کتاب صفر تا صد ساخت بازی با HTML5: راهنمای کامل برای مبتدیان با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB

انتخاب پلن

انتخاب پلن برای ادامه خرید الزامی است.

پرداخت اقساطی
در صورت خرید اقساطی هر قسط: 62,488 تومان
۴ قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن.
پرداخت اقساطی با دیجی‌پی پرداخت اقساطی با ترب‌پی

📚 کتاب آموزشی جامع

📚 اطلاعات کتاب

عنوان کتاب: کتاب صفر تا صد ساخت بازی با HTML5: راهنمای کامل برای مبتدیان

موضوع کلی: توسعه نرم‌افزار و برنامه‌نویسی

موضوع میانی: توسعه بازی‌های تحت وب

📋 سرفصل‌های کتاب (100 موضوع)

  • 1. مقدمه‌ای بر توسعه بازی با HTML5
  • 2. چرا HTML5 برای ساخت بازی مناسب است؟
  • 3. مزایا و معایب بازی‌های تحت وب
  • 4. ابزارهای ضروری: ویرایشگر کد و مرورگر
  • 5. راه‌اندازی محیط توسعه محلی (Local Development)
  • 6. ساخت اولین صفحه HTML: ساختار پایه
  • 7. معرفی تگ <canvas>: بوم نقاشی شما
  • 8. اتصال جاوا اسکریپت به HTML: اولین اسکریپت
  • 9. نمایش پیام در کنسول: دستور console.log
  • 10. چرخه حیات توسعه یک بازی ساده
  • 11. مروری بر HTML ضروری برای بازی‌سازی
  • 12. استایل‌دهی به صفحه بازی با CSS
  • 13. مبانی جاوا اسکریپت: متغیرها و انواع داده
  • 14. عملگرهای ریاضی و منطقی در جاوا اسکریپت
  • 15. ساختارهای شرطی: if، else if و else
  • 16. حلقه‌ها: تکرار دستورات با for و while
  • 17. توابع: بلوک‌های کد قابل استفاده مجدد
  • 18. آرایه‌ها: ذخیره مجموعه‌ای از داده‌ها
  • 19. آبجکت‌ها (Objects): مدل‌سازی موجودیت‌های بازی
  • 20. مفهوم Scope در جاوا اسکریپت
  • 21. آشنایی با مدل شیءگرای سند (DOM)
  • 22. انتخاب و دستکاری عناصر HTML با جاوا اسکریپت
  • 23. مقدمه‌ای بر رویدادها (Events) در مرورگر
  • 24. دیباگ کردن کد جاوا اسکریپت با ابزارهای مرورگر
  • 25. بهترین شیوه‌ها (Best Practices) در کدنویسی جاوا اسکریپت
  • 26. دریافت زمینه دو بعدی (2D Context) از canvas
  • 27. آشنایی با سیستم مختصات Canvas
  • 28. رسم اشکال ساده: مستطیل و مربع
  • 29. رسم خطوط و مسیرهای پیچیده (Paths)
  • 30. استفاده از beginPath و closePath
  • 31. رسم دایره و کمان (Arcs)
  • 32. رنگ‌آمیزی اشکال: fillStyle و strokeStyle
  • 33. کار با گرادیان‌ها و الگوها (Patterns)
  • 34. نوشتن متن روی Canvas
  • 35. بارگذاری و نمایش تصاویر (Images)
  • 36. برش (Clipping) و نمایش بخشی از تصویر
  • 37. تغییر شکل‌ها: جابجایی (Translate)
  • 38. تغییر شکل‌ها: چرخش (Rotate) و تغییر مقیاس (Scale)
  • 39. ذخیره و بازیابی وضعیت Canvas (save/restore)
  • 40. پاک کردن و به‌روزرسانی Canvas برای انیمیشن
  • 41. حلقه بازی (Game Loop): قلب تپنده بازی شما
  • 42. استفاده از requestAnimationFrame برای انیمیشن روان
  • 43. جداسازی منطق بازی (Update) از رندر (Draw)
  • 44. مدیریت ورودی کاربر: رویدادهای صفحه کلید
  • 45. تشخیص کلیدهای فشرده شده (keydown/keyup)
  • 46. مدیریت ورودی ماوس: موقعیت و کلیک
  • 47. طراحی یک شیء برای بازیکن (Player Object)
  • 48. حرکت بازیکن: به‌روزرسانی موقعیت بر اساس سرعت
  • 49. مفهوم بردار (Vector) برای حرکت و سرعت
  • 50. اعمال فیزیک ساده: گرانش و شتاب
  • 51. محدود کردن حرکت بازیکن به مرزهای صفحه
  • 52. مقدمه‌ای بر تشخیص برخورد (Collision Detection)
  • 53. تشخیص برخورد بین دو مستطیل (AABB)
  • 54. تشخیص برخورد بین دو دایره
  • 55. ایجاد حالت‌های مختلف بازی (Menu, Play, Game Over)
  • 56. پیاده‌سازی یک ماشین حالت ساده (State Machine)
  • 57. ایجاد و مدیریت دشمنان در بازی
  • 58. پیاده‌سازی هوش مصنوعی ساده برای دشمنان
  • 59. شلیک گلوله و مدیریت پرتابه‌ها
  • 60. مدیریت زمان و فریم‌ریت (Delta Time)
  • 61. مقدمه‌ای بر Web Audio API برای صداگذاری
  • 62. بارگذاری و پخش فایل‌های صوتی
  • 63. کنترل صدای پس‌زمینه و افکت‌های صوتی
  • 64. مفهوم Sprite Sheet و مزایای آن
  • 65. برش و نمایش یک فریم از Sprite Sheet
  • 66. ایجاد انیمیشن کاراکتر با Sprite Sheet
  • 67. ساخت سیستم امتیازدهی (Scoring System)
  • 68. نمایش اطلاعات بازی (HUD): جان، امتیاز و...
  • 69. ایجاد رابط کاربری ساده (دکمه‌ها و منوها)
  • 70. افکت‌های ویژه: سیستم ذرات (Particle System) برای انفجار
  • 71. افکت لرزش صفحه (Screen Shake)
  • 72. ایجاد دوربین برای دنبال کردن بازیکن در دنیاهای بزرگ
  • 73. مفهوم نقشه کاشی‌بندی شده (Tilemap)
  • 74. طراحی و رندر یک مرحله بازی با Tilemap
  • 75. ذخیره و بازیابی اطلاعات بازی با LocalStorage
  • 76. پروژه عملی: برنامه‌ریزی برای ساخت یک بازی پلتفرمر
  • 77. ایجاد ساختار فایل‌ها و آماده‌سازی پروژه
  • 78. ساخت کاراکتر بازیکن و کنترل‌های حرکت (چپ و راست)
  • 79. پیاده‌سازی پرش و تاثیر گرانش
  • 80. طراحی و پیاده‌سازی پلتفرم‌ها و زمین
  • 81. تشخیص برخورد بازیکن با پلتفرم‌ها
  • 82. ایجاد آیتم‌های قابل جمع‌آوری (مثل سکه)
  • 83. طراحی و افزودن دشمنان ساده به مرحله
  • 84. پیاده‌سازی منطق برخورد با دشمنان و از دست دادن جان
  • 85. تعیین نقطه شروع و پایان برای مرحله
  • 86. طراحی صفحه شروع (Main Menu)
  • 87. طراحی صفحه پایان بازی (Game Over Screen)
  • 88. افزودن افکت‌های صوتی و موسیقی به پروژه
  • 89. بهینه‌سازی و بهبود "حس بازی" (Game Feel)
  • 90. تست نهایی و رفع باگ‌های پروژه
  • 91. تکنیک‌های بهینه‌سازی عملکرد بازی
  • 92. استفاده از Object Pooling برای مدیریت اشیاء
  • 93. طراحی واکنش‌گرا (Responsive) برای نمایش در موبایل
  • 94. پیاده‌سازی کنترل‌های لمسی برای دستگاه‌های موبایل
  • 95. آشنایی با فریم‌ورک‌های بازی‌سازی (Phaser, PixiJS)
  • 96. چرا و چه زمانی از یک موتور بازی‌سازی استفاده کنیم؟
  • 97. تبدیل بازی وب به اپلیکیشن موبایل (مقدماتی)
  • 98. آماده‌سازی بازی برای انتشار روی وب
  • 99. بارگذاری بازی روی یک هاست رایگان (مانند GitHub Pages)
  • 100. جمع‌بندی دوره و مسیرهای یادگیری آینده

📚 محتوای این محصول آموزشی (پکیج کامل)

💡 این محصول یک نسخهٔ کامل و جامع است

تمامی محتوای آموزشی این کتاب در قالب یک بسته‌ی کامل و یکپارچه ارائه می‌شود و شامل تمام نسخه‌ها و فایل‌های موردنیاز برای یادگیری است.

🎁 محتویات کامل بسته دانلودی

  • کتاب صدها نکته فارسی (خودمونی) – نسخه فرمت AZW3 (برای کتاب خوان های کیندل) و فرمت EPUB (برای سایر کتاب خوان ها) — زبان ساده و کاربردی
  • کتاب صدها نکته رسمی فارسی – نسخه فرمت AZW3 (برای کتاب خوان های کیندل) و فرمت EPUB (برای سایر کتاب خوان ها) — نگارش استاندارد، علمی و مناسب چاپ
  • کتاب صدها پرسش و پاسخ تشریحی – نسخه فرمت AZW3 (برای کتاب خوان های کیندل) و فرمت EPUB (برای سایر کتاب خوان ها)
    — هر سؤال بلافاصله همراه با پاسخ کامل و شفاف ارائه شده است؛ مناسب درک عمیق مفاهیم و رفع ابهام.
  • کتاب صدها پرسش و پاسخ چهارگزینه‌ای – نسخه فرمت AZW3 (برای کتاب خوان های کیندل) و فرمت EPUB (برای سایر کتاب خوان ها) (نسخه یادگیری سریع)
    — پاسخ‌ها بلافاصله پس از سؤال قرار دارند؛ مناسب یادگیری سریع و تثبیت مطالب.
  • کتاب صدها پرسش و پاسخ چهارگزینه‌ای – نسخه فرمت AZW3 (برای کتاب خوان های کیندل) و فرمت EPUB (برای سایر کتاب خوان ها) (نسخه خودآزمایی پایان‌بخش)
    — پاسخ‌ها در انتهای هر بخش آمده‌اند؛ مناسب آزمون واقعی و سنجش میزان یادگیری.

🎯 این بسته یک دورهٔ آموزشی کامل و چندلایه است؛ شامل کتاب‌ها، تمرین‌ها و خودآزمایی .


ℹ️ نکات مهم هنگام خرید

  • این محصول به صورت فایل دانلودی کامل ارائه می‌شود و نسخهٔ چاپی ندارد.
  • توجه: لینک‌های اختصاصی دوره طی حداکثر 24 ساعت پس از ثبت سفارش ارسال می‌شوند.
  • دقت کنید لینک ها به شماره موبایل شما ارسال می شوند. پس در ارائه شماره موبایل صحیح دقت کنید.
  • برای راهنمایی در مورد نحوه دانلود به شماره 09395106248 پیامک دهید یا تماس بگیرید. (ایده آل ترین گزینه ارسال پیام در یکی از پیام رسان ها به همین شماره است تا سریعا لینک های کتاب همانجا برای شما ارسال گردد.)
  • اگر پرداخت انجام شده ولی بعد از 24 ساعت هنوز لینک‌ها را دریافت نکرده‌اید، نام و نام خانوادگی و نام محصول را پیامک کنید تا لینک‌ها دوباره ارسال شوند.

💬 راه‌های ارتباطی پشتیبانی:
واتس‌اپ یا هر پیام رسان داخلی یا پیامک: 09395106248
تلگرام: @ma_limbs

EXCLUSIVE DIGITAL READING EXPERIENCE
کتابخانه‌ای همیشه همراه شما
تجربه‌ای متفاوت از مطالعه با کتاب‌های الکترونیکی؛ در هر زمان، هر مکان و روی دستگاه دلخواه شما.
دو فرمت کاربردی؛ انتخابی متناسب با سبک مطالعه شما
یک کتاب، تجربه‌ای منعطف‌تر
فایل‌های ارائه‌شده برای مطالعه دیجیتال طراحی شده‌اند تا بتوانید متناسب با دستگاه و نرم‌افزار خود، شیوه مطالعه مناسبی انتخاب کنید.
FORMAT 01
AZW3
مناسب برای اکوسیستم Kindle
✓ مناسب کتاب‌خوان‌های سازگار Kindle
✓ پشتیبانی از متن بازچینش‌پذیر در کتاب‌های سازگار
✓ امکان تنظیم اندازه نوشته و تجربه مطالعه متناسب با دستگاه
✓ مناسب برای ساخت کتابخانه شخصی در دستگاه‌های سازگار
پیشنهاد ما: اگر از کتاب‌خوان Kindle استفاده می‌کنید، این فرمت را در اولویت قرار دهید.
FORMAT 02
EPUB
قالب استاندارد کتاب‌های الکترونیکی
✓ سازگار با بسیاری از کتاب‌خوان‌ها و برنامه‌های مطالعه
✓ تنظیم اندازه متن و فونت در برنامه‌های پشتیبانی‌شده
✓ نمایش منعطف متن متناسب با اندازه صفحه
✓ انتخابی مناسب برای مطالعه روی موبایل، تبلت و رایانه
پیشنهاد ما: اگر می‌خواهید کتاب را روی دستگاه‌های مختلف بخوانید، ابتدا سازگاری برنامه خود با EPUB را بررسی کنید.
چرا کتاب الکترونیکی بخوانیم؟
مطالعه به سبک شما
اندازه متن و در صورت پشتیبانی برنامه، فونت و حالت نمایش را متناسب با سلیقه خود تنظیم کنید.
همراه در هر موقعیت
کتابخانه خود را در گوشی، تبلت، رایانه یا کتاب‌خوان سازگار همراه داشته باشید.
کتابخانه‌ای منظم
کتاب‌های دیجیتال خود را دسته‌بندی کنید و در برنامه‌های پشتیبانی‌شده از جست‌وجو، نشانه‌گذاری و یادداشت استفاده کنید.
دسترسی آسان
پس از دریافت فایل، در صورت پشتیبانی دستگاه و برنامه، می‌توانید بدون نیاز به اینترنت نیز مطالعه کنید.
روی چه دستگاه‌هایی قابل مطالعه است؟
برنامه مناسب را متناسب با فرمت انتخابی خود نصب کنید.
▣
کتاب‌خوان Kindle
فرمت AZW3 و سایر فرمت‌های پشتیبانی‌شده
▯
گوشی اندرویدی
با برنامه‌های سازگار با EPUB یا Kindle
▯
آیفون و آیپد
با Apple Books یا برنامه‌های سازگار
▤
رایانه و لپ‌تاپ
ویندوز، مک و نرم‌افزارهای کتاب‌خوان سازگار
با چه برنامه‌هایی کتاب را باز کنیم؟
Amazon Kindle
برای مطالعه کتاب‌های Kindle روی دستگاه‌های Kindle و همچنین گوشی، تبلت و رایانه از طریق برنامه‌های سازگار. پشتیبانی از فایل محلی AZW3 به نسخه برنامه و دستگاه بستگی دارد.
مشاهده برنامه‌های Kindle ←
Apple Books
برای افزودن و مطالعه کتاب‌های EPUB روی آیفون، آیپد و دستگاه‌های اپل سازگار.
آشنایی با Apple Books ←
Google Play Books
برای مطالعه کتاب‌های EPUB در گوشی و تبلت اندرویدی و دستگاه‌های پشتیبانی‌شده دیگر.
ورود به Google Play Books ←
Adobe Digital Editions
یک گزینه برای مطالعه و مدیریت کتاب‌های EPUB در ویندوز، مک و دستگاه‌های همراه پشتیبانی‌شده.
مشاهده Adobe Digital Editions ←
Calibre
ابزاری برای مدیریت کتابخانه دیجیتال، سازمان‌دهی کتاب‌ها و انتقال آن‌ها به کتاب‌خوان‌های سازگار؛ مناسب کاربران رایانه.
ورود به وب‌سایت Calibre ←
راهنمای کوتاه پیش از مطالعه
۱. فایل متناسب با دستگاه خود را دریافت کنید.
۲. اگر فایل مستقیماً باز نشد، آن را از داخل برنامه کتاب‌خوان وارد کنید.
۳. برای دستگاه Kindle، در صورت نیاز از روش انتقال فایل پشتیبانی‌شده توسط دستگاه استفاده کنید.
مطالعه را به بخشی از زندگی خود تبدیل کنید
کتاب بعدی خود را پیدا کنید و کتابخانه دیجیتال‌تان را گسترش دهید.
فروشگاه کتاب‌های الکترونیکی
sp.express24.ir
سازگاری فایل‌ها و امکانات مطالعه ممکن است با توجه به دستگاه، نسخه نرم‌افزار و ویژگی‌های هر کتاب متفاوت باشد.

نظرات

هنوز نظری ثبت نشده است.

وارد شوید تا نظر ثبت کنید.