کتاب ورود به دنیای بازی‌سازی: ساخت اولین بازی دو بعدی در ویندوز از پایه با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB

انتخاب پلن

انتخاب پلن برای ادامه خرید الزامی است.

پرداخت اقساطی
در صورت خرید اقساطی هر قسط: 62,488 تومان
۴ قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن.
پرداخت اقساطی با دیجی‌پی پرداخت اقساطی با ترب‌پی

📚 کتاب آموزشی جامع

📚 اطلاعات کتاب

عنوان کتاب: کتاب ورود به دنیای بازی‌سازی: ساخت اولین بازی دو بعدی در ویندوز از پایه

موضوع کلی: توسعه بازی‌های ویدئویی

موضوع میانی: برنامه‌نویسی بازی برای ویندوز

📋 سرفصل‌های کتاب (100 موضوع)

  • 1. مقدمه‌ای بر دنیای بازی‌سازی و جذابیت‌های آن
  • 2. آشنایی با ابزارهای مورد نیاز برای توسعه بازی در ویندوز
  • 3. نصب و راه‌اندازی Visual Studio و SDL
  • 4. اولین برنامه SDL: نمایش یک پنجره ساده
  • 5. مفاهیم اولیه گرافیک کامپیوتری: پیکسل‌ها و رزولوشن
  • 6. آشنایی با فضای مختصات در ویندوز
  • 7. رسم اشکال اولیه: خط، مربع، دایره
  • 8. آشنایی با رنگ‌ها و مدل‌های رنگی (RGB, RGBA)
  • 9. استفاده از تصاویر در بازی: بارگذاری و نمایش
  • 10. مقدمه‌ای بر يت‌ها (Sprites) و کاربرد آن‌ها
  • 11. آشنایی با مفهوم حلقه اصلی بازی (Game Loop)
  • 12. مدیریت نرخ فریم (Frame Rate) و زمان‌بندی
  • 13. دریافت ورودی از کاربر: صفحه کلید و ماوس
  • 14. تشخیص کلیدهای فشرده شده و موقعیت ماوس
  • 15. حرکت دادن یک sprite با استفاده از صفحه کلید
  • 16. مقدمه‌ای بر فیزیک در بازی‌ها: حرکت و برخورد
  • 17. محاسبه سرعت و شتاب برای اشیاء
  • 18. تشخیص برخورد بین دو مستطیل
  • 19. واکنش به برخورد: جلوگیری از عبور اشیاء از هم
  • 20. مقدمه‌ای بر صدا در بازی‌ها: بارگذاری و پخش فایل‌های صوتی
  • 21. پخش جلوه‌های صوتی در زمان‌های مختلف بازی
  • 22. مقدمه‌ای بر موسیقی پس‌زمینه (Background Music)
  • 23. ایجاد یک کلاس برای مدیریت يت‌ها
  • 24. مدیریت چندین يت به صورت همزمان
  • 25. مفاهیم شیءگرایی در بازی‌سازی: کلاس‌ها و اشیاء
  • 26. وراثت (Inheritance) و کاربرد آن در بازی‌ها
  • 27. چندریختی (Polymorphism) و کاربرد آن
  • 28. ایجاد یک کلاس پایه برای موجودات زنده (Living Entity)
  • 29. ایجاد کلاس بازیکن (Player) و دشمن (Enemy)
  • 30. پیاده‌سازی هوش مصنوعی ساده برای دشمنان
  • 31. مقدمه‌ای بر ماشین حالت (State Machine)
  • 32. پیاده‌سازی ماشین حالت برای بازیکن و دشمن
  • 33. ایجاد انیمیشن‌های يت: استفاده از يت‌شیت‌ها (Sprite Sheets)
  • 34. پخش انیمیشن‌های مختلف بر اساس حالت بازیکن
  • 35. ایجاد یک نقشه بازی (Game Map) با استفاده از tiles
  • 36. بارگذاری نقشه از یک فایل متنی
  • 37. رندر کردن نقشه بازی
  • 38. ایجاد یک دوربین (Camera) برای نمایش بخشی از نقشه
  • 39. حرکت دادن دوربین به دنبال بازیکن
  • 40. ایجاد سیستم امتیازدهی (Scoring System)
  • 41. نمایش امتیاز بازیکن روی صفحه
  • 42. ذخیره و بارگذاری امتیازات بالا (High Scores)
  • 43. مقدمه‌ای بر رابط کاربری (UI) در بازی‌ها
  • 44. ایجاد دکمه‌ها و منوهای ساده
  • 45. مدیریت رویدادهای UI
  • 46. نمایش متن روی صفحه با استفاده از فونت‌ها
  • 47. استفاده از فونت‌های مختلف و تنظیم اندازه متن
  • 48. مقدمه‌ای بر مباحث پیشرفته‌تر فیزیک: گرانش و پرش
  • 49. پیاده‌سازی پرش برای بازیکن
  • 50. ایجاد تله‌ها و موانع در بازی
  • 51. مقدمه‌ای بر افکت‌های ویژه (Special Effects)
  • 52. ایجاد افکت‌های ساده مانند دود و جرقه
  • 53. استفاده از ذرات (Particles) برای افکت‌های پیچیده‌تر
  • 54. بهینه‌سازی عملکرد بازی: کاهش بار پردازشی
  • 55. پروفایل‌گیری (Profiling) و شناسایی گلوگاه‌های عملکرد
  • 56. تکنیک‌های بهینه‌سازی يت‌ها و تصاویر
  • 57. تکنیک‌های بهینه‌سازی فیزیک و برخورد
  • 58. استفاده از Threading برای انجام عملیات سنگین در پس‌زمینه
  • 59. مقدمه‌ای بر AI پیشرفته‌تر: Finite State Machines
  • 60. پیاده‌سازی AI پیچیده‌تر برای دشمنان
  • 61. مقدمه‌ای بر Pathfinding و الگوریتم‌های جستجو
  • 62. استفاده از A* برای یافتن مسیر
  • 63. ایجاد یک سیستم مدیریت دارایی (Asset Management)
  • 64. بارگذاری دارایی‌ها به صورت پویا
  • 65. مدیریت حافظه و جلوگیری از نشت حافظه (Memory Leak)
  • 66. دیباگینگ (Debugging) و عیب‌یابی کد
  • 67. استفاده از ابزارهای دیباگینگ Visual Studio
  • 68. روش‌های تست بازی (Game Testing)
  • 69. مقدمه‌ای بر کنترل نسخه (Version Control) با Git
  • 70. آشنایی با GitHub و GitLab
  • 71. همکاری در پروژه‌های بازی‌سازی با Git
  • 72. بسته‌بندی (Packaging) و توزیع بازی
  • 73. ایجاد فایل نصبی (Installer) برای بازی
  • 74. مقدمه‌ای بر مفهوم Game Design
  • 75. اصول طراحی مراحل (Level Design)
  • 76. ایجاد یک سند طراحی بازی (Game Design Document)
  • 77. آشنایی با سبک‌های مختلف بازی (Genres)
  • 78. انتخاب سبک مناسب برای بازی خود
  • 79. مقدمه‌ای بر بازاریابی (Marketing) بازی
  • 80. روش‌های تبلیغ بازی
  • 81. مقدمه‌ای بر کسب درآمد از بازی (Monetization)
  • 82. روش‌های مختلف کسب درآمد (In-App Purchases, Ads)
  • 83. آشنایی با موتورهای بازی‌سازی (Game Engines)
  • 84. مقایسه موتورهای بازی‌سازی مختلف (Unity, Unreal Engine)
  • 85. مقدمه‌ای بر Unity
  • 86. نصب و راه‌اندازی Unity
  • 87. ایجاد اولین پروژه Unity
  • 88. آشنایی با رابط کاربری Unity
  • 89. آشنایی با مفاهیم GameObject و Component
  • 90. اسکریپت‌نویسی در Unity با C#
  • 91. وارد کردن دارایی‌ها به Unity
  • 92. ایجاد صحنه (Scene) در Unity
  • 93. ساخت یک بازی ساده در Unity
  • 94. مقدمه‌ای بر Unreal Engine
  • 95. نصب و راه‌اندازی Unreal Engine
  • 96. ایجاد اولین پروژه Unreal Engine
  • 97. آشنایی با رابط کاربری Unreal Engine
  • 98. آشنایی با مفاهیم Blueprint
  • 99. ایجاد صحنه (Level) در Unreal Engine
  • 100. ساخت یک بازی ساده در Unreal Engine

📚 محتوای این محصول آموزشی (پکیج کامل)

💡 این محصول یک نسخهٔ کامل و جامع است

تمامی محتوای آموزشی این کتاب در قالب یک بسته‌ی کامل و یکپارچه ارائه می‌شود و شامل تمام نسخه‌ها و فایل‌های موردنیاز برای یادگیری است.

🎁 محتویات کامل بسته دانلودی

  • کتاب صدها نکته فارسی (خودمونی) – نسخه فرمت AZW3 (برای کتاب خوان های کیندل) و فرمت EPUB (برای سایر کتاب خوان ها) — زبان ساده و کاربردی
  • کتاب صدها نکته رسمی فارسی – نسخه فرمت AZW3 (برای کتاب خوان های کیندل) و فرمت EPUB (برای سایر کتاب خوان ها) — نگارش استاندارد، علمی و مناسب چاپ
  • کتاب صدها پرسش و پاسخ تشریحی – نسخه فرمت AZW3 (برای کتاب خوان های کیندل) و فرمت EPUB (برای سایر کتاب خوان ها)
    — هر سؤال بلافاصله همراه با پاسخ کامل و شفاف ارائه شده است؛ مناسب درک عمیق مفاهیم و رفع ابهام.
  • کتاب صدها پرسش و پاسخ چهارگزینه‌ای – نسخه فرمت AZW3 (برای کتاب خوان های کیندل) و فرمت EPUB (برای سایر کتاب خوان ها) (نسخه یادگیری سریع)
    — پاسخ‌ها بلافاصله پس از سؤال قرار دارند؛ مناسب یادگیری سریع و تثبیت مطالب.
  • کتاب صدها پرسش و پاسخ چهارگزینه‌ای – نسخه فرمت AZW3 (برای کتاب خوان های کیندل) و فرمت EPUB (برای سایر کتاب خوان ها) (نسخه خودآزمایی پایان‌بخش)
    — پاسخ‌ها در انتهای هر بخش آمده‌اند؛ مناسب آزمون واقعی و سنجش میزان یادگیری.

🎯 این بسته یک دورهٔ آموزشی کامل و چندلایه است؛ شامل کتاب‌ها، تمرین‌ها و خودآزمایی .


ℹ️ نکات مهم هنگام خرید

  • این محصول به صورت فایل دانلودی کامل ارائه می‌شود و نسخهٔ چاپی ندارد.
  • توجه: لینک‌های اختصاصی دوره طی حداکثر 24 ساعت پس از ثبت سفارش ارسال می‌شوند.
  • دقت کنید لینک ها به شماره موبایل شما ارسال می شوند. پس در ارائه شماره موبایل صحیح دقت کنید.
  • برای راهنمایی در مورد نحوه دانلود به شماره 09395106248 پیامک دهید یا تماس بگیرید. (ایده آل ترین گزینه ارسال پیام در یکی از پیام رسان ها به همین شماره است تا سریعا لینک های کتاب همانجا برای شما ارسال گردد.)
  • اگر پرداخت انجام شده ولی بعد از 24 ساعت هنوز لینک‌ها را دریافت نکرده‌اید، نام و نام خانوادگی و نام محصول را پیامک کنید تا لینک‌ها دوباره ارسال شوند.

💬 راه‌های ارتباطی پشتیبانی:
واتس‌اپ یا هر پیام رسان داخلی یا پیامک: 09395106248
تلگرام: @ma_limbs

EXCLUSIVE DIGITAL READING EXPERIENCE
کتابخانه‌ای همیشه همراه شما
تجربه‌ای متفاوت از مطالعه با کتاب‌های الکترونیکی؛ در هر زمان، هر مکان و روی دستگاه دلخواه شما.
دو فرمت کاربردی؛ انتخابی متناسب با سبک مطالعه شما
یک کتاب، تجربه‌ای منعطف‌تر
فایل‌های ارائه‌شده برای مطالعه دیجیتال طراحی شده‌اند تا بتوانید متناسب با دستگاه و نرم‌افزار خود، شیوه مطالعه مناسبی انتخاب کنید.
FORMAT 01
AZW3
مناسب برای اکوسیستم Kindle
✓ مناسب کتاب‌خوان‌های سازگار Kindle
✓ پشتیبانی از متن بازچینش‌پذیر در کتاب‌های سازگار
✓ امکان تنظیم اندازه نوشته و تجربه مطالعه متناسب با دستگاه
✓ مناسب برای ساخت کتابخانه شخصی در دستگاه‌های سازگار
پیشنهاد ما: اگر از کتاب‌خوان Kindle استفاده می‌کنید، این فرمت را در اولویت قرار دهید.
FORMAT 02
EPUB
قالب استاندارد کتاب‌های الکترونیکی
✓ سازگار با بسیاری از کتاب‌خوان‌ها و برنامه‌های مطالعه
✓ تنظیم اندازه متن و فونت در برنامه‌های پشتیبانی‌شده
✓ نمایش منعطف متن متناسب با اندازه صفحه
✓ انتخابی مناسب برای مطالعه روی موبایل، تبلت و رایانه
پیشنهاد ما: اگر می‌خواهید کتاب را روی دستگاه‌های مختلف بخوانید، ابتدا سازگاری برنامه خود با EPUB را بررسی کنید.
چرا کتاب الکترونیکی بخوانیم؟
مطالعه به سبک شما
اندازه متن و در صورت پشتیبانی برنامه، فونت و حالت نمایش را متناسب با سلیقه خود تنظیم کنید.
همراه در هر موقعیت
کتابخانه خود را در گوشی، تبلت، رایانه یا کتاب‌خوان سازگار همراه داشته باشید.
کتابخانه‌ای منظم
کتاب‌های دیجیتال خود را دسته‌بندی کنید و در برنامه‌های پشتیبانی‌شده از جست‌وجو، نشانه‌گذاری و یادداشت استفاده کنید.
دسترسی آسان
پس از دریافت فایل، در صورت پشتیبانی دستگاه و برنامه، می‌توانید بدون نیاز به اینترنت نیز مطالعه کنید.
روی چه دستگاه‌هایی قابل مطالعه است؟
برنامه مناسب را متناسب با فرمت انتخابی خود نصب کنید.
▣
کتاب‌خوان Kindle
فرمت AZW3 و سایر فرمت‌های پشتیبانی‌شده
▯
گوشی اندرویدی
با برنامه‌های سازگار با EPUB یا Kindle
▯
آیفون و آیپد
با Apple Books یا برنامه‌های سازگار
▤
رایانه و لپ‌تاپ
ویندوز، مک و نرم‌افزارهای کتاب‌خوان سازگار
با چه برنامه‌هایی کتاب را باز کنیم؟
Amazon Kindle
برای مطالعه کتاب‌های Kindle روی دستگاه‌های Kindle و همچنین گوشی، تبلت و رایانه از طریق برنامه‌های سازگار. پشتیبانی از فایل محلی AZW3 به نسخه برنامه و دستگاه بستگی دارد.
مشاهده برنامه‌های Kindle ←
Apple Books
برای افزودن و مطالعه کتاب‌های EPUB روی آیفون، آیپد و دستگاه‌های اپل سازگار.
آشنایی با Apple Books ←
Google Play Books
برای مطالعه کتاب‌های EPUB در گوشی و تبلت اندرویدی و دستگاه‌های پشتیبانی‌شده دیگر.
ورود به Google Play Books ←
Adobe Digital Editions
یک گزینه برای مطالعه و مدیریت کتاب‌های EPUB در ویندوز، مک و دستگاه‌های همراه پشتیبانی‌شده.
مشاهده Adobe Digital Editions ←
Calibre
ابزاری برای مدیریت کتابخانه دیجیتال، سازمان‌دهی کتاب‌ها و انتقال آن‌ها به کتاب‌خوان‌های سازگار؛ مناسب کاربران رایانه.
ورود به وب‌سایت Calibre ←
راهنمای کوتاه پیش از مطالعه
۱. فایل متناسب با دستگاه خود را دریافت کنید.
۲. اگر فایل مستقیماً باز نشد، آن را از داخل برنامه کتاب‌خوان وارد کنید.
۳. برای دستگاه Kindle، در صورت نیاز از روش انتقال فایل پشتیبانی‌شده توسط دستگاه استفاده کنید.
مطالعه را به بخشی از زندگی خود تبدیل کنید
کتاب بعدی خود را پیدا کنید و کتابخانه دیجیتال‌تان را گسترش دهید.
فروشگاه کتاب‌های الکترونیکی
sp.express24.ir
سازگاری فایل‌ها و امکانات مطالعه ممکن است با توجه به دستگاه، نسخه نرم‌افزار و ویژگی‌های هر کتاب متفاوت باشد.

نظرات

هنوز نظری ثبت نشده است.

وارد شوید تا نظر ثبت کنید.