کتاب جادوی پیکسل: آموزش جامع گرافیک Commodore 64 به زبان ساده با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB

انتخاب پلن

انتخاب پلن برای ادامه خرید الزامی است.

پرداخت اقساطی
در صورت خرید اقساطی هر قسط: 62,488 تومان
۴ قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن.
پرداخت اقساطی با دیجی‌پی پرداخت اقساطی با ترب‌پی

📚 کتاب آموزشی جامع

📚 اطلاعات کتاب

عنوان کتاب: کتاب جادوی پیکسل: آموزش جامع گرافیک Commodore 64 به زبان ساده

موضوع کلی: برنامه‌نویسی گرافیکی کامپیوترهای قدیمی

موضوع میانی: گرافیک Commodore 64

📋 سرفصل‌های کتاب (100 موضوع)

  • 1. مقدمه: سفر به دنیای گرافیک Commodore 64
  • 2. چرا Commodore 64؟ تاریخچه و اهمیت
  • 3. نگاهی به سخت‌افزار گرافیکی Commodore 64
  • 4. تفاوت‌های گرافیکی در کامپیوترهای قدیمی
  • 5. اهداف دوره: آنچه خواهید آموخت
  • 6. نصب و راه‌اندازی شبیه‌ساز Commodore 64
  • 7. آشنایی با محیط شبیه‌ساز
  • 8. اولین گام: یک صفحه خالی
  • 9. دستورات BASIC برای نمایش
  • 10. رنگ‌ها در Commodore 64: پالت استاندارد
  • 11. تنظیم رنگ پس‌زمینه
  • 12. تنظیم رنگ متن
  • 13. رنگ‌آمیزی کل صفحه
  • 14. مفهوم پیکسل (Pixel)
  • 15. اندازه صفحه نمایش Commodore 64
  • 16. حالت گرافیکی 0: حالت متنی (Text Mode)
  • 17. حالت گرافیکی 1: حالت گرافیکی استاندارد (Standard Graphics Mode)
  • 18. حالت گرافیکی 2: حالت چندرنگ (Multicolor Mode)
  • 19. حالت گرافیکی 3: حالت گرافیکی پیشرفته (Advanced Graphics Mode)
  • 20. تغییر حالت‌های گرافیکی با BASIC
  • 21. مفهوم کاراکترهای قابل تعریف توسط کاربر (User-Defined Characters - UDC)
  • 22. ساخت UDC ساده
  • 23. نمایش UDC در صفحه
  • 24. ویرایش UDC با BASIC
  • 25. حافظه ویدیویی (Video RAM - VRAM)
  • 26. موقعیت VRAM در حافظه Commodore 64
  • 27. آدرس‌دهی مستقیم VRAM
  • 28. کشیدن خطوط ساده با BASIC
  • 29. رنگ‌آمیزی نقاط با BASIC
  • 30. اشکال هندسی ساده: مربع و مستطیل
  • 31. پر کردن اشکال هندسی
  • 32. کشیدن دایره با BASIC (مقدماتی)
  • 33. مفهوم Sprite
  • 34. قابلیت‌های سخت‌افزاری Sprite
  • 35. تعریف Sprite: تصاویر متحرک
  • 36. ابعاد استاندارد Sprite
  • 37. موقعیت Sprite در صفحه
  • 38. تنظیم رنگ Sprite
  • 39. چندین Sprite همزمان
  • 40. حرکت دادن Sprite با BASIC
  • 41. تشخیص برخورد (Collision Detection) بین Spriteها
  • 42. تشخیص برخورد Sprite با کاراکترها
  • 43. تشخیص برخورد Sprite با مرزهای صفحه
  • 44. انیمیشن با Sprite: فریم به فریم
  • 45. کتابخانه‌های Sprite آماده
  • 46. استفاده از ابزارهای طراحی Sprite
  • 47. ویرایش Sprite با ابزارهای گرافیکی
  • 48. ذخیره و بارگذاری Sprite
  • 49. مفهوم کاراکتر ست (Character Set)
  • 50. کارتریج‌های کاراکتر
  • 51. تغییر کاراکتر ست در زمان اجرا
  • 52. ساخت کاراکتر ست سفارشی
  • 53. کاراکتر ست‌های قابل تعریف توسط کاربر (UDC) به عنوان کاراکتر ست
  • 54. مفهوم Screen RAM
  • 55. ارتباط Screen RAM با VRAM
  • 56. آدرس‌دهی Screen RAM
  • 57. تغییر کاراکترها در Screen RAM
  • 58. تغییر رنگ کاراکترها در Screen RAM
  • 59. تغییر رنگ پس‌زمینه کاراکترها در Screen RAM
  • 60. صفحات مختلف Screen RAM
  • 61. جابجایی بین صفحات Screen RAM
  • 62. کپی کردن بخش‌هایی از صفحه
  • 63. پاک کردن بخش‌هایی از صفحه
  • 64. ایجاد افکت اسکرول (Scroll) ساده
  • 65. اسکرول افقی خودکار
  • 66. اسکرول عمودی خودکار
  • 67. اسکرول ترکیبی
  • 68. مفهوم "Raster Interrupt"
  • 69. استفاده از Raster Interrupt برای افکت‌های گرافیکی
  • 70. همگام‌سازی با خط اسکن (Scanline Synchronization)
  • 71. رنگ‌بندی داینامیک در خطوط اسکن
  • 72. ایجاد افکت‌های رنگی جالب
  • 73. تغییر UDC در زمان اجرا با Raster Interrupt
  • 74. تغییر Spriteها با Raster Interrupt
  • 75. برنامه‌نویسی مستقیم سخت‌افزار (Direct Hardware Access)
  • 76. پردازنده گرافیکی (VIC-II)
  • 77. رجیسترهای کلیدی VIC-II
  • 78. کنترل حالت‌های گرافیکی با رجیسترها
  • 79. کنترل Scroll با رجیسترها
  • 80. تنظیمات Sprite با رجیسترها
  • 81. کنترل Interruptها با رجیسترها
  • 82. مفهوم "Banking" حافظه
  • 83. دسترسی به حافظه ویدیویی با Banking
  • 84. مدیریت حافظه برای گرافیک پیشرفته
  • 85. آغاز برنامه‌نویسی اسمبلی برای گرافیک
  • 86. مقدمه زبان اسمبلی 6502
  • 87. ساختارهای اولیه برنامه‌نویسی اسمبلی
  • 88. اولین دستورات اسمبلی برای گرافیک
  • 89. آدرس‌دهی مستقیم حافظه در اسمبلی
  • 90. کپی کردن بلوک‌های حافظه در اسمبلی
  • 91. رسم خط با اسمبلی
  • 92. رسم اشکال هندسی با اسمبلی
  • 93. رسم دایره با اسمبلی
  • 94. بهینه‌سازی رسم اشکال با اسمبلی
  • 95. کار با Spriteها در اسمبلی
  • 96. حرکت سریع Spriteها در اسمبلی
  • 97. تشخیص برخورد با اسمبلی
  • 98. پیاده‌سازی انیمیشن پیچیده با اسمبلی
  • 99. کد اسمبلی برای UDC
  • 100. مدیریت کاراکتر ست با اسمبلی

📚 محتوای این محصول آموزشی (پکیج کامل)

💡 این محصول یک نسخهٔ کامل و جامع است

تمامی محتوای آموزشی این کتاب در قالب یک بسته‌ی کامل و یکپارچه ارائه می‌شود و شامل تمام نسخه‌ها و فایل‌های موردنیاز برای یادگیری است.

🎁 محتویات کامل بسته دانلودی

  • کتاب صدها نکته فارسی (خودمونی) – نسخه فرمت AZW3 (برای کتاب خوان های کیندل) و فرمت EPUB (برای سایر کتاب خوان ها) — زبان ساده و کاربردی
  • کتاب صدها نکته رسمی فارسی – نسخه فرمت AZW3 (برای کتاب خوان های کیندل) و فرمت EPUB (برای سایر کتاب خوان ها) — نگارش استاندارد، علمی و مناسب چاپ
  • کتاب صدها پرسش و پاسخ تشریحی – نسخه فرمت AZW3 (برای کتاب خوان های کیندل) و فرمت EPUB (برای سایر کتاب خوان ها)
    — هر سؤال بلافاصله همراه با پاسخ کامل و شفاف ارائه شده است؛ مناسب درک عمیق مفاهیم و رفع ابهام.
  • کتاب صدها پرسش و پاسخ چهارگزینه‌ای – نسخه فرمت AZW3 (برای کتاب خوان های کیندل) و فرمت EPUB (برای سایر کتاب خوان ها) (نسخه یادگیری سریع)
    — پاسخ‌ها بلافاصله پس از سؤال قرار دارند؛ مناسب یادگیری سریع و تثبیت مطالب.
  • کتاب صدها پرسش و پاسخ چهارگزینه‌ای – نسخه فرمت AZW3 (برای کتاب خوان های کیندل) و فرمت EPUB (برای سایر کتاب خوان ها) (نسخه خودآزمایی پایان‌بخش)
    — پاسخ‌ها در انتهای هر بخش آمده‌اند؛ مناسب آزمون واقعی و سنجش میزان یادگیری.

🎯 این بسته یک دورهٔ آموزشی کامل و چندلایه است؛ شامل کتاب‌ها، تمرین‌ها و خودآزمایی .


ℹ️ نکات مهم هنگام خرید

  • این محصول به صورت فایل دانلودی کامل ارائه می‌شود و نسخهٔ چاپی ندارد.
  • توجه: لینک‌های اختصاصی دوره طی حداکثر 24 ساعت پس از ثبت سفارش ارسال می‌شوند.
  • دقت کنید لینک ها به شماره موبایل شما ارسال می شوند. پس در ارائه شماره موبایل صحیح دقت کنید.
  • برای راهنمایی در مورد نحوه دانلود به شماره 09395106248 پیامک دهید یا تماس بگیرید. (ایده آل ترین گزینه ارسال پیام در یکی از پیام رسان ها به همین شماره است تا سریعا لینک های کتاب همانجا برای شما ارسال گردد.)
  • اگر پرداخت انجام شده ولی بعد از 24 ساعت هنوز لینک‌ها را دریافت نکرده‌اید، نام و نام خانوادگی و نام محصول را پیامک کنید تا لینک‌ها دوباره ارسال شوند.

💬 راه‌های ارتباطی پشتیبانی:
واتس‌اپ یا هر پیام رسان داخلی یا پیامک: 09395106248
تلگرام: @ma_limbs

EXCLUSIVE DIGITAL READING EXPERIENCE
کتابخانه‌ای همیشه همراه شما
تجربه‌ای متفاوت از مطالعه با کتاب‌های الکترونیکی؛ در هر زمان، هر مکان و روی دستگاه دلخواه شما.
دو فرمت کاربردی؛ انتخابی متناسب با سبک مطالعه شما
یک کتاب، تجربه‌ای منعطف‌تر
فایل‌های ارائه‌شده برای مطالعه دیجیتال طراحی شده‌اند تا بتوانید متناسب با دستگاه و نرم‌افزار خود، شیوه مطالعه مناسبی انتخاب کنید.
FORMAT 01
AZW3
مناسب برای اکوسیستم Kindle
✓ مناسب کتاب‌خوان‌های سازگار Kindle
✓ پشتیبانی از متن بازچینش‌پذیر در کتاب‌های سازگار
✓ امکان تنظیم اندازه نوشته و تجربه مطالعه متناسب با دستگاه
✓ مناسب برای ساخت کتابخانه شخصی در دستگاه‌های سازگار
پیشنهاد ما: اگر از کتاب‌خوان Kindle استفاده می‌کنید، این فرمت را در اولویت قرار دهید.
FORMAT 02
EPUB
قالب استاندارد کتاب‌های الکترونیکی
✓ سازگار با بسیاری از کتاب‌خوان‌ها و برنامه‌های مطالعه
✓ تنظیم اندازه متن و فونت در برنامه‌های پشتیبانی‌شده
✓ نمایش منعطف متن متناسب با اندازه صفحه
✓ انتخابی مناسب برای مطالعه روی موبایل، تبلت و رایانه
پیشنهاد ما: اگر می‌خواهید کتاب را روی دستگاه‌های مختلف بخوانید، ابتدا سازگاری برنامه خود با EPUB را بررسی کنید.
چرا کتاب الکترونیکی بخوانیم؟
مطالعه به سبک شما
اندازه متن و در صورت پشتیبانی برنامه، فونت و حالت نمایش را متناسب با سلیقه خود تنظیم کنید.
همراه در هر موقعیت
کتابخانه خود را در گوشی، تبلت، رایانه یا کتاب‌خوان سازگار همراه داشته باشید.
کتابخانه‌ای منظم
کتاب‌های دیجیتال خود را دسته‌بندی کنید و در برنامه‌های پشتیبانی‌شده از جست‌وجو، نشانه‌گذاری و یادداشت استفاده کنید.
دسترسی آسان
پس از دریافت فایل، در صورت پشتیبانی دستگاه و برنامه، می‌توانید بدون نیاز به اینترنت نیز مطالعه کنید.
روی چه دستگاه‌هایی قابل مطالعه است؟
برنامه مناسب را متناسب با فرمت انتخابی خود نصب کنید.
▣
کتاب‌خوان Kindle
فرمت AZW3 و سایر فرمت‌های پشتیبانی‌شده
▯
گوشی اندرویدی
با برنامه‌های سازگار با EPUB یا Kindle
▯
آیفون و آیپد
با Apple Books یا برنامه‌های سازگار
▤
رایانه و لپ‌تاپ
ویندوز، مک و نرم‌افزارهای کتاب‌خوان سازگار
با چه برنامه‌هایی کتاب را باز کنیم؟
Amazon Kindle
برای مطالعه کتاب‌های Kindle روی دستگاه‌های Kindle و همچنین گوشی، تبلت و رایانه از طریق برنامه‌های سازگار. پشتیبانی از فایل محلی AZW3 به نسخه برنامه و دستگاه بستگی دارد.
مشاهده برنامه‌های Kindle ←
Apple Books
برای افزودن و مطالعه کتاب‌های EPUB روی آیفون، آیپد و دستگاه‌های اپل سازگار.
آشنایی با Apple Books ←
Google Play Books
برای مطالعه کتاب‌های EPUB در گوشی و تبلت اندرویدی و دستگاه‌های پشتیبانی‌شده دیگر.
ورود به Google Play Books ←
Adobe Digital Editions
یک گزینه برای مطالعه و مدیریت کتاب‌های EPUB در ویندوز، مک و دستگاه‌های همراه پشتیبانی‌شده.
مشاهده Adobe Digital Editions ←
Calibre
ابزاری برای مدیریت کتابخانه دیجیتال، سازمان‌دهی کتاب‌ها و انتقال آن‌ها به کتاب‌خوان‌های سازگار؛ مناسب کاربران رایانه.
ورود به وب‌سایت Calibre ←
راهنمای کوتاه پیش از مطالعه
۱. فایل متناسب با دستگاه خود را دریافت کنید.
۲. اگر فایل مستقیماً باز نشد، آن را از داخل برنامه کتاب‌خوان وارد کنید.
۳. برای دستگاه Kindle، در صورت نیاز از روش انتقال فایل پشتیبانی‌شده توسط دستگاه استفاده کنید.
مطالعه را به بخشی از زندگی خود تبدیل کنید
کتاب بعدی خود را پیدا کنید و کتابخانه دیجیتال‌تان را گسترش دهید.
فروشگاه کتاب‌های الکترونیکی
sp.express24.ir
سازگاری فایل‌ها و امکانات مطالعه ممکن است با توجه به دستگاه، نسخه نرم‌افزار و ویژگی‌های هر کتاب متفاوت باشد.

نظرات

هنوز نظری ثبت نشده است.

وارد شوید تا نظر ثبت کنید.