کتاب گرافیک پیشرفته در دوران IBM PC: کشف مبانی پنهان و تکنیکهای پایهای با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB
📚 کتاب آموزشی جامع
📚 اطلاعات کتاب
عنوان کتاب: کتاب گرافیک پیشرفته در دوران IBM PC: کشف مبانی پنهان و تکنیکهای پایهای
موضوع کلی: گرافیک کامپیوتری
موضوع میانی: مبانی برنامهنویسی گرافیک
📋 سرفصلهای کتاب (100 موضوع)
- 1. مقدمهای بر گرافیک کامپیوتری در دوران PC
- 2. تاریخچه کارتهای گرافیک: از MDA و Hercules تا CGA و EGA
- 3. معماری حافظه ویدئویی: چگونه پیکسلها روی صفحه ذخیره میشوند؟
- 4. آشنایی با وقفههای BIOS برای کنترل گرافیک (INT 10h)
- 5. مدهای گرافیکی استاندارد: درک رزولوشن و عمق رنگ
- 6. کاوش در مدهای متنی و گرافیکی CGA
- 7. قدرت ۱۶ رنگ: آشنایی با مدهای گرافیکی EGA
- 8. ورود به دنیای ۲۵۶ رنگ: معرفی مد 13h VGA
- 9. تنظیم یک مد گرافیکی: اولین قدم در برنامهنویسی
- 10. مفهوم Frame Buffer و دسترسی مستقیم به حافظه ویدئو
- 11. پیکسل: کوچکترین واحد سازنده تصویر
- 12. ترسیم یک نقطه (Pixel Plotting) و بهینهسازی آن
- 13. سیستمهای مختصات در گرافیک: دستگاهی و جهانی
- 14. الگوریتم ترسیم خط DDA (Digital Differential Analyzer)
- 15. مبانی نظری الگوریتم خط Bresenham
- 16. پیادهسازی عملی الگوریتم خط Bresenham
- 17. ترسیم خطوط با ضخامتهای مختلف
- 18. ترسیم خطوط نقطهچین و خطچین
- 19. مبانی نظری الگوریتم دایره Midpoint
- 20. پیادهسازی الگوریتم ترسیم دایره
- 21. ترسیم کمان (Arc) و قطاع (Sector) دایره
- 22. الگوریتم ترسیم بیضی Midpoint
- 23. ترسیم چندضلعیها (Polygons)
- 24. مبانی رنگ در کامپیوتر: مدل RGB
- 25. پالت رنگی (Color Palette) چیست و چرا استفاده میشد؟
- 26. کار با پالتهای پیشفرض CGA و EGA
- 27. بررسی دقیق پالت ۲۵۶ رنگی VGA
- 28. جداول جستجوی رنگ (Color Look-Up Tables - CLUTs)
- 29. تغییر مقادیر DAC در VGA برای دستیابی به میلیونها رنگ
- 30. تکنیک Palette Cycling برای ایجاد انیمیشنهای ساده
- 31. محو شدن تدریجی (Fading) با استفاده از دستکاری پالت
- 32. دیترینگ (Dithering): شبیهسازی رنگهای بیشتر با رنگهای محدود
- 33. الگوریتمهای پر کردن سطح (Fill Algorithms)
- 34. الگوریتم پر کردن مرزی (Boundary Fill)
- 35. الگوریتم پر کردن سیلابی (Flood Fill)
- 36. بهینهسازی الگوریتمهای پر کردن بازگشتی با استفاده از پشته
- 37. الگوریتم پر کردن خطی (Scanline Fill) برای چندضلعیها
- 38. پر کردن چندضلعیهای محدب و مقعر
- 39. الگوهای پر کردن (Fill Patterns)
- 40. مفهوم BitBlt و عملیات راستر (Raster Operations - ROPs)
- 41. پیادهسازی انتقال بلوکهای پیکسلی برای حرکت سریع تصاویر
- 42. ترکیب تصاویر با عملیات منطقی (XOR, AND, OR)
- 43. مبانی تبدیلات دو بعدی (2D Transformations)
- 44. تبدیل انتقال (Translation)
- 45. تبدیل مقیاسپذیری (Scaling)
- 46. تبدیل چرخش (Rotation) حول مبدأ
- 47. استفاده از مختصات همگن (Homogeneous Coordinates)
- 48. نمایش تبدیلات دو بعدی با استفاده از ماتریسها
- 49. ترکیب تبدیلات: انجام چندین تبدیل به صورت همزمان
- 50. چرخش یک شیء حول یک نقطه دلخواه
- 51. پنجره دید (Viewport) و پنجره جهانی (Window)
- 52. تبدیل Window-to-Viewport
- 53. برش (Clipping) چیست و چرا اهمیت دارد؟
- 54. الگوریتم برش خط Cohen-Sutherland
- 55. الگوریتم برش خط Liang-Barsky
- 56. الگوریتم برش چندضلعی Sutherland-Hodgman
- 57. رندر متن در مدهای گرافیکی
- 58. آشنایی با فونتهای پیکسلی (Bitmap Fonts)
- 59. استخراج فونتهای ذخیره شده در BIOS
- 60. طراحی و پیادهسازی یک فونت سفارشی
- 61. کنترل چیدمان و ترازبندی متن
- 62. ورود به بعد سوم: سیستم مختصات سه بعدی
- 63. نمایش اشیاء سه بعدی: مدلهای Wireframe (سیمی)
- 64. مفهوم بردارها (Vectors) و عملیات برداری در گرافیک
- 65. نمایش یک نقطه در فضای سه بعدی
- 66. ماتریسهای تبدیل در فضای سه بعدی: انتقال
- 67. ماتریسهای تبدیل سه بعدی: مقیاسپذیری
- 68. ماتریسهای تبدیل سه بعدی: چرخش حول محورهای X, Y, Z
- 69. ترکیب تبدیلات سه بعدی
- 70. سیستم مختصات دوربین (Viewing Coordinate System)
- 71. تبدیل پروجکشن: تبدیل جهان سه بعدی به تصویر دو بعدی
- 72. پروجکشن Orthographic (متعامد)
- 73. پروجکشن Perspective (پرسپکتیو) و نقطه گریز
- 74. پیادهسازی ماتریس پروجکشن پرسپکتیو
- 75. حذف سطوح و خطوط نامرئی (Hidden Surface/Line Removal)
- 76. الگوریتم حذف سطوح پشتی (Back-Face Culling)
- 77. الگوریتم نقاش (Painter's Algorithm)
- 78. مفهوم اولیه Z-Buffer (بافر عمق)
- 79. نورپردازی و سایهزنی پایه: مدل نور محیطی (Ambient)
- 80. مدل نور پراکنده (Diffuse) و قانون کسینوس لمبرت
- 81. سایهزنی تخت (Flat Shading) برای چندضلعیها
- 82. مبانی انیمیشن کامپیوتری: مفهوم فریم بر ثانیه
- 83. تکنیک Double Buffering برای جلوگیری از پرش تصویر (Flickering)
- 84. پیادهسازی Double Buffering با کپی حافظه
- 85. مفهوم Sprite و انیمیشن مبتنی بر Sprite
- 86. تشخیص برخورد (Collision Detection) ساده بین اشکال
- 87. دریافت ورودی از کیبورد برای کنترل اشیاء
- 88. کار با ماوس در مدهای گرافیکی (INT 33h)
- 89. طراحی یک منحنی با استفاده از الگوریتم Bézier
- 90. ذخیره و بارگذاری تصاویر در فرمتهای ساده (مانند BMP)
- 91. فشردهسازی ساده Run-Length Encoding (RLE) برای تصاویر
- 92. بهینهسازی کد با استفاده از محاسبات عدد صحیح
- 93. استفاده از جداول جستجو (Look-up Tables) برای افزایش سرعت
- 94. پروژه اول: ساخت یک بازی ساده کلاسیک (مانند Pong)
- 95. پروژه دوم: ترسیم فراکتالها (مجموعه Mandelbrot)
- 96. کاوش در مدهای گرافیکی غیر استاندارد (Mode X)
- 97. نگاهی به آینده: از VGA تا SVGA و ظهور شتابدهندههای گرافیکی
- 98. جمعبندی نهایی: میراث گرافیک دوران IBM PC
📚 محتوای این محصول آموزشی (پکیج کامل)
💡 این محصول یک نسخهٔ کامل و جامع است
تمامی محتوای آموزشی این کتاب در قالب یک بستهی کامل و یکپارچه ارائه میشود و شامل تمام نسخهها و فایلهای موردنیاز برای یادگیری است.
🎁 محتویات کامل بسته دانلودی
- کتاب صدها نکته فارسی (خودمونی) – نسخه فرمت AZW3 (برای کتاب خوان های کیندل) و فرمت EPUB (برای سایر کتاب خوان ها) — زبان ساده و کاربردی
- کتاب صدها نکته رسمی فارسی – نسخه فرمت AZW3 (برای کتاب خوان های کیندل) و فرمت EPUB (برای سایر کتاب خوان ها) — نگارش استاندارد، علمی و مناسب چاپ
-
کتاب صدها پرسش و پاسخ تشریحی – نسخه فرمت AZW3 (برای کتاب خوان های کیندل) و فرمت EPUB (برای سایر کتاب خوان ها)
— هر سؤال بلافاصله همراه با پاسخ کامل و شفاف ارائه شده است؛ مناسب درک عمیق مفاهیم و رفع ابهام. -
کتاب صدها پرسش و پاسخ چهارگزینهای – نسخه فرمت AZW3 (برای کتاب خوان های کیندل) و فرمت EPUB (برای سایر کتاب خوان ها) (نسخه یادگیری سریع)
— پاسخها بلافاصله پس از سؤال قرار دارند؛ مناسب یادگیری سریع و تثبیت مطالب. -
کتاب صدها پرسش و پاسخ چهارگزینهای – نسخه فرمت AZW3 (برای کتاب خوان های کیندل) و فرمت EPUB (برای سایر کتاب خوان ها) (نسخه خودآزمایی پایانبخش)
— پاسخها در انتهای هر بخش آمدهاند؛ مناسب آزمون واقعی و سنجش میزان یادگیری.
🎯 این بسته یک دورهٔ آموزشی کامل و چندلایه است؛ شامل کتابها، تمرینها و خودآزمایی .
ℹ️ نکات مهم هنگام خرید
- این محصول به صورت فایل دانلودی کامل ارائه میشود و نسخهٔ چاپی ندارد.
- توجه: لینکهای اختصاصی دوره طی حداکثر 24 ساعت پس از ثبت سفارش ارسال میشوند.
- دقت کنید لینک ها به شماره موبایل شما ارسال می شوند. پس در ارائه شماره موبایل صحیح دقت کنید.
- برای راهنمایی در مورد نحوه دانلود به شماره 09395106248 پیامک دهید یا تماس بگیرید. (ایده آل ترین گزینه ارسال پیام در یکی از پیام رسان ها به همین شماره است تا سریعا لینک های کتاب همانجا برای شما ارسال گردد.)
- اگر پرداخت انجام شده ولی بعد از 24 ساعت هنوز لینکها را دریافت نکردهاید، نام و نام خانوادگی و نام محصول را پیامک کنید تا لینکها دوباره ارسال شوند.
💬 راههای ارتباطی پشتیبانی:
واتساپ یا هر پیام رسان داخلی یا پیامک:
09395106248
تلگرام: @ma_limbs
EXCLUSIVE DIGITAL READING EXPERIENCE
کتابخانهای همیشه همراه شما
تجربهای متفاوت از مطالعه با کتابهای الکترونیکی؛
در هر زمان، هر مکان و روی دستگاه دلخواه شما.
دو فرمت کاربردی؛ انتخابی متناسب با سبک مطالعه شما
یک کتاب، تجربهای منعطفتر
فایلهای ارائهشده برای مطالعه دیجیتال طراحی شدهاند تا بتوانید متناسب با دستگاه و نرمافزار خود، شیوه مطالعه مناسبی انتخاب کنید.
FORMAT 01
AZW3
مناسب برای اکوسیستم Kindle
✓ مناسب کتابخوانهای سازگار Kindle
✓ پشتیبانی از متن بازچینشپذیر در کتابهای سازگار
✓ امکان تنظیم اندازه نوشته و تجربه مطالعه متناسب با دستگاه
✓ مناسب برای ساخت کتابخانه شخصی در دستگاههای سازگار
پیشنهاد ما: اگر از کتابخوان Kindle استفاده میکنید، این فرمت را در اولویت قرار دهید.
FORMAT 02
EPUB
قالب استاندارد کتابهای الکترونیکی
✓ سازگار با بسیاری از کتابخوانها و برنامههای مطالعه
✓ تنظیم اندازه متن و فونت در برنامههای پشتیبانیشده
✓ نمایش منعطف متن متناسب با اندازه صفحه
✓ انتخابی مناسب برای مطالعه روی موبایل، تبلت و رایانه
پیشنهاد ما: اگر میخواهید کتاب را روی دستگاههای مختلف بخوانید، ابتدا سازگاری برنامه خود با EPUB را بررسی کنید.
چرا کتاب الکترونیکی بخوانیم؟
مطالعه به سبک شما
اندازه متن و در صورت پشتیبانی برنامه، فونت و حالت نمایش را متناسب با سلیقه خود تنظیم کنید.
همراه در هر موقعیت
کتابخانه خود را در گوشی، تبلت، رایانه یا کتابخوان سازگار همراه داشته باشید.
کتابخانهای منظم
کتابهای دیجیتال خود را دستهبندی کنید و در برنامههای پشتیبانیشده از جستوجو، نشانهگذاری و یادداشت استفاده کنید.
دسترسی آسان
پس از دریافت فایل، در صورت پشتیبانی دستگاه و برنامه، میتوانید بدون نیاز به اینترنت نیز مطالعه کنید.
روی چه دستگاههایی قابل مطالعه است؟
برنامه مناسب را متناسب با فرمت انتخابی خود نصب کنید.
▣
کتابخوان Kindle
فرمت AZW3 و سایر فرمتهای پشتیبانیشده
▯
گوشی اندرویدی
با برنامههای سازگار با EPUB یا Kindle
▯
آیفون و آیپد
با Apple Books یا برنامههای سازگار
▤
رایانه و لپتاپ
ویندوز، مک و نرمافزارهای کتابخوان سازگار
با چه برنامههایی کتاب را باز کنیم؟
Amazon Kindle
برای مطالعه کتابهای Kindle روی دستگاههای Kindle و همچنین گوشی، تبلت و رایانه از طریق برنامههای سازگار. پشتیبانی از فایل محلی AZW3 به نسخه برنامه و دستگاه بستگی دارد.
مشاهده برنامههای Kindle ←
Apple Books
برای افزودن و مطالعه کتابهای EPUB روی آیفون، آیپد و دستگاههای اپل سازگار.
آشنایی با Apple Books ←
Google Play Books
برای مطالعه کتابهای EPUB در گوشی و تبلت اندرویدی و دستگاههای پشتیبانیشده دیگر.
ورود به Google Play Books ←
Adobe Digital Editions
یک گزینه برای مطالعه و مدیریت کتابهای EPUB در ویندوز، مک و دستگاههای همراه پشتیبانیشده.
مشاهده Adobe Digital Editions ←
Calibre
ابزاری برای مدیریت کتابخانه دیجیتال، سازماندهی کتابها و انتقال آنها به کتابخوانهای سازگار؛ مناسب کاربران رایانه.
ورود به وبسایت Calibre ←
راهنمای کوتاه پیش از مطالعه
۱. فایل متناسب با دستگاه خود را دریافت کنید.
۲. اگر فایل مستقیماً باز نشد، آن را از داخل برنامه کتابخوان وارد کنید.
۳. برای دستگاه Kindle، در صورت نیاز از روش انتقال فایل پشتیبانیشده توسط دستگاه استفاده کنید.
۲. اگر فایل مستقیماً باز نشد، آن را از داخل برنامه کتابخوان وارد کنید.
۳. برای دستگاه Kindle، در صورت نیاز از روش انتقال فایل پشتیبانیشده توسط دستگاه استفاده کنید.
مطالعه را به بخشی از زندگی خود تبدیل کنید
کتاب بعدی خود را پیدا کنید و کتابخانه دیجیتالتان را گسترش دهید.
فروشگاه کتابهای الکترونیکی
sp.express24.ir
سازگاری فایلها و امکانات مطالعه ممکن است با توجه به دستگاه، نسخه نرمافزار و ویژگیهای هر کتاب متفاوت باشد.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.