی Asset Bundles (مختصر)
- 55. ذخیرهسازی داده: PlayerPrefs
- 56. ذخیرهسازی داده: سریالیسازی JSON (مقدماتی)
- 57. Scriptable Objects برای مدیریت دادهها
- 58. مقدمهای بر متریالها و شیدرها
- 59. پارامترهای Standard Shader
- 60. انواع نورها در یونیتی (Directional, Point, Spot, Area)
- 61. Light Probes و Reflection Probes
- 62. سیستم ذرات (Particle Systems) مقدماتی
- 63. مقدمهای بر سیستم انیمیشن یونیتی (Animator Component)
- 64. حالتهای انیمیشن (Animation States) و انتقالها (Transitions)
- 65. پارامترهای انیمیشن (Float, Int, Bool, Trigger)
- 66. مروری بر سیستم انیمیشن Mecanim
- 67. برنامهنویسی برای تعامل با Animator
- 68. Audio Sources و Audio Listeners
- 69. گروههای Audio Mixer و افکتهای صوتی
- 70. پخش صداها از طریق اسکریپت
- 71. تکنیکهای پیشرفته خطایابی
- 72. ابزارهای پروفایلینگ (Profiling) در یونیتی
- 73. بهینهسازی عملکرد: Draw Calls
- 74. بهینهسازی عملکرد: Batching (Static و Dynamic)
- 75. Object Pooling برای افزایش عملکرد
- 76. اصول مدیریت حافظه
- 77. Garbage Collection در C#
- 78. عملیات ناهمگام (Asynchronous Operations) (مختصر)
- 79. مبانی اسکریپتنویسی ویرایشگر (Custom Inspector)
- 80. کنترل نسخه با Git (مخصوص یونیتی)
- 81. تنظیمات ساخت (Build Settings) و پلتفرمهای مختلف
- 82. خروجی گرفتن برای PC/Mac
- 83. خروجی گرفتن برای WebGL (مختصر)
- 84. مفاهیم شیءگرایی پیشرفته: ارثبری (Inheritance)
- 85. مفاهیم شیءگرایی پیشرفته: پلیمورفیسم (Polymorphism)
- 86. واسطها (Interfaces) در C#
- 87. کلاسهای انتزاعی (Abstract Classes)
- 88. ژنریکها (Generics) در C#
- 89. کالکشنها (Collections): List, Array, Dictionary
- 90. مدیریت خطا (Error Handling) با try-catch
- 91. Lambda Expressions (مختصر)
- 92. LINQ (مقدماتی)
- 93. Delegateهای داخلی C# (Action, Func)
- 94. ویژگیها (Attributes) در C#
- 95. استفاده از ScriptableObjectها برای تنظیمات بازی
- 96. معماری بازی: الگوی Model-View-Controller (MVC) (مقدماتی)
- 97. معماری بازی: الگوی Observer
- 98. طراحی الگوی Singleton برای مدیریت بازی
- 99. پیادهسازی سیستم Save/Load پیشرفتهتر
- 100. اصول طراحی بازی برای بهبود تجربه کاربری
📚 محتوای این محصول آموزشی (پکیج کامل)
💡 این محصول یک نسخهٔ کامل و جامع است
تمامی محتوای آموزشی این کتاب در قالب یک بستهی کامل و یکپارچه ارائه میشود و شامل تمام نسخهها و فایلهای موردنیاز برای یادگیری است.
🎁 محتویات کامل بسته دانلودی
- کتاب صدها نکته فارسی (خودمونی) – نسخه فرمت AZW3 (برای کتاب خوان های کیندل) و فرمت EPUB (برای سایر کتاب خوان ها) — زبان ساده و کاربردی
- کتاب صدها نکته رسمی فارسی – نسخه فرمت AZW3 (برای کتاب خوان های کیندل) و فرمت EPUB (برای سایر کتاب خوان ها) — نگارش استاندارد، علمی و مناسب چاپ
-
کتاب صدها پرسش و پاسخ تشریحی – نسخه فرمت AZW3 (برای کتاب خوان های کیندل) و فرمت EPUB (برای سایر کتاب خوان ها)
— هر سؤال بلافاصله همراه با پاسخ کامل و شفاف ارائه شده است؛ مناسب درک عمیق مفاهیم و رفع ابهام. -
کتاب صدها پرسش و پاسخ چهارگزینهای – نسخه فرمت AZW3 (برای کتاب خوان های کیندل) و فرمت EPUB (برای سایر کتاب خوان ها) (نسخه یادگیری سریع)
— پاسخها بلافاصله پس از سؤال قرار دارند؛ مناسب یادگیری سریع و تثبیت مطالب. -
کتاب صدها پرسش و پاسخ چهارگزینهای – نسخه فرمت AZW3 (برای کتاب خوان های کیندل) و فرمت EPUB (برای سایر کتاب خوان ها) (نسخه خودآزمایی پایانبخش)
— پاسخها در انتهای هر بخش آمدهاند؛ مناسب آزمون واقعی و سنجش میزان یادگیری.
🎯 این بسته یک دورهٔ آموزشی کامل و چندلایه است؛ شامل کتابها، تمرینها و خودآزمایی .
ℹ️ نکات مهم هنگام خرید
- این محصول به صورت فایل دانلودی کامل ارائه میشود و نسخهٔ چاپی ندارد.
- توجه: لینکهای اختصاصی دوره طی حداکثر 24 ساعت پس از ثبت سفارش ارسال میشوند.
- دقت کنید لینک ها به شماره موبایل شما ارسال می شوند. پس در ارائه شماره موبایل صحیح دقت کنید.
- برای راهنمایی در مورد نحوه دانلود به شماره 09395106248 پیامک دهید یا تماس بگیرید. (ایده آل ترین گزینه ارسال پیام در یکی از پیام رسان ها به همین شماره است تا سریعا لینک های کتاب همانجا برای شما ارسال گردد.)
- اگر پرداخت انجام شده ولی بعد از 24 ساعت هنوز لینکها را دریافت نکردهاید، نام و نام خانوادگی و نام محصول را پیامک کنید تا لینکها دوباره ارسال شوند.
💬 راههای ارتباطی پشتیبانی:
واتساپ یا هر پیام رسان داخلی یا پیامک:
09395106248
تلگرام: @ma_limbs
EXCLUSIVE DIGITAL READING EXPERIENCE
کتابخانهای همیشه همراه شما
تجربهای متفاوت از مطالعه با کتابهای الکترونیکی؛
در هر زمان، هر مکان و روی دستگاه دلخواه شما.
دو فرمت کاربردی؛ انتخابی متناسب با سبک مطالعه شما
یک کتاب، تجربهای منعطفتر
فایلهای ارائهشده برای مطالعه دیجیتال طراحی شدهاند تا بتوانید متناسب با دستگاه و نرمافزار خود، شیوه مطالعه مناسبی انتخاب کنید.
FORMAT 01
AZW3
مناسب برای اکوسیستم Kindle
✓ مناسب کتابخوانهای سازگار Kindle
✓ پشتیبانی از متن بازچینشپذیر در کتابهای سازگار
✓ امکان تنظیم اندازه نوشته و تجربه مطالعه متناسب با دستگاه
✓ مناسب برای ساخت کتابخانه شخصی در دستگاههای سازگار
پیشنهاد ما: اگر از کتابخوان Kindle استفاده میکنید، این فرمت را در اولویت قرار دهید.
FORMAT 02
EPUB
قالب استاندارد کتابهای الکترونیکی
✓ سازگار با بسیاری از کتابخوانها و برنامههای مطالعه
✓ تنظیم اندازه متن و فونت در برنامههای پشتیبانیشده
✓ نمایش منعطف متن متناسب با اندازه صفحه
✓ انتخابی مناسب برای مطالعه روی موبایل، تبلت و رایانه
پیشنهاد ما: اگر میخواهید کتاب را روی دستگاههای مختلف بخوانید، ابتدا سازگاری برنامه خود با EPUB را بررسی کنید.
چرا کتاب الکترونیکی بخوانیم؟
مطالعه به سبک شما
اندازه متن و در صورت پشتیبانی برنامه، فونت و حالت نمایش را متناسب با سلیقه خود تنظیم کنید.
همراه در هر موقعیت
کتابخانه خود را در گوشی، تبلت، رایانه یا کتابخوان سازگار همراه داشته باشید.
کتابخانهای منظم
کتابهای دیجیتال خود را دستهبندی کنید و در برنامههای پشتیبانیشده از جستوجو، نشانهگذاری و یادداشت استفاده کنید.
دسترسی آسان
پس از دریافت فایل، در صورت پشتیبانی دستگاه و برنامه، میتوانید بدون نیاز به اینترنت نیز مطالعه کنید.
روی چه دستگاههایی قابل مطالعه است؟
برنامه مناسب را متناسب با فرمت انتخابی خود نصب کنید.
▣
کتابخوان Kindle
فرمت AZW3 و سایر فرمتهای پشتیبانیشده
▯
گوشی اندرویدی
با برنامههای سازگار با EPUB یا Kindle
▯
آیفون و آیپد
با Apple Books یا برنامههای سازگار
▤
رایانه و لپتاپ
ویندوز، مک و نرمافزارهای کتابخوان سازگار
با چه برنامههایی کتاب را باز کنیم؟
Amazon Kindle
برای مطالعه کتابهای Kindle روی دستگاههای Kindle و همچنین گوشی، تبلت و رایانه از طریق برنامههای سازگار. پشتیبانی از فایل محلی AZW3 به نسخه برنامه و دستگاه بستگی دارد.
مشاهده برنامههای Kindle ←
Apple Books
برای افزودن و مطالعه کتابهای EPUB روی آیفون، آیپد و دستگاههای اپل سازگار.
آشنایی با Apple Books ←
Google Play Books
برای مطالعه کتابهای EPUB در گوشی و تبلت اندرویدی و دستگاههای پشتیبانیشده دیگر.
ورود به Google Play Books ←
Adobe Digital Editions
یک گزینه برای مطالعه و مدیریت کتابهای EPUB در ویندوز، مک و دستگاههای همراه پشتیبانیشده.
مشاهده Adobe Digital Editions ←
Calibre
ابزاری برای مدیریت کتابخانه دیجیتال، سازماندهی کتابها و انتقال آنها به کتابخوانهای سازگار؛ مناسب کاربران رایانه.
ورود به وبسایت Calibre ←
راهنمای کوتاه پیش از مطالعه
۱. فایل متناسب با دستگاه خود را دریافت کنید.
۲. اگر فایل مستقیماً باز نشد، آن را از داخل برنامه کتابخوان وارد کنید.
۳. برای دستگاه Kindle، در صورت نیاز از روش انتقال فایل پشتیبانیشده توسط دستگاه استفاده کنید.
۲. اگر فایل مستقیماً باز نشد، آن را از داخل برنامه کتابخوان وارد کنید.
۳. برای دستگاه Kindle، در صورت نیاز از روش انتقال فایل پشتیبانیشده توسط دستگاه استفاده کنید.
مطالعه را به بخشی از زندگی خود تبدیل کنید
کتاب بعدی خود را پیدا کنید و کتابخانه دیجیتالتان را گسترش دهید.
فروشگاه کتابهای الکترونیکی
sp.express24.ir
سازگاری فایلها و امکانات مطالعه ممکن است با توجه به دستگاه، نسخه نرمافزار و ویژگیهای هر کتاب متفاوت باشد.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.