کتاب از صفر تا استاد: ساخت موتور بازی دوبعدی با ++C و DirectX با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB
📚 کتاب آموزشی جامع
📚 اطلاعات کتاب
عنوان کتاب: کتاب از صفر تا استاد: ساخت موتور بازی دوبعدی با ++C و DirectX
موضوع کلی: برنامهنویسی بازی
موضوع میانی: ساخت موتور بازیهای دوبعدی
📋 سرفصلهای کتاب (100 موضوع)
- 1. مقدمه ای بر برنامه نویسی بازی و DirectX
- 2. آشنایی با محیط توسعه و ابزارهای مورد نیاز
- 3. نصب و پیکربندی DirectX SDK
- 4. اولین برنامه DirectX: ایجاد یک پنجره خالی
- 5. مبانی گرافیک: پیکسل ها، رنگ ها و بافر فریم
- 6. آشنایی با سطوح (Surfaces) و بافرهای پشتی (Back Buffers)
- 7. رسم اشکال اولیه: خطوط، مستطیل ها و دایره ها
- 8. کار با تصاویر: بارگذاری و نمایش Bitmap ها
- 9. آشنایی با سیستم مختصات دوبعدی
- 10. تبدیلات ماتریسی: انتقال، دوران و مقیاس
- 11. مقدمه ای بر گیم لوپ (Game Loop)
- 12. مدیریت زمان: محاسبه Delta Time
- 13. مدیریت ورودی: دریافت ورودی از صفحه کلید و ماوس
- 14. آشنایی با DirectX Input API
- 15. پیاده سازی کنترل های پایه بازی: حرکت کاراکتر
- 16. مقدمه ای بر Sprite ها
- 17. ساخت کلاس Sprite پایه
- 18. انیمیشن Sprite: نمایش فریم های مختلف
- 19. مدیریت منابع: بارگذاری و ذخیره سازی داده ها
- 20. استفاده از فایل های پیکربندی
- 21. آشنایی با مفهوم Collision Detection
- 22. روش های ساده تشخیص برخورد: bounding box
- 23. تشخیص برخورد Pixel Perfect
- 24. مدیریت صدا: پخش صداهای پس زمینه و جلوه های صوتی
- 25. آشنایی با DirectX Audio API
- 26. ایجاد سیستم مدیریت صدا
- 27. مقدمه ای بر هوش مصنوعی (AI) در بازی ها
- 28. پیاده سازی AI ساده: حرکت تصادفی
- 29. پیاده سازی AI پیشرفته تر: تعقیب و گریز
- 30. مقدمه ای بر طراحی مراحل بازی
- 31. ایجاد یک Tile Engine ساده
- 32. بارگذاری مراحل از فایل
- 33. پیاده سازی اسکرولینگ (Scrolling)
- 34. آشنایی با مفاهیم بازی های Platformer
- 35. پیاده سازی جاذبه و پرش
- 36. تشخیص برخورد با زمین و دیوارها در Platformer
- 37. مقدمه ای بر بازی های Shoot 'em Up
- 38. پیاده سازی شلیک و حرکت دشمنان
- 39. آشنایی با مفهوم Particle Systems
- 40. ایجاد Particle Systems ساده برای جلوه های ویژه
- 41. بهینه سازی کد: پروفایلینگ و کاهش بار پردازشی
- 42. استفاده از Direct3D برای تسریع گرافیکی دوبعدی
- 43. آشنایی با Shader های پایه
- 44. پیاده سازی افکت های تصویری ساده با Shader ها
- 45. استفاده از HLSL برای نوشتن Shader ها
- 46. مقدمه ای بر Threading
- 47. استفاده از Thread ها برای انجام محاسبات سنگین
- 48. مدیریت حافظه در ++C: تخصیص و آزادسازی
- 49. مقدمه ای بر الگوهای طراحی (Design Patterns)
- 50. الگوی Singleton برای مدیریت منابع
- 51. الگوی Factory برای ایجاد اشیاء
- 52. الگوی Observer برای اطلاع رسانی رویدادها
- 53. مقدمه ای بر GUI (Graphical User Interface)
- 54. ایجاد یک GUI ساده برای بازی
- 55. پیاده سازی دکمه ها، متن ها و نوار لغزنده ها
- 56. ذخیره و بارگذاری بازی (Save/Load)
- 57. پیاده سازی سیستم امتیاز دهی
- 58. نمایش HUD (Heads-Up Display)
- 59. مقدمه ای بر Networking
- 60. ارتباط بین دو کامپیوتر با استفاده از Socket ها
- 61. پیاده سازی بازی چند نفره ساده
- 62. مقدمه ای بر Asset Pipeline
- 63. ابزارهای تبدیل و بهینه سازی تصاویر
- 64. ساخت یک Level Editor ساده
- 65. مقدمه ای بر تست و دیباگ
- 66. استفاده از دیباگر برای رفع خطاها
- 67. ایجاد تست های خودکار
- 68. مقدمه ای بر Game Design
- 69. اصول طراحی یک بازی جذاب
- 70. ایده پردازی و طراحی یک بازی
- 71. مستندسازی کد: ایجاد مستندات API
- 72. استفاده از ابزارهای مستندسازی
- 73. مقدمه ای بر نسخه سازی (Version Control) با Git
- 74. کار با GitHub
- 75. بهینه سازی با استفاده از SIMD instructions
- 76. بهینه سازی با استفاده از Data-Oriented Design
- 77. استفاده از Profiler های پیشرفته برای بهینه سازی
- 78. ساخت یک سیستم Logging
- 79. آشنایی با مفاهیم Debugging پیشرفته
- 80. مقدمه ای بر استفاده از Libraries خارجی مانند SDL
- 81. ادغام موتور بازی با libraries فیزیک (مانند Box2D)
- 82. استفاده از scripting languages مانند Lua
- 83. ایجاد bindings برای اسکریپت نویسی
- 84. مقدمه ای بر مفاهیم Reflection
- 85. استفاده از Reflection برای Serialization
- 86. پیاده سازی undo/redo system
- 87. ایجاد collision shape editor
- 88. ساخت یک سیستم انیمیشن پیشرفته
- 89. استفاده از interpolation برای حرکت های نرم
- 90. پیاده سازی pathfinding الگوریتم های پیشرفته
- 91. استفاده از state machines برای AI پیچیده
- 92. پیاده سازی یک سیستم particle پیشرفته
- 93. ایجاد UI پیشرفته با استفاده از مقیاس بندی مناسب
- 94. استفاده از تکنیک های post-processing برای جلوه های ویژه
- 95. بهینه سازی حافظه با استفاده از object pooling
- 96. پیاده سازی garbage collection سفارشی
- 97. ایجاد یک custom allocator
- 98. معرفی تکنیک های Multi-threading پیشرفته
- 99. بهینه سازی render loop برای CPU های multi-core
- 100. پورت کردن موتور بازی به پلتفرم های دیگر
📚 محتوای این محصول آموزشی (پکیج کامل)
💡 این محصول یک نسخهٔ کامل و جامع است
تمامی محتوای آموزشی این کتاب در قالب یک بستهی کامل و یکپارچه ارائه میشود و شامل تمام نسخهها و فایلهای موردنیاز برای یادگیری است.
🎁 محتویات کامل بسته دانلودی
- کتاب صدها نکته فارسی (خودمونی) – نسخه فرمت AZW3 (برای کتاب خوان های کیندل) و فرمت EPUB (برای سایر کتاب خوان ها) — زبان ساده و کاربردی
- کتاب صدها نکته رسمی فارسی – نسخه فرمت AZW3 (برای کتاب خوان های کیندل) و فرمت EPUB (برای سایر کتاب خوان ها) — نگارش استاندارد، علمی و مناسب چاپ
-
کتاب صدها پرسش و پاسخ تشریحی – نسخه فرمت AZW3 (برای کتاب خوان های کیندل) و فرمت EPUB (برای سایر کتاب خوان ها)
— هر سؤال بلافاصله همراه با پاسخ کامل و شفاف ارائه شده است؛ مناسب درک عمیق مفاهیم و رفع ابهام. -
کتاب صدها پرسش و پاسخ چهارگزینهای – نسخه فرمت AZW3 (برای کتاب خوان های کیندل) و فرمت EPUB (برای سایر کتاب خوان ها) (نسخه یادگیری سریع)
— پاسخها بلافاصله پس از سؤال قرار دارند؛ مناسب یادگیری سریع و تثبیت مطالب. -
کتاب صدها پرسش و پاسخ چهارگزینهای – نسخه فرمت AZW3 (برای کتاب خوان های کیندل) و فرمت EPUB (برای سایر کتاب خوان ها) (نسخه خودآزمایی پایانبخش)
— پاسخها در انتهای هر بخش آمدهاند؛ مناسب آزمون واقعی و سنجش میزان یادگیری.
🎯 این بسته یک دورهٔ آموزشی کامل و چندلایه است؛ شامل کتابها، تمرینها و خودآزمایی .
ℹ️ نکات مهم هنگام خرید
- این محصول به صورت فایل دانلودی کامل ارائه میشود و نسخهٔ چاپی ندارد.
- توجه: لینکهای اختصاصی دوره طی حداکثر 24 ساعت پس از ثبت سفارش ارسال میشوند.
- دقت کنید لینک ها به شماره موبایل شما ارسال می شوند. پس در ارائه شماره موبایل صحیح دقت کنید.
- برای راهنمایی در مورد نحوه دانلود به شماره 09395106248 پیامک دهید یا تماس بگیرید. (ایده آل ترین گزینه ارسال پیام در یکی از پیام رسان ها به همین شماره است تا سریعا لینک های کتاب همانجا برای شما ارسال گردد.)
- اگر پرداخت انجام شده ولی بعد از 24 ساعت هنوز لینکها را دریافت نکردهاید، نام و نام خانوادگی و نام محصول را پیامک کنید تا لینکها دوباره ارسال شوند.
💬 راههای ارتباطی پشتیبانی:
واتساپ یا هر پیام رسان داخلی یا پیامک:
09395106248
تلگرام: @ma_limbs
EXCLUSIVE DIGITAL READING EXPERIENCE
کتابخانهای همیشه همراه شما
تجربهای متفاوت از مطالعه با کتابهای الکترونیکی؛
در هر زمان، هر مکان و روی دستگاه دلخواه شما.
دو فرمت کاربردی؛ انتخابی متناسب با سبک مطالعه شما
یک کتاب، تجربهای منعطفتر
فایلهای ارائهشده برای مطالعه دیجیتال طراحی شدهاند تا بتوانید متناسب با دستگاه و نرمافزار خود، شیوه مطالعه مناسبی انتخاب کنید.
FORMAT 01
AZW3
مناسب برای اکوسیستم Kindle
✓ مناسب کتابخوانهای سازگار Kindle
✓ پشتیبانی از متن بازچینشپذیر در کتابهای سازگار
✓ امکان تنظیم اندازه نوشته و تجربه مطالعه متناسب با دستگاه
✓ مناسب برای ساخت کتابخانه شخصی در دستگاههای سازگار
پیشنهاد ما: اگر از کتابخوان Kindle استفاده میکنید، این فرمت را در اولویت قرار دهید.
FORMAT 02
EPUB
قالب استاندارد کتابهای الکترونیکی
✓ سازگار با بسیاری از کتابخوانها و برنامههای مطالعه
✓ تنظیم اندازه متن و فونت در برنامههای پشتیبانیشده
✓ نمایش منعطف متن متناسب با اندازه صفحه
✓ انتخابی مناسب برای مطالعه روی موبایل، تبلت و رایانه
پیشنهاد ما: اگر میخواهید کتاب را روی دستگاههای مختلف بخوانید، ابتدا سازگاری برنامه خود با EPUB را بررسی کنید.
چرا کتاب الکترونیکی بخوانیم؟
مطالعه به سبک شما
اندازه متن و در صورت پشتیبانی برنامه، فونت و حالت نمایش را متناسب با سلیقه خود تنظیم کنید.
همراه در هر موقعیت
کتابخانه خود را در گوشی، تبلت، رایانه یا کتابخوان سازگار همراه داشته باشید.
کتابخانهای منظم
کتابهای دیجیتال خود را دستهبندی کنید و در برنامههای پشتیبانیشده از جستوجو، نشانهگذاری و یادداشت استفاده کنید.
دسترسی آسان
پس از دریافت فایل، در صورت پشتیبانی دستگاه و برنامه، میتوانید بدون نیاز به اینترنت نیز مطالعه کنید.
روی چه دستگاههایی قابل مطالعه است؟
برنامه مناسب را متناسب با فرمت انتخابی خود نصب کنید.
▣
کتابخوان Kindle
فرمت AZW3 و سایر فرمتهای پشتیبانیشده
▯
گوشی اندرویدی
با برنامههای سازگار با EPUB یا Kindle
▯
آیفون و آیپد
با Apple Books یا برنامههای سازگار
▤
رایانه و لپتاپ
ویندوز، مک و نرمافزارهای کتابخوان سازگار
با چه برنامههایی کتاب را باز کنیم؟
Amazon Kindle
برای مطالعه کتابهای Kindle روی دستگاههای Kindle و همچنین گوشی، تبلت و رایانه از طریق برنامههای سازگار. پشتیبانی از فایل محلی AZW3 به نسخه برنامه و دستگاه بستگی دارد.
مشاهده برنامههای Kindle ←
Apple Books
برای افزودن و مطالعه کتابهای EPUB روی آیفون، آیپد و دستگاههای اپل سازگار.
آشنایی با Apple Books ←
Google Play Books
برای مطالعه کتابهای EPUB در گوشی و تبلت اندرویدی و دستگاههای پشتیبانیشده دیگر.
ورود به Google Play Books ←
Adobe Digital Editions
یک گزینه برای مطالعه و مدیریت کتابهای EPUB در ویندوز، مک و دستگاههای همراه پشتیبانیشده.
مشاهده Adobe Digital Editions ←
Calibre
ابزاری برای مدیریت کتابخانه دیجیتال، سازماندهی کتابها و انتقال آنها به کتابخوانهای سازگار؛ مناسب کاربران رایانه.
ورود به وبسایت Calibre ←
راهنمای کوتاه پیش از مطالعه
۱. فایل متناسب با دستگاه خود را دریافت کنید.
۲. اگر فایل مستقیماً باز نشد، آن را از داخل برنامه کتابخوان وارد کنید.
۳. برای دستگاه Kindle، در صورت نیاز از روش انتقال فایل پشتیبانیشده توسط دستگاه استفاده کنید.
۲. اگر فایل مستقیماً باز نشد، آن را از داخل برنامه کتابخوان وارد کنید.
۳. برای دستگاه Kindle، در صورت نیاز از روش انتقال فایل پشتیبانیشده توسط دستگاه استفاده کنید.
مطالعه را به بخشی از زندگی خود تبدیل کنید
کتاب بعدی خود را پیدا کنید و کتابخانه دیجیتالتان را گسترش دهید.
فروشگاه کتابهای الکترونیکی
sp.express24.ir
سازگاری فایلها و امکانات مطالعه ممکن است با توجه به دستگاه، نسخه نرمافزار و ویژگیهای هر کتاب متفاوت باشد.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.