کتاب فاندامنتالهای ساخت بازیهای سهبعدی با DirectX 10 با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB
📚 کتاب آموزشی جامع
📚 اطلاعات کتاب
عنوان کتاب: کتاب فاندامنتالهای ساخت بازیهای سهبعدی با DirectX 10
موضوع کلی: توسعه بازیهای رایانهای
موضوع میانی: برنامهنویسی گرافیک سهبعدی برای بازی
📋 سرفصلهای کتاب (100 موضوع)
- 1. مقدمهای بر گرافیک سهبعدی و رندرینگ زمان-واقعی
- 2. DirectX چیست؟ تاریخچه و معماری آن
- 3. مروری بر اجزای DirectX 10 و تفاوتهای آن با نسخههای قبلی
- 4. ابزارهای مورد نیاز: نصب Visual Studio و Windows SDK
- 5. پیکربندی اولین پروژه DirectX 10
- 6. مبانی برنامهنویسی Windows: ایجاد یک پنجره ساده
- 7. حلقه پیام (Message Loop) و مدیریت رویدادهای پنجره
- 8. معرفی COM (Component Object Model) در DirectX
- 9. مقایسه گرافیک Rasterization و Ray Tracing
- 10. آشنایی با خط لوله رندرینگ (Rendering Pipeline) در DirectX 10
- 11. ایجاد دستگاه Direct3D (Direct3D Device)
- 12. زنجیره تعویض (Swap Chain) و بافر پشتی (Back Buffer)
- 13. ایجاد یک Render Target View
- 14. تنظیم Viewport و scissor rectangle
- 15. پاک کردن صفحه نمایش با یک رنگ ثابت
- 16. مفهوم ورتکس (Vertex) و دادههای آن
- 17. معرفی HLSL (High-Level Shading Language)
- 18. نوشتن اولین ورتکس شیدر (Vertex Shader)
- 19. نوشتن اولین پیکسل شیدر (Pixel Shader)
- 20. کامپایل شیدرها در زمان اجرا و زمان کامپایل
- 21. ایجاد بافر ورتکس (Vertex Buffer)
- 22. تعریف ساختار ورودی (Input Layout)
- 23. اتصال بافرها و شیدرها به خط لوله
- 24. اولین ترسیم: رسم یک مثلث روی صفحه
- 25. مقدمهای بر ریاضیات سهبعدی: بردارها (Vectors)
- 26. عملیات برداری: جمع، تفریق، ضرب اسکالر و نرمالسازی
- 27. ضرب داخلی (Dot Product) و ضرب خارجی (Cross Product)
- 28. ماتریسها و کاربرد آنها در گرافیک
- 29. ماتریس تبدیل: جابجایی (Translation)
- 30. ماتریس تبدیل: دوران (Rotation)
- 31. ماتریس تبدیل: مقیاسپذیری (Scaling)
- 32. ترکیب تبدیلها: ماتریس جهان (World Matrix)
- 33. فضای دید (View Space) و ماتریس دید (View Matrix)
- 34. ایجاد یک دوربین ساده در فضای سهبعدی
- 35. فضای پروجکشن (Projection Space) و ماتریس پروجکشن
- 36. پروجکشن پرسپکتیو (Perspective Projection)
- 37. ماتریس ترکیبی World-View-Projection (WVP)
- 38. بافرهای ثابت (Constant Buffers) برای ارسال داده به شیدرها
- 39. رسم یک مکعب سهبعدی
- 40. استفاده از بافر ایندکس (Index Buffer) برای بهینهسازی
- 41. مفهوم Primitive Topology
- 42. مقدمهای بر نورپردازی: مدل انعکاس Phong
- 43. نور محیطی (Ambient Lighting)
- 44. نور پخشی (Diffuse Lighting)
- 45. نور آینهای (Specular Lighting)
- 46. محاسبه بردار نرمال (Normal Vector)
- 47. ترکیب مؤلفههای نورپردازی در شیدر
- 48. پیادهسازی نور جهتدار (Directional Light)
- 49. پیادهسازی نور نقطهای (Point Light)
- 50. ارسال اطلاعات نور به شیدر از طریق Constant Buffer
- 51. محاسبه نورپردازی به ازای هر پیکسل (Per-Pixel Lighting)
- 52. مفهوم بافتدهی (Texturing)
- 53. مختصات بافت (Texture Coordinates یا UVs)
- 54. بارگذاری فایلهای تصویری برای بافت
- 55. ایجاد منابع بافت (Texture Resources) در DirectX
- 56. نمای منبع شیدر (Shader Resource View)
- 57. نمونهبردارها (Samplers) و حالتهای فیلترینگ
- 58. بهروزرسانی شیدرها برای نمونهبرداری از بافت
- 59. اعمال بافت روی مدل سهبعدی
- 60. مدیریت چندین بافت در یک شیدر
- 61. مفهوم ترکیب (Blending) و شفافیت (Transparency)
- 62. تنظیم حالتهای ترکیب (Blend States)
- 63. پیادهسازی شفافیت با کانال آلفا (Alpha Channel)
- 64. مرتبسازی اشیاء شفاف
- 65. مفهوم بافر عمق (Depth Buffer)
- 66. ایجاد و پیکربندی نمای بافر عمق (Depth-Stencil View)
- 67. تست عمق (Depth Testing) و کاربردهای آن
- 68. مفهوم بافر استنسیل (Stencil Buffer)
- 69. پیادهسازی یک آینه ساده با استفاده از Stencil Buffer
- 70. ترسیم متن روی صفحه با Sprite
- 71. مدیریت فونت و نمایش اطلاعات بازی (HUD)
- 72. پیادهسازی مه (Fog) در شیدر
- 73. مفهوم Skybox و ایجاد فضای آسمان
- 74. بارگذاری و ترسیم مدلهای سهبعدی از فایل (فرمت OBJ)
- 75. ساختارهای داده برای مدیریت مدلهای پیچیده
- 76. مواد (Materials) و ویژگیهای سطح
- 77. پیادهسازی سیستم مواد در شیدرها
- 78. مدیریت ورودی از صفحهکلید
- 79. مدیریت ورودی از ماوس
- 80. حرکت دوربین با استفاده از ورودی کاربر
- 81. زمانبندی و انیمیشن مبتنی بر زمان واقعی
- 82. مفهوم فریم در ثانیه (FPS) و V-Sync
- 83. معرفی تکنیک Instancing برای ترسیم انبوه اشیاء
- 84. پیادهسازی Instancing برای ایجاد یک جنگل یا ارتش
- 85. مفهوم نقشههای نرمال (Normal Mapping)
- 86. محاسبه فضای تانژانت (Tangent Space)
- 87. پیادهسازی Normal Mapping در شیدر
- 88. نقشههای سایه (Shadow Mapping): تئوری
- 89. رندر کردن صحنه از دید منبع نور
- 90. اعمال سایه بر روی اشیاء صحنه
- 91. معرفی تکنیکهای Frustum Culling
- 92. شناسایی برخورد ساده: AABB (Axis-Aligned Bounding Box)
- 93. سازماندهی کد: ایجاد یک فریمورک پایهای
- 94. کلاسبندی برای دوربین، مدل و اشیاء بازی
- 95. مدیریت منابع (Resource Management)
- 96. دیباگ کردن شیدرها با ابزارهای گرافیکی
- 97. تحلیل و بهینهسازی عملکرد رندرینگ
- 98. جمعبندی: ساخت یک صحنه ساده تعاملی
- 99. گامهای بعدی: آشنایی با DirectX 11 و 12
📚 محتوای این محصول آموزشی (پکیج کامل)
💡 این محصول یک نسخهٔ کامل و جامع است
تمامی محتوای آموزشی این کتاب در قالب یک بستهی کامل و یکپارچه ارائه میشود و شامل تمام نسخهها و فایلهای موردنیاز برای یادگیری است.
🎁 محتویات کامل بسته دانلودی
- کتاب صدها نکته فارسی (خودمونی) – نسخه فرمت AZW3 (برای کتاب خوان های کیندل) و فرمت EPUB (برای سایر کتاب خوان ها) — زبان ساده و کاربردی
- کتاب صدها نکته رسمی فارسی – نسخه فرمت AZW3 (برای کتاب خوان های کیندل) و فرمت EPUB (برای سایر کتاب خوان ها) — نگارش استاندارد، علمی و مناسب چاپ
-
کتاب صدها پرسش و پاسخ تشریحی – نسخه فرمت AZW3 (برای کتاب خوان های کیندل) و فرمت EPUB (برای سایر کتاب خوان ها)
— هر سؤال بلافاصله همراه با پاسخ کامل و شفاف ارائه شده است؛ مناسب درک عمیق مفاهیم و رفع ابهام. -
کتاب صدها پرسش و پاسخ چهارگزینهای – نسخه فرمت AZW3 (برای کتاب خوان های کیندل) و فرمت EPUB (برای سایر کتاب خوان ها) (نسخه یادگیری سریع)
— پاسخها بلافاصله پس از سؤال قرار دارند؛ مناسب یادگیری سریع و تثبیت مطالب. -
کتاب صدها پرسش و پاسخ چهارگزینهای – نسخه فرمت AZW3 (برای کتاب خوان های کیندل) و فرمت EPUB (برای سایر کتاب خوان ها) (نسخه خودآزمایی پایانبخش)
— پاسخها در انتهای هر بخش آمدهاند؛ مناسب آزمون واقعی و سنجش میزان یادگیری.
🎯 این بسته یک دورهٔ آموزشی کامل و چندلایه است؛ شامل کتابها، تمرینها و خودآزمایی .
ℹ️ نکات مهم هنگام خرید
- این محصول به صورت فایل دانلودی کامل ارائه میشود و نسخهٔ چاپی ندارد.
- توجه: لینکهای اختصاصی دوره طی حداکثر 24 ساعت پس از ثبت سفارش ارسال میشوند.
- دقت کنید لینک ها به شماره موبایل شما ارسال می شوند. پس در ارائه شماره موبایل صحیح دقت کنید.
- برای راهنمایی در مورد نحوه دانلود به شماره 09395106248 پیامک دهید یا تماس بگیرید. (ایده آل ترین گزینه ارسال پیام در یکی از پیام رسان ها به همین شماره است تا سریعا لینک های کتاب همانجا برای شما ارسال گردد.)
- اگر پرداخت انجام شده ولی بعد از 24 ساعت هنوز لینکها را دریافت نکردهاید، نام و نام خانوادگی و نام محصول را پیامک کنید تا لینکها دوباره ارسال شوند.
💬 راههای ارتباطی پشتیبانی:
واتساپ یا هر پیام رسان داخلی یا پیامک:
09395106248
تلگرام: @ma_limbs
EXCLUSIVE DIGITAL READING EXPERIENCE
کتابخانهای همیشه همراه شما
تجربهای متفاوت از مطالعه با کتابهای الکترونیکی؛
در هر زمان، هر مکان و روی دستگاه دلخواه شما.
دو فرمت کاربردی؛ انتخابی متناسب با سبک مطالعه شما
یک کتاب، تجربهای منعطفتر
فایلهای ارائهشده برای مطالعه دیجیتال طراحی شدهاند تا بتوانید متناسب با دستگاه و نرمافزار خود، شیوه مطالعه مناسبی انتخاب کنید.
FORMAT 01
AZW3
مناسب برای اکوسیستم Kindle
✓ مناسب کتابخوانهای سازگار Kindle
✓ پشتیبانی از متن بازچینشپذیر در کتابهای سازگار
✓ امکان تنظیم اندازه نوشته و تجربه مطالعه متناسب با دستگاه
✓ مناسب برای ساخت کتابخانه شخصی در دستگاههای سازگار
پیشنهاد ما: اگر از کتابخوان Kindle استفاده میکنید، این فرمت را در اولویت قرار دهید.
FORMAT 02
EPUB
قالب استاندارد کتابهای الکترونیکی
✓ سازگار با بسیاری از کتابخوانها و برنامههای مطالعه
✓ تنظیم اندازه متن و فونت در برنامههای پشتیبانیشده
✓ نمایش منعطف متن متناسب با اندازه صفحه
✓ انتخابی مناسب برای مطالعه روی موبایل، تبلت و رایانه
پیشنهاد ما: اگر میخواهید کتاب را روی دستگاههای مختلف بخوانید، ابتدا سازگاری برنامه خود با EPUB را بررسی کنید.
چرا کتاب الکترونیکی بخوانیم؟
مطالعه به سبک شما
اندازه متن و در صورت پشتیبانی برنامه، فونت و حالت نمایش را متناسب با سلیقه خود تنظیم کنید.
همراه در هر موقعیت
کتابخانه خود را در گوشی، تبلت، رایانه یا کتابخوان سازگار همراه داشته باشید.
کتابخانهای منظم
کتابهای دیجیتال خود را دستهبندی کنید و در برنامههای پشتیبانیشده از جستوجو، نشانهگذاری و یادداشت استفاده کنید.
دسترسی آسان
پس از دریافت فایل، در صورت پشتیبانی دستگاه و برنامه، میتوانید بدون نیاز به اینترنت نیز مطالعه کنید.
روی چه دستگاههایی قابل مطالعه است؟
برنامه مناسب را متناسب با فرمت انتخابی خود نصب کنید.
▣
کتابخوان Kindle
فرمت AZW3 و سایر فرمتهای پشتیبانیشده
▯
گوشی اندرویدی
با برنامههای سازگار با EPUB یا Kindle
▯
آیفون و آیپد
با Apple Books یا برنامههای سازگار
▤
رایانه و لپتاپ
ویندوز، مک و نرمافزارهای کتابخوان سازگار
با چه برنامههایی کتاب را باز کنیم؟
Amazon Kindle
برای مطالعه کتابهای Kindle روی دستگاههای Kindle و همچنین گوشی، تبلت و رایانه از طریق برنامههای سازگار. پشتیبانی از فایل محلی AZW3 به نسخه برنامه و دستگاه بستگی دارد.
مشاهده برنامههای Kindle ←
Apple Books
برای افزودن و مطالعه کتابهای EPUB روی آیفون، آیپد و دستگاههای اپل سازگار.
آشنایی با Apple Books ←
Google Play Books
برای مطالعه کتابهای EPUB در گوشی و تبلت اندرویدی و دستگاههای پشتیبانیشده دیگر.
ورود به Google Play Books ←
Adobe Digital Editions
یک گزینه برای مطالعه و مدیریت کتابهای EPUB در ویندوز، مک و دستگاههای همراه پشتیبانیشده.
مشاهده Adobe Digital Editions ←
Calibre
ابزاری برای مدیریت کتابخانه دیجیتال، سازماندهی کتابها و انتقال آنها به کتابخوانهای سازگار؛ مناسب کاربران رایانه.
ورود به وبسایت Calibre ←
راهنمای کوتاه پیش از مطالعه
۱. فایل متناسب با دستگاه خود را دریافت کنید.
۲. اگر فایل مستقیماً باز نشد، آن را از داخل برنامه کتابخوان وارد کنید.
۳. برای دستگاه Kindle، در صورت نیاز از روش انتقال فایل پشتیبانیشده توسط دستگاه استفاده کنید.
۲. اگر فایل مستقیماً باز نشد، آن را از داخل برنامه کتابخوان وارد کنید.
۳. برای دستگاه Kindle، در صورت نیاز از روش انتقال فایل پشتیبانیشده توسط دستگاه استفاده کنید.
مطالعه را به بخشی از زندگی خود تبدیل کنید
کتاب بعدی خود را پیدا کنید و کتابخانه دیجیتالتان را گسترش دهید.
فروشگاه کتابهای الکترونیکی
sp.express24.ir
سازگاری فایلها و امکانات مطالعه ممکن است با توجه به دستگاه، نسخه نرمافزار و ویژگیهای هر کتاب متفاوت باشد.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.