کتاب آموزش استفاده از موتورهای بازیسازی برای ساخت بازیهای آموزشی با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB
📚 کتاب آموزشی جامع
📚 اطلاعات کتاب
عنوان کتاب: کتاب آموزش استفاده از موتورهای بازیسازی برای ساخت بازیهای آموزشی
موضوع کلی: برنامه نویسی
موضوع میانی: توسعه بازی (Game Development)
📋 سرفصلهای کتاب (100 موضوع)
- 1. مقدمه: بازیهای آموزشی چه هستند و چرا اهمیت دارند؟
- 2. روانشناسی یادگیری از طریق بازی (Gamified Learning)
- 3. آشنایی با مفهوم موتور بازیسازی (Game Engine)
- 4. مقایسه موتورهای بازیسازی محبوب: Unity, Unreal, Godot
- 5. اصول اولیه طراحی بازی (Game Design)
- 6. مبانی تفکر الگوریتمی و منطق برنامهنویسی
- 7. معرفی زبانهای برنامهنویسی رایج در بازیسازی (C#, C++, GDScript)
- 8. چرخه تولید یک بازی آموزشی از ایده تا انتشار
- 9. نقشهای مختلف در تیم توسعه بازی
- 10. تعیین اهداف آموزشی و اهداف بازی (Learning Objectives vs. Game Objectives)
- 11. انتخاب موتور بازیسازی مناسب برای پروژه شما
- 12. نصب و راهاندازی موتور بازیسازی (مثلاً Unity Hub)
- 13. آشنایی با محیط کاربری و پنجرههای اصلی موتور
- 14. مدیریت پروژهها و نسخههای مختلف موتور
- 15. آشنایی با فروشگاه داراییها (Asset Store)
- 16. نصب و راهاندازی محیط توسعه یکپارچه (IDE) مانند Visual Studio
- 17. مفهوم صحنه (Scene) و مدیریت آن
- 18. اشیاء بازی (GameObjects) و سلسله مراتب آنها
- 19. کامپوننتها (Components): قلب تپنده اشیاء بازی
- 20. کامپوننت Transform: موقعیت، چرخش و مقیاس
- 21. وارد کردن داراییها (Assets): مدلهای سهبعدی، تصاویر و صداها
- 22. مفهوم Prefabs: ساخت الگوهای قابل استفاده مجدد
- 23. سیستم مختصات در فضای دو بعدی و سه بعدی
- 24. دوربین (Camera) و نحوه کنترل آن
- 25. نورپردازی مقدماتی در صحنه
- 26. مواد (Materials) و بافتها (Textures)
- 27. فیزیک پایه: اجسام صلب (Rigidbody)
- 28. برخورددهندهها (Colliders) و انواع آن
- 29. تشخیص برخورد (Collision Detection) و رویدادهای آن
- 30. محرکها (Triggers) و تفاوت آن با برخورددهندهها
- 31. مقدمهای بر سیستم ورودی (Input System)
- 32. دریافت ورودی از کیبورد و ماوس
- 33. دریافت ورودی از دستههای بازی (Controllers)
- 34. دریافت ورودی از صفحات لمسی (Touch Input)
- 35. اولین اسکریپت: اتصال کد به اشیاء بازی
- 36. چرخه حیات اسکریپت (Awake, Start, Update, FixedUpdate)
- 37. متغیرها و انواع دادهها (Integers, Floats, Booleans, Strings)
- 38. عملگرهای ریاضی و منطقی
- 39. ساختار دستورات شرطی (If, Else if, Else)
- 40. ساختار دستور شرطی Switch
- 41. حلقههای تکرار (For, While, Foreach)
- 42. توابع (Functions) و متدها: تعریف و فراخوانی
- 43. پارامترها و مقادیر بازگشتی توابع
- 44. کلاسها (Classes) و اشیاء (Objects) در برنامهنویسی
- 45. مفهوم ارجاع به کامپوننتهای دیگر (GetComponent)
- 46. ارتباط بین اسکریپتهای مختلف
- 47. آرایهها (Arrays) و لیستها (Lists) برای مدیریت دادهها
- 48. دیکشنریها (Dictionaries) برای ذخیرهسازی زوج کلید-مقدار
- 49. مفهوم متغیرهای عمومی (Public) و خصوصی (Private)
- 50. تئوریهای یادگیری و کاربرد آنها در طراحی بازی
- 51. طراحی حلقه گیمپلی آموزشی (Educational Gameplay Loop)
- 52. مکانیکهای بازی برای تقویت یادگیری (Game Mechanics for Learning)
- 53. طراحی سیستم پاداش و انگیزش (Reward Systems)
- 54. پیادهسازی سیستم امتیازدهی و پیشرفت
- 55. بازخورد سازنده در بازیهای آموزشی (Constructive Feedback)
- 56. روایت و داستانسرایی در خدمت آموزش
- 57. طراحی شخصیتهای آموزشی و راهنما
- 58. ایجاد محتوای آموزشی تطبیقی (Adaptive Learning Content)
- 59. طراحی سطوح و چالشهای آموزشی
- 60. ارزیابی یادگیری بازیکن (Assessing Player Learning)
- 61. جلوگیری از خستگی و حفظ تعامل بازیکن
- 62. طراحی برای گروههای سنی مختلف
- 63. طراحی و پیادهسازی رابط کاربری (UI)
- 64. کار با عناصر UI: دکمهها، متنها و تصاویر
- 65. ساخت منوی اصلی و صفحه تنظیمات
- 66. پیادهسازی سیستم مدیریت صحنه (Scene Management)
- 67. افزودن صدا و موسیقی به بازی
- 68. کنترل حجم صدا و افکتهای صوتی
- 69. مقدمهای بر سیستم انیمیشن
- 70. ساخت انیمیشنهای ساده برای اشیاء و کاراکترها
- 71. کنترل انیمیشنها از طریق کد (Animator Controller)
- 72. سیستم ذرات (Particle System) برای افکتهای بصری
- 73. ذخیره و بازیابی اطلاعات بازی (Save/Load System)
- 74. استفاده از PlayerPrefs برای ذخیرهسازی ساده
- 75. کار با فایلها برای ذخیرهسازی پیچیدهتر (JSON/XML)
- 76. پیادهسازی یک سیستم کوئیز یا آزمون در بازی
- 77. ساخت یک بازی آموزشی مبتنی بر کشیدن و رها کردن (Drag and Drop)
- 78. ساخت یک بازی پازل آموزشی
- 79. پیادهسازی یک شبیهساز آموزشی ساده
- 80. هوش مصنوعی مقدماتی برای شخصیتهای غیرقابل بازی (NPCs)
- 81. مسیریابی ساده (Basic Pathfinding)
- 82. مدیریت وضعیت بازی (Game State Management)
- 83. اصول بهینهسازی عملکرد بازی (Performance Optimization)
- 84. تکنیکهای کاهش Draw Calls و بهینهسازی گرافیکی
- 85. بهینهسازی حافظه و مدیریت منابع
- 86. اشکالزدایی (Debugging) و روشهای آن
- 87. استفاده از ابزارهای Profiler برای شناسایی مشکلات عملکردی
- 88. تست بازی (Playtesting) با جامعه هدف (دانشآموزان)
- 89. جمعآوری بازخورد و بهبود بازی
- 90. آمادهسازی بازی برای پلتفرمهای مختلف (PC, Mac, Linux)
- 91. ساخت خروجی (Build) برای ویندوز
- 92. تنظیمات پروژه برای پلتفرم موبایل (Android/iOS)
- 93. ساخت خروجی برای اندروید
- 94. طراحی آیکون و اسکرینشاتهای جذاب برای بازی
- 95. مقدمهای بر انتشار بازی در فروشگاههای دیجیتال (Steam, Google Play)
- 96. رعایت مسائل حقوقی و کپیرایت
- 97. استراتژیهای درآمدزایی برای بازیهای آموزشی (در صورت لزوم)
- 98. بهروزرسانی و پشتیبانی از بازی پس از انتشار
- 99. مطالعه موردی: تحلیل یک بازی آموزشی موفق
- 100. جمعبندی دوره و گامهای بعدی برای توسعهدهنده شدن
📚 محتوای این محصول آموزشی (پکیج کامل)
💡 این محصول یک نسخهٔ کامل و جامع است
تمامی محتوای آموزشی این کتاب در قالب یک بستهی کامل و یکپارچه ارائه میشود و شامل تمام نسخهها و فایلهای موردنیاز برای یادگیری است.
🎁 محتویات کامل بسته دانلودی
- کتاب صدها نکته فارسی (خودمونی) – نسخه فرمت AZW3 (برای کتاب خوان های کیندل) و فرمت EPUB (برای سایر کتاب خوان ها) — زبان ساده و کاربردی
- کتاب صدها نکته رسمی فارسی – نسخه فرمت AZW3 (برای کتاب خوان های کیندل) و فرمت EPUB (برای سایر کتاب خوان ها) — نگارش استاندارد، علمی و مناسب چاپ
-
کتاب صدها پرسش و پاسخ تشریحی – نسخه فرمت AZW3 (برای کتاب خوان های کیندل) و فرمت EPUB (برای سایر کتاب خوان ها)
— هر سؤال بلافاصله همراه با پاسخ کامل و شفاف ارائه شده است؛ مناسب درک عمیق مفاهیم و رفع ابهام. -
کتاب صدها پرسش و پاسخ چهارگزینهای – نسخه فرمت AZW3 (برای کتاب خوان های کیندل) و فرمت EPUB (برای سایر کتاب خوان ها) (نسخه یادگیری سریع)
— پاسخها بلافاصله پس از سؤال قرار دارند؛ مناسب یادگیری سریع و تثبیت مطالب. -
کتاب صدها پرسش و پاسخ چهارگزینهای – نسخه فرمت AZW3 (برای کتاب خوان های کیندل) و فرمت EPUB (برای سایر کتاب خوان ها) (نسخه خودآزمایی پایانبخش)
— پاسخها در انتهای هر بخش آمدهاند؛ مناسب آزمون واقعی و سنجش میزان یادگیری.
🎯 این بسته یک دورهٔ آموزشی کامل و چندلایه است؛ شامل کتابها، تمرینها و خودآزمایی .
ℹ️ نکات مهم هنگام خرید
- این محصول به صورت فایل دانلودی کامل ارائه میشود و نسخهٔ چاپی ندارد.
- توجه: لینکهای اختصاصی دوره طی حداکثر 24 ساعت پس از ثبت سفارش ارسال میشوند.
- دقت کنید لینک ها به شماره موبایل شما ارسال می شوند. پس در ارائه شماره موبایل صحیح دقت کنید.
- برای راهنمایی در مورد نحوه دانلود به شماره 09395106248 پیامک دهید یا تماس بگیرید. (ایده آل ترین گزینه ارسال پیام در یکی از پیام رسان ها به همین شماره است تا سریعا لینک های کتاب همانجا برای شما ارسال گردد.)
- اگر پرداخت انجام شده ولی بعد از 24 ساعت هنوز لینکها را دریافت نکردهاید، نام و نام خانوادگی و نام محصول را پیامک کنید تا لینکها دوباره ارسال شوند.
💬 راههای ارتباطی پشتیبانی:
واتساپ یا هر پیام رسان داخلی یا پیامک:
09395106248
تلگرام: @ma_limbs
EXCLUSIVE DIGITAL READING EXPERIENCE
کتابخانهای همیشه همراه شما
تجربهای متفاوت از مطالعه با کتابهای الکترونیکی؛
در هر زمان، هر مکان و روی دستگاه دلخواه شما.
دو فرمت کاربردی؛ انتخابی متناسب با سبک مطالعه شما
یک کتاب، تجربهای منعطفتر
فایلهای ارائهشده برای مطالعه دیجیتال طراحی شدهاند تا بتوانید متناسب با دستگاه و نرمافزار خود، شیوه مطالعه مناسبی انتخاب کنید.
FORMAT 01
AZW3
مناسب برای اکوسیستم Kindle
✓ مناسب کتابخوانهای سازگار Kindle
✓ پشتیبانی از متن بازچینشپذیر در کتابهای سازگار
✓ امکان تنظیم اندازه نوشته و تجربه مطالعه متناسب با دستگاه
✓ مناسب برای ساخت کتابخانه شخصی در دستگاههای سازگار
پیشنهاد ما: اگر از کتابخوان Kindle استفاده میکنید، این فرمت را در اولویت قرار دهید.
FORMAT 02
EPUB
قالب استاندارد کتابهای الکترونیکی
✓ سازگار با بسیاری از کتابخوانها و برنامههای مطالعه
✓ تنظیم اندازه متن و فونت در برنامههای پشتیبانیشده
✓ نمایش منعطف متن متناسب با اندازه صفحه
✓ انتخابی مناسب برای مطالعه روی موبایل، تبلت و رایانه
پیشنهاد ما: اگر میخواهید کتاب را روی دستگاههای مختلف بخوانید، ابتدا سازگاری برنامه خود با EPUB را بررسی کنید.
چرا کتاب الکترونیکی بخوانیم؟
مطالعه به سبک شما
اندازه متن و در صورت پشتیبانی برنامه، فونت و حالت نمایش را متناسب با سلیقه خود تنظیم کنید.
همراه در هر موقعیت
کتابخانه خود را در گوشی، تبلت، رایانه یا کتابخوان سازگار همراه داشته باشید.
کتابخانهای منظم
کتابهای دیجیتال خود را دستهبندی کنید و در برنامههای پشتیبانیشده از جستوجو، نشانهگذاری و یادداشت استفاده کنید.
دسترسی آسان
پس از دریافت فایل، در صورت پشتیبانی دستگاه و برنامه، میتوانید بدون نیاز به اینترنت نیز مطالعه کنید.
روی چه دستگاههایی قابل مطالعه است؟
برنامه مناسب را متناسب با فرمت انتخابی خود نصب کنید.
▣
کتابخوان Kindle
فرمت AZW3 و سایر فرمتهای پشتیبانیشده
▯
گوشی اندرویدی
با برنامههای سازگار با EPUB یا Kindle
▯
آیفون و آیپد
با Apple Books یا برنامههای سازگار
▤
رایانه و لپتاپ
ویندوز، مک و نرمافزارهای کتابخوان سازگار
با چه برنامههایی کتاب را باز کنیم؟
Amazon Kindle
برای مطالعه کتابهای Kindle روی دستگاههای Kindle و همچنین گوشی، تبلت و رایانه از طریق برنامههای سازگار. پشتیبانی از فایل محلی AZW3 به نسخه برنامه و دستگاه بستگی دارد.
مشاهده برنامههای Kindle ←
Apple Books
برای افزودن و مطالعه کتابهای EPUB روی آیفون، آیپد و دستگاههای اپل سازگار.
آشنایی با Apple Books ←
Google Play Books
برای مطالعه کتابهای EPUB در گوشی و تبلت اندرویدی و دستگاههای پشتیبانیشده دیگر.
ورود به Google Play Books ←
Adobe Digital Editions
یک گزینه برای مطالعه و مدیریت کتابهای EPUB در ویندوز، مک و دستگاههای همراه پشتیبانیشده.
مشاهده Adobe Digital Editions ←
Calibre
ابزاری برای مدیریت کتابخانه دیجیتال، سازماندهی کتابها و انتقال آنها به کتابخوانهای سازگار؛ مناسب کاربران رایانه.
ورود به وبسایت Calibre ←
راهنمای کوتاه پیش از مطالعه
۱. فایل متناسب با دستگاه خود را دریافت کنید.
۲. اگر فایل مستقیماً باز نشد، آن را از داخل برنامه کتابخوان وارد کنید.
۳. برای دستگاه Kindle، در صورت نیاز از روش انتقال فایل پشتیبانیشده توسط دستگاه استفاده کنید.
۲. اگر فایل مستقیماً باز نشد، آن را از داخل برنامه کتابخوان وارد کنید.
۳. برای دستگاه Kindle، در صورت نیاز از روش انتقال فایل پشتیبانیشده توسط دستگاه استفاده کنید.
مطالعه را به بخشی از زندگی خود تبدیل کنید
کتاب بعدی خود را پیدا کنید و کتابخانه دیجیتالتان را گسترش دهید.
فروشگاه کتابهای الکترونیکی
sp.express24.ir
سازگاری فایلها و امکانات مطالعه ممکن است با توجه به دستگاه، نسخه نرمافزار و ویژگیهای هر کتاب متفاوت باشد.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.