کتاب از صفر تا قهرمانی: ساخت بازیهای جذاب HTML5 با Build an HTML5 Game با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB
📚 کتاب آموزشی جامع
📚 اطلاعات کتاب
عنوان کتاب: کتاب از صفر تا قهرمانی: ساخت بازیهای جذاب HTML5 با Build an HTML5 Game
موضوع کلی: توسعه بازیهای ویدئویی
موضوع میانی: توسعه بازیهای HTML5
📋 سرفصلهای کتاب (100 موضوع)
- 1. معرفی دوره: از صفر تا قهرمانی در HTML5
- 2. چرا HTML5 برای توسعه بازی؟ مزایا و معایب
- 3. مقدمهای بر ابزارهای توسعه: ویرایشگر کد و مرورگر
- 4. مروری بر HTML: ساختار اولیه صفحه وب
- 5. مروری بر CSS: استایلدهی و قرارگیری عناصر
- 6. مروری بر JavaScript: موتور اصلی بازی شما
- 7. آشنایی با DOM و تعامل با آن (مختصر)
- 8. آمادهسازی محیط توسعه: Live Server و Developer Tools
- 9. اولین صفحه بازی: Canvas را به وب خود اضافه کنید
- 10. تنظیم ابعاد و استایل اولیه Canvas
- 11. متغیرها و انواع داده در JavaScript
- 12. عملگرها و ساختارهای کنترلی: شرطها و حلقهها
- 13. توابع: سازماندهی کد بازی
- 14. مفاهیم شیءگرایی (OOP) در JavaScript برای بازیها
- 15. ساخت اولین شیء بازی: Player یا Enemy
- 16. مدیریت آرایهها و لیستهای اشیاء
- 17. استفاده از کلاسها در JavaScript برای ساختار بازی
- 18. مدیریت رویدادها (Events) در JavaScript
- 19. معرفی `requestAnimationFrame`: قلب حلقه بازی
- 20. بررسی و دیباگ کردن کد JavaScript در مرورگر
- 21. مبانی ترسیم بر روی Canvas: خطوط و اشکال ساده
- 22. رنگها، گرادیانها و الگوها
- 23. ترسیم مستطیلها و دایرهها: اساس بسیاری از عناصر بازی
- 24. ترسیم چندضلعیهای سفارشی و مسیرها
- 25. کار با متن: نمایش امتیاز و پیامها
- 26. بارگذاری و نمایش تصاویر: اولین قدم به سوی گرافیک بازی
- 27. مقیاسبندی و چرخش (Scale & Rotate) عناصر
- 28. جابجایی (Translate) و تغییر مکان مبدأ
- 29. ذخیره و بازیابی حالت Canvas (save/restore)
- 30. ترکیبات جهانی و Opacity
- 31. برش (Clipping) و ماسکگذاری روی Canvas
- 32. مدیریت لایهها و ترتیب ترسیم
- 33. آشنایی با `getImageData` و `putImageData` (پیکسلها)
- 34. پاک کردن Canvas در هر فریم
- 35. تمرین جامع: ترسیم یک صحنه ساده بازی
- 36. مفهوم حلقه بازی (Game Loop): Update و Draw
- 37. استفاده از `requestAnimationFrame` برای حلقه بازی بهینه
- 38. محاسبه Delta Time: حرکت وابسته به زمان
- 39. مدیریت سرعت بازی و فریمریت
- 40. اجرای یک حلقه بازی پایه: مثال عملی
- 41. دریافت ورودی از کیبورد: رویدادهای `keydown` و `keyup`
- 42. مدیریت چندین کلید به صورت همزمان
- 43. دریافت ورودی از ماوس: رویدادهای `mousedown`, `mouseup`, `mousemove`
- 44. ورودی لمسی (Touch Input) برای موبایل
- 45. ایجاد یک سیستم ورودی مستقل و قابل توسعه
- 46. معرفی Sprite Sheets: بهینهسازی بارگذاری گرافیک
- 47. ترسیم یک فریم خاص از Sprite Sheet
- 48. مفهوم انیمیشن فریم به فریم
- 49. ساخت کلاس Animate Sprite برای مدیریت انیمیشن
- 50. پیادهسازی انیمیشن حرکت شخصیت
- 51. مدیریت سرعت و جهت انیمیشن
- 52. انیمیشنهای چندگانه برای یک شخصیت (مثلاً راه رفتن، پریدن)
- 53. افکتهای بصری ساده: انفجار یا ذرات
- 54. پیادهسازی پسزمینه پارالاکس (Parallax Background)
- 55. مدیریت Asset ها: بارگذاری تصاویر و صداها
- 56. اصول طراحی شیءگرا در بازیها
- 57. ساخت یک کلاس پایه Game Object
- 58. ارثبری و چندریختی (Polymorphism) در اشیاء بازی
- 59. مدیریت مجموعه اشیاء (Entities) در بازی
- 60. ارتباط بین اشیاء مختلف بازی
- 61. مقدمهای بر تشخیص برخورد: چرا مهم است؟
- 62. تشخیص برخورد مستطیل-مستطیل (AABB Collision)
- 63. تشخیص برخورد دایره-دایره
- 64. تشخیص برخورد مستطیل-دایره
- 65. پاسخ به برخورد: حل تداخل و واکنش اشیاء
- 66. مفاهیم اولیه فیزیک: موقعیت، سرعت، شتاب
- 67. پیادهسازی جاذبه (Gravity) ساده
- 68. اعمال نیرو و محاسبه حرکت
- 69. محدود کردن حرکت در مرزهای صفحه
- 70. پرش و حرکت روی پلتفرمها (برای بازیهای پلتفرمر)
- 71. بارگذاری فایلهای صوتی در JavaScript
- 72. پخش افکتهای صوتی (Sound Effects)
- 73. پخش موسیقی پسزمینه (Background Music)
- 74. مدیریت صدا: قطع و وصل، تنظیم ولوم
- 75. چالشها و بهترین روشها برای صدا در مرورگرها
- 76. نمایش امتیاز و اطلاعات بازیکن
- 77. نوارهای سلامتی (Health Bars) و وضعیت
- 78. ایجاد منوی اصلی (Main Menu)
- 79. پیادهسازی صفحه "بازی باختید" (Game Over Screen)
- 80. مدیریت وضعیتهای مختلف بازی (Game States)
- 81. انتقال بین وضعیتهای بازی
- 82. دکمهها و عناصر تعاملی در UI
- 83. نمایش راهنماییها و پیامها
- 84. مکث بازی (Pause Game)
- 85. ذخیره و بارگذاری امتیازات بالا (High Scores)
- 86. طراحی سطوح بازی با Tile Map
- 87. بارگذاری و رندر کردن Tile Map
- 88. حرکت دوربین (Camera Movement) در دنیای بازی
- 89. ساخت محیطهای بزرگ و قابل پیمایش
- 90. مدیریت دشمنان و آیتمها در هر سطح
- 91. سازماندهی کد پروژه: ماژولها و فایلها
- 92. اصول Clean Code در توسعه بازی
- 93. مدیریت حافظه و جلوگیری از Memory Leaks
- 94. استفاده از Git و کنترل نسخه
- 95. تست و دیباگینگ پیشرفته
- 96. بهینهسازی عملکرد بازی: Frame Rate و Draw Calls
- 97. مدیریت Asset ها و بارگذاری تنبل (Lazy Loading)
- 98. پاسخگویی (Responsiveness) برای ابعاد مختلف صفحه
- 99. آمادهسازی بازی برای انتشار (Deployment)
- 100. گامهای بعدی: افزودن ویژگیها و انتشار بازی
📚 محتوای این محصول آموزشی (پکیج کامل)
💡 این محصول یک نسخهٔ کامل و جامع است
تمامی محتوای آموزشی این کتاب در قالب یک بستهی کامل و یکپارچه ارائه میشود و شامل تمام نسخهها و فایلهای موردنیاز برای یادگیری است.
🎁 محتویات کامل بسته دانلودی
- کتاب صدها نکته فارسی (خودمونی) – نسخه فرمت AZW3 (برای کتاب خوان های کیندل) و فرمت EPUB (برای سایر کتاب خوان ها) — زبان ساده و کاربردی
- کتاب صدها نکته رسمی فارسی – نسخه فرمت AZW3 (برای کتاب خوان های کیندل) و فرمت EPUB (برای سایر کتاب خوان ها) — نگارش استاندارد، علمی و مناسب چاپ
-
کتاب صدها پرسش و پاسخ تشریحی – نسخه فرمت AZW3 (برای کتاب خوان های کیندل) و فرمت EPUB (برای سایر کتاب خوان ها)
— هر سؤال بلافاصله همراه با پاسخ کامل و شفاف ارائه شده است؛ مناسب درک عمیق مفاهیم و رفع ابهام. -
کتاب صدها پرسش و پاسخ چهارگزینهای – نسخه فرمت AZW3 (برای کتاب خوان های کیندل) و فرمت EPUB (برای سایر کتاب خوان ها) (نسخه یادگیری سریع)
— پاسخها بلافاصله پس از سؤال قرار دارند؛ مناسب یادگیری سریع و تثبیت مطالب. -
کتاب صدها پرسش و پاسخ چهارگزینهای – نسخه فرمت AZW3 (برای کتاب خوان های کیندل) و فرمت EPUB (برای سایر کتاب خوان ها) (نسخه خودآزمایی پایانبخش)
— پاسخها در انتهای هر بخش آمدهاند؛ مناسب آزمون واقعی و سنجش میزان یادگیری.
🎯 این بسته یک دورهٔ آموزشی کامل و چندلایه است؛ شامل کتابها، تمرینها و خودآزمایی .
ℹ️ نکات مهم هنگام خرید
- این محصول به صورت فایل دانلودی کامل ارائه میشود و نسخهٔ چاپی ندارد.
- توجه: لینکهای اختصاصی دوره طی حداکثر 24 ساعت پس از ثبت سفارش ارسال میشوند.
- دقت کنید لینک ها به شماره موبایل شما ارسال می شوند. پس در ارائه شماره موبایل صحیح دقت کنید.
- برای راهنمایی در مورد نحوه دانلود به شماره 09395106248 پیامک دهید یا تماس بگیرید. (ایده آل ترین گزینه ارسال پیام در یکی از پیام رسان ها به همین شماره است تا سریعا لینک های کتاب همانجا برای شما ارسال گردد.)
- اگر پرداخت انجام شده ولی بعد از 24 ساعت هنوز لینکها را دریافت نکردهاید، نام و نام خانوادگی و نام محصول را پیامک کنید تا لینکها دوباره ارسال شوند.
💬 راههای ارتباطی پشتیبانی:
واتساپ یا هر پیام رسان داخلی یا پیامک:
09395106248
تلگرام: @ma_limbs
EXCLUSIVE DIGITAL READING EXPERIENCE
کتابخانهای همیشه همراه شما
تجربهای متفاوت از مطالعه با کتابهای الکترونیکی؛
در هر زمان، هر مکان و روی دستگاه دلخواه شما.
دو فرمت کاربردی؛ انتخابی متناسب با سبک مطالعه شما
یک کتاب، تجربهای منعطفتر
فایلهای ارائهشده برای مطالعه دیجیتال طراحی شدهاند تا بتوانید متناسب با دستگاه و نرمافزار خود، شیوه مطالعه مناسبی انتخاب کنید.
FORMAT 01
AZW3
مناسب برای اکوسیستم Kindle
✓ مناسب کتابخوانهای سازگار Kindle
✓ پشتیبانی از متن بازچینشپذیر در کتابهای سازگار
✓ امکان تنظیم اندازه نوشته و تجربه مطالعه متناسب با دستگاه
✓ مناسب برای ساخت کتابخانه شخصی در دستگاههای سازگار
پیشنهاد ما: اگر از کتابخوان Kindle استفاده میکنید، این فرمت را در اولویت قرار دهید.
FORMAT 02
EPUB
قالب استاندارد کتابهای الکترونیکی
✓ سازگار با بسیاری از کتابخوانها و برنامههای مطالعه
✓ تنظیم اندازه متن و فونت در برنامههای پشتیبانیشده
✓ نمایش منعطف متن متناسب با اندازه صفحه
✓ انتخابی مناسب برای مطالعه روی موبایل، تبلت و رایانه
پیشنهاد ما: اگر میخواهید کتاب را روی دستگاههای مختلف بخوانید، ابتدا سازگاری برنامه خود با EPUB را بررسی کنید.
چرا کتاب الکترونیکی بخوانیم؟
مطالعه به سبک شما
اندازه متن و در صورت پشتیبانی برنامه، فونت و حالت نمایش را متناسب با سلیقه خود تنظیم کنید.
همراه در هر موقعیت
کتابخانه خود را در گوشی، تبلت، رایانه یا کتابخوان سازگار همراه داشته باشید.
کتابخانهای منظم
کتابهای دیجیتال خود را دستهبندی کنید و در برنامههای پشتیبانیشده از جستوجو، نشانهگذاری و یادداشت استفاده کنید.
دسترسی آسان
پس از دریافت فایل، در صورت پشتیبانی دستگاه و برنامه، میتوانید بدون نیاز به اینترنت نیز مطالعه کنید.
روی چه دستگاههایی قابل مطالعه است؟
برنامه مناسب را متناسب با فرمت انتخابی خود نصب کنید.
▣
کتابخوان Kindle
فرمت AZW3 و سایر فرمتهای پشتیبانیشده
▯
گوشی اندرویدی
با برنامههای سازگار با EPUB یا Kindle
▯
آیفون و آیپد
با Apple Books یا برنامههای سازگار
▤
رایانه و لپتاپ
ویندوز، مک و نرمافزارهای کتابخوان سازگار
با چه برنامههایی کتاب را باز کنیم؟
Amazon Kindle
برای مطالعه کتابهای Kindle روی دستگاههای Kindle و همچنین گوشی، تبلت و رایانه از طریق برنامههای سازگار. پشتیبانی از فایل محلی AZW3 به نسخه برنامه و دستگاه بستگی دارد.
مشاهده برنامههای Kindle ←
Apple Books
برای افزودن و مطالعه کتابهای EPUB روی آیفون، آیپد و دستگاههای اپل سازگار.
آشنایی با Apple Books ←
Google Play Books
برای مطالعه کتابهای EPUB در گوشی و تبلت اندرویدی و دستگاههای پشتیبانیشده دیگر.
ورود به Google Play Books ←
Adobe Digital Editions
یک گزینه برای مطالعه و مدیریت کتابهای EPUB در ویندوز، مک و دستگاههای همراه پشتیبانیشده.
مشاهده Adobe Digital Editions ←
Calibre
ابزاری برای مدیریت کتابخانه دیجیتال، سازماندهی کتابها و انتقال آنها به کتابخوانهای سازگار؛ مناسب کاربران رایانه.
ورود به وبسایت Calibre ←
راهنمای کوتاه پیش از مطالعه
۱. فایل متناسب با دستگاه خود را دریافت کنید.
۲. اگر فایل مستقیماً باز نشد، آن را از داخل برنامه کتابخوان وارد کنید.
۳. برای دستگاه Kindle، در صورت نیاز از روش انتقال فایل پشتیبانیشده توسط دستگاه استفاده کنید.
۲. اگر فایل مستقیماً باز نشد، آن را از داخل برنامه کتابخوان وارد کنید.
۳. برای دستگاه Kindle، در صورت نیاز از روش انتقال فایل پشتیبانیشده توسط دستگاه استفاده کنید.
مطالعه را به بخشی از زندگی خود تبدیل کنید
کتاب بعدی خود را پیدا کنید و کتابخانه دیجیتالتان را گسترش دهید.
فروشگاه کتابهای الکترونیکی
sp.express24.ir
سازگاری فایلها و امکانات مطالعه ممکن است با توجه به دستگاه، نسخه نرمافزار و ویژگیهای هر کتاب متفاوت باشد.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.