کتاب مبانی OpenGL ES برای توسعه بازی و گرافیک موبایل با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB

انتخاب پلن

انتخاب پلن برای ادامه خرید الزامی است.

پرداخت اقساطی
در صورت خرید اقساطی هر قسط: 62,488 تومان
۴ قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن.
پرداخت اقساطی با دیجی‌پی پرداخت اقساطی با ترب‌پی

🎓 دوره آموزشی جامع

📚 اطلاعات دوره

عنوان دوره: دوره مبانی OpenGL ES برای توسعه بازی و گرافیک موبایل

موضوع کلی: توسعه نرم‌افزار گرافیکی

موضوع میانی: گرافیک سه‌بعدی روی موبایل

📋 سرفصل‌های دوره

  • 1. مقدمه‌ای بر گرافیک سه‌بعدی و OpenGL ES
  • 2. نصب و راه‌اندازی محیط توسعه OpenGL ES
  • 3. آشنایی با مفاهیم پایه‌ای گرافیک سه‌بعدی
  • 4. معماری GPU و Pipeline گرافیکی
  • 5. مفاهیم رندرینگ و فریم بافر
  • 6. مقدمه‌ای بر GLSL (OpenGL Shading Language)
  • 7. نوشتن اولین شیدرها: Vertex Shader
  • 8. نوشتن اولین شیدرها: Fragment Shader
  • 9. کامپایل و لینک کردن شیدرها
  • 10. مفاهیم هندسی: بردارها و ماتریس‌ها
  • 11. تبدیلات هندسی: انتقال، دوران، مقیاس
  • 12. ماتریس‌های پروجکشن: Orthographic و Perspective
  • 13. استفاده از ماتریس‌های تبدیل در OpenGL ES
  • 14. مفاهیم نورپردازی در گرافیک سه‌بعدی
  • 15. مدل نورپردازی فونگ (Phong)
  • 16. نورهای جهت‌دار (Directional Light)
  • 17. نورهای نقطه‌ای (Point Light)
  • 18. نورهای موضعی (Spotlight)
  • 19. تکسچرینگ: آشنایی با تکسچرها
  • 20. بارگذاری و استفاده از تکسچرها
  • 21. مفاهیم UV Mapping
  • 22. فیلترینگ تکسچر: Linear و Nearest
  • 23. Mipmapping برای بهبود کیفیت تکسچر
  • 24. مدل‌های ساده هندسی: مکعب، کره، استوانه
  • 25. رندر کردن مدل‌های سه‌بعدی پیچیده‌تر
  • 26. آشنایی با فرمت‌های مدل سه‌بعدی (OBJ)
  • 27. بارگذاری و رندر کردن مدل‌های OBJ
  • 28. مفاهیم دوربین در گرافیک سه‌بعدی
  • 29. تنظیم وضعیت دوربین
  • 30. مدیریت ورودی کاربر برای کنترل دوربین
  • 31. پیمایش سه‌بعدی در صحنه
  • 32. بهینه‌سازی عملکرد رندرینگ
  • 33. تکنیک‌های Back-face Culling
  • 34. استفاده از Depth Buffer برای پنهان کردن سطوح
  • 35. مدیریت منابع گرافیکی
  • 36. آشنایی با Frame Buffer Objects (FBOs)
  • 37. رندر کردن به تکسچر (Render to Texture)
  • 38. کاربرد FBOs در جلوه‌های ویژه
  • 39. مقدمه‌ای بر انیمیشن سه‌بعدی
  • 40. انیمیشن مبتنی بر فریم کلیدی
  • 41. بارگذاری انیمیشن از فایل
  • 42. پخش و کنترل انیمیشن
  • 43. مفاهیم سایه‌زن‌های پیشرفته
  • 44. نورپردازی مبتنی بر تصویر (Image-Based Lighting)
  • 45. Ambient Occlusion (AO)
  • 46. Screen Space Ambient Occlusion (SSAO)
  • 47. کاربرد Shaders برای جلوه‌های ویژه
  • 48. جلوه‌های نوری: Bloom و Glow
  • 49. جلوه‌های پساپردازش (Post-Processing Effects)
  • 50. تار کردن حرکت (Motion Blur)
  • 51. عمق میدان (Depth of Field)
  • 52. مقدمه‌ای بر گرافیک موبایل و محدودیت‌ها
  • 53. بهینه‌سازی برای دستگاه‌های موبایل
  • 54. مدیریت حافظه در OpenGL ES
  • 55. مدیریت رویدادها و ورودی در موبایل
  • 56. کاربرد OpenGL ES در بازی‌های موبایل
  • 57. مفاهیم فیزیک در بازی‌ها
  • 58. شبیه‌سازی برخورد ساده
  • 59. استفاده از کتابخانه‌های فیزیک (اختیاری)
  • 60. مقدمه‌ای بر واقعیت افزوده (AR)
  • 61. استفاده از OpenGL ES در AR
  • 62. تکنیک‌های تشخیص و ردیابی
  • 63. مفاهیم واقعیت مجازی (VR)
  • 64. رندرینگ برای هدست‌های VR
  • 65. چالش‌های VR در موبایل
  • 66. مقدمه‌ای بر گرافیک شیدر
  • 67. توسعه شیدرهای سفارشی
  • 68. استفاده از شیدرها برای ایجاد افکت‌های هنری
  • 69. معرفی GLM (OpenGL Mathematics)
  • 70. استفاده از GLM برای محاسبات برداری و ماتریسی
  • 71. مدیریت صحنه گرافیکی
  • 72. ساختار داده‌های صحنه
  • 73. رندرینگ صحنه‌های پیچیده
  • 74. مفاهیم Culling در سطح صحنه
  • 75. بهینه‌سازی بارگذاری مدل‌ها
  • 76. مدیریت تکسچرهای بزرگ
  • 77. استفاده از فشرده‌سازی تکسچر
  • 78. مقدمه‌ای بر shaders pipeline
  • 79. توسعه شیدرهای پیچیده‌تر
  • 80. کاربرد Instancing برای رندر کردن اشیاء متعدد
  • 81. مفاهیم سایه‌زنی مبتنی بر فیزیک (PBR)
  • 82. تنظیمات PBR برای مواد
  • 83. کاربرد PBR در بازی‌های موبایل
  • 84. مقدمه‌ای بر shaders compute
  • 85. کاربردهای compute shaders
  • 86. بهینه‌سازی محاسبات موازی
  • 87. مقدمه‌ای بر Vulkan (اختیاری)
  • 88. مقایسه OpenGL ES و Vulkan
  • 89. چالش‌های انتقال از OpenGL ES به Vulkan
  • 90. مدیریت منابع در Vulkan
  • 91. مقدمه‌ای بر ابزارهای پروفایلینگ
  • 92. تحلیل عملکرد گرافیکی
  • 93. شناسایی گلوگاه‌ها
  • 94. بهینه‌سازی نهایی
  • 95. مقدمه‌ای بر توسعه بازی با موتورهای گرافیکی (اختیاری)
  • 96. استفاده از Unity یا Unreal Engine
  • 97. مفاهیم مرتبط با OpenGL ES در این موتورها
  • 98. جمع‌بندی و پروژه‌های پیشرفته

📚 محتوای این محصول آموزشی (پکیج کامل)

💡 این محصول یک نسخهٔ کامل و جامع است

تمامی محتوای آموزشی این کتاب در قالب یک بسته‌ی کامل و یکپارچه ارائه می‌شود و شامل تمام نسخه‌ها و فایل‌های موردنیاز برای یادگیری است.

🎁 محتویات کامل بسته دانلودی

  • کتاب صدها نکته فارسی (خودمونی) – نسخه فرمت AZW3 (برای کتاب خوان های کیندل) و فرمت EPUB (برای سایر کتاب خوان ها) — زبان ساده و کاربردی
  • کتاب صدها نکته رسمی فارسی – نسخه فرمت AZW3 (برای کتاب خوان های کیندل) و فرمت EPUB (برای سایر کتاب خوان ها) — نگارش استاندارد، علمی و مناسب چاپ
  • کتاب صدها پرسش و پاسخ تشریحی – نسخه فرمت AZW3 (برای کتاب خوان های کیندل) و فرمت EPUB (برای سایر کتاب خوان ها)
    — هر سؤال بلافاصله همراه با پاسخ کامل و شفاف ارائه شده است؛ مناسب درک عمیق مفاهیم و رفع ابهام.
  • کتاب صدها پرسش و پاسخ چهارگزینه‌ای – نسخه فرمت AZW3 (برای کتاب خوان های کیندل) و فرمت EPUB (برای سایر کتاب خوان ها) (نسخه یادگیری سریع)
    — پاسخ‌ها بلافاصله پس از سؤال قرار دارند؛ مناسب یادگیری سریع و تثبیت مطالب.
  • کتاب صدها پرسش و پاسخ چهارگزینه‌ای – نسخه فرمت AZW3 (برای کتاب خوان های کیندل) و فرمت EPUB (برای سایر کتاب خوان ها) (نسخه خودآزمایی پایان‌بخش)
    — پاسخ‌ها در انتهای هر بخش آمده‌اند؛ مناسب آزمون واقعی و سنجش میزان یادگیری.

🎯 این بسته یک دورهٔ آموزشی کامل و چندلایه است؛ شامل کتاب‌ها، تمرین‌ها و خودآزمایی .


ℹ️ نکات مهم هنگام خرید

  • این محصول به صورت فایل دانلودی کامل ارائه می‌شود و نسخهٔ چاپی ندارد.
  • توجه: لینک‌های اختصاصی دوره طی حداکثر 24 ساعت پس از ثبت سفارش ارسال می‌شوند.
  • دقت کنید لینک ها به شماره موبایل شما ارسال می شوند. پس در ارائه شماره موبایل صحیح دقت کنید.
  • برای راهنمایی در مورد نحوه دانلود به شماره 09395106248 پیامک دهید یا تماس بگیرید. (ایده آل ترین گزینه ارسال پیام در یکی از پیام رسان ها به همین شماره است تا سریعا لینک های کتاب همانجا برای شما ارسال گردد.)
  • اگر پرداخت انجام شده ولی بعد از 24 ساعت هنوز لینک‌ها را دریافت نکرده‌اید، نام و نام خانوادگی و نام محصول را پیامک کنید تا لینک‌ها دوباره ارسال شوند.

💬 راه‌های ارتباطی پشتیبانی:
واتس‌اپ یا هر پیام رسان داخلی یا پیامک: 09395106248
تلگرام: @ma_limbs

EXCLUSIVE DIGITAL READING EXPERIENCE
کتابخانه‌ای همیشه همراه شما
تجربه‌ای متفاوت از مطالعه با کتاب‌های الکترونیکی؛ در هر زمان، هر مکان و روی دستگاه دلخواه شما.
دو فرمت کاربردی؛ انتخابی متناسب با سبک مطالعه شما
یک کتاب، تجربه‌ای منعطف‌تر
فایل‌های ارائه‌شده برای مطالعه دیجیتال طراحی شده‌اند تا بتوانید متناسب با دستگاه و نرم‌افزار خود، شیوه مطالعه مناسبی انتخاب کنید.
FORMAT 01
AZW3
مناسب برای اکوسیستم Kindle
✓ مناسب کتاب‌خوان‌های سازگار Kindle
✓ پشتیبانی از متن بازچینش‌پذیر در کتاب‌های سازگار
✓ امکان تنظیم اندازه نوشته و تجربه مطالعه متناسب با دستگاه
✓ مناسب برای ساخت کتابخانه شخصی در دستگاه‌های سازگار
پیشنهاد ما: اگر از کتاب‌خوان Kindle استفاده می‌کنید، این فرمت را در اولویت قرار دهید.
FORMAT 02
EPUB
قالب استاندارد کتاب‌های الکترونیکی
✓ سازگار با بسیاری از کتاب‌خوان‌ها و برنامه‌های مطالعه
✓ تنظیم اندازه متن و فونت در برنامه‌های پشتیبانی‌شده
✓ نمایش منعطف متن متناسب با اندازه صفحه
✓ انتخابی مناسب برای مطالعه روی موبایل، تبلت و رایانه
پیشنهاد ما: اگر می‌خواهید کتاب را روی دستگاه‌های مختلف بخوانید، ابتدا سازگاری برنامه خود با EPUB را بررسی کنید.
چرا کتاب الکترونیکی بخوانیم؟
مطالعه به سبک شما
اندازه متن و در صورت پشتیبانی برنامه، فونت و حالت نمایش را متناسب با سلیقه خود تنظیم کنید.
همراه در هر موقعیت
کتابخانه خود را در گوشی، تبلت، رایانه یا کتاب‌خوان سازگار همراه داشته باشید.
کتابخانه‌ای منظم
کتاب‌های دیجیتال خود را دسته‌بندی کنید و در برنامه‌های پشتیبانی‌شده از جست‌وجو، نشانه‌گذاری و یادداشت استفاده کنید.
دسترسی آسان
پس از دریافت فایل، در صورت پشتیبانی دستگاه و برنامه، می‌توانید بدون نیاز به اینترنت نیز مطالعه کنید.
روی چه دستگاه‌هایی قابل مطالعه است؟
برنامه مناسب را متناسب با فرمت انتخابی خود نصب کنید.
▣
کتاب‌خوان Kindle
فرمت AZW3 و سایر فرمت‌های پشتیبانی‌شده
▯
گوشی اندرویدی
با برنامه‌های سازگار با EPUB یا Kindle
▯
آیفون و آیپد
با Apple Books یا برنامه‌های سازگار
▤
رایانه و لپ‌تاپ
ویندوز، مک و نرم‌افزارهای کتاب‌خوان سازگار
با چه برنامه‌هایی کتاب را باز کنیم؟
Amazon Kindle
برای مطالعه کتاب‌های Kindle روی دستگاه‌های Kindle و همچنین گوشی، تبلت و رایانه از طریق برنامه‌های سازگار. پشتیبانی از فایل محلی AZW3 به نسخه برنامه و دستگاه بستگی دارد.
مشاهده برنامه‌های Kindle ←
Apple Books
برای افزودن و مطالعه کتاب‌های EPUB روی آیفون، آیپد و دستگاه‌های اپل سازگار.
آشنایی با Apple Books ←
Google Play Books
برای مطالعه کتاب‌های EPUB در گوشی و تبلت اندرویدی و دستگاه‌های پشتیبانی‌شده دیگر.
ورود به Google Play Books ←
Adobe Digital Editions
یک گزینه برای مطالعه و مدیریت کتاب‌های EPUB در ویندوز، مک و دستگاه‌های همراه پشتیبانی‌شده.
مشاهده Adobe Digital Editions ←
Calibre
ابزاری برای مدیریت کتابخانه دیجیتال، سازمان‌دهی کتاب‌ها و انتقال آن‌ها به کتاب‌خوان‌های سازگار؛ مناسب کاربران رایانه.
ورود به وب‌سایت Calibre ←
راهنمای کوتاه پیش از مطالعه
۱. فایل متناسب با دستگاه خود را دریافت کنید.
۲. اگر فایل مستقیماً باز نشد، آن را از داخل برنامه کتاب‌خوان وارد کنید.
۳. برای دستگاه Kindle، در صورت نیاز از روش انتقال فایل پشتیبانی‌شده توسط دستگاه استفاده کنید.
مطالعه را به بخشی از زندگی خود تبدیل کنید
کتاب بعدی خود را پیدا کنید و کتابخانه دیجیتال‌تان را گسترش دهید.
فروشگاه کتاب‌های الکترونیکی
sp.express24.ir
سازگاری فایل‌ها و امکانات مطالعه ممکن است با توجه به دستگاه، نسخه نرم‌افزار و ویژگی‌های هر کتاب متفاوت باشد.

نظرات

هنوز نظری ثبت نشده است.

وارد شوید تا نظر ثبت کنید.