کتاب هنر و طراحی لوگو در کامپیوترهای خانگی: تجربه Commodore 64 با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB
🎓 دوره آموزشی جامع
📚 اطلاعات دوره
عنوان دوره: دوره هنر و طراحی لوگو در کامپیوترهای خانگی: تجربه Commodore 64
موضوع کلی: تاریخچه و توسعه نرمافزارهای گرافیکی
موضوع میانی: طراحی و توسعه گرافیک در کامپیوترهای خانگی
📋 سرفصلهای دوره
- 1. مقدمهای بر طراحی گرافیک در کامپیوترهای خانگی
- 2. تاریخچه کامپیوترهای خانگی و ظهور گرافیک
- 3. معرفی Commodore 64 و قابلیتهای گرافیکی آن
- 4. مبانی زبان برنامهنویسی Logo برای گرافیک
- 5. دستورات اولیه Logo: ترسیم خط و اشکال هندسی
- 6. رنگها در Logo: انتخاب و استفاده از پالت رنگی
- 7. ایجاد الگوهای تکرارشونده با Logo
- 8. کاربرد Logo در طراحی اشکال ساده
- 9. ترسیم دایره، قوس و منحنیها با Logo
- 10. ایجاد انیمیشنهای ساده با Logo
- 11. استفاده از متغیرها در Logo برای گرافیک پویا
- 12. توابع و رویهها در Logo برای سازماندهی کد
- 13. طراحی لوگوهای ساده با استفاده از Logo
- 14. مفهوم پیکسل و وضوح تصویر در Commodore 64
- 15. فضای رنگی در Commodore 64: رنگهای محدود و کاربرد آنها
- 16. صفحه نمایش Commodore 64: ابعاد و ویژگیها
- 17. کاراکتر گرافیکی (Character Graphics) و کاربرد آن
- 18. طراحی با کاراکتر گرافیکی: ایجاد اشکال پیچیدهتر
- 19. تکنیکهای جابجایی کاراکترها برای انیمیشن
- 20. محدودیتهای گرافیکی Commodore 64 و راههای غلبه بر آنها
- 21. معرفی نرمافزارهای گرافیکی دیگر برای Commodore 64
- 22. مقایسه Logo با سایر ابزارهای گرافیکی آن دوره
- 23. مبانی طراحی لوگو: اصول و قواعد
- 24. انتخاب رنگ در طراحی لوگو: روانشناسی رنگها
- 25. تایپوگرافی در طراحی لوگو: انتخاب فونت مناسب
- 26. سادگی و خوانایی در طراحی لوگو
- 27. منحصر به فرد بودن و به یاد ماندنی بودن لوگو
- 28. انواع لوگو: نماد، نوشتاری، ترکیبی
- 29. فرآیند ایدهپردازی برای طراحی لوگو
- 30. تحقیق و تحلیل در طراحی لوگو
- 31. طراحی اولیه و اسکچینگ لوگو
- 32. دیجیتالی کردن طرحهای اولیه لوگو
- 33. استفاده از نرمافزارهای گرافیکی برای طراحی لوگو (اشاره به نرمافزارهای زمان خود)
- 34. بهینهسازی و اصلاح طرح لوگو
- 35. تست و بازخورد در فرآیند طراحی لوگو
- 36. آمادهسازی فایل نهایی لوگو برای استفادههای مختلف
- 37. کاربرد لوگو در محصولات و برندینگ
- 38. تاریخچه لوگوهای مشهور در صنعت کامپیوتر
- 39. مطالعه موردی: طراحی لوگو برای بازیهای Commodore 64
- 40. مطالعه موردی: طراحی لوگو برای نرمافزارهای کاربردی Commodore 64
- 41. اهمیت هویت بصری در برندسازی
- 42. عناصر کلیدی هویت بصری: لوگو، رنگ، فونت
- 43. توسعه یک سیستم هویت بصری ساده
- 44. کاربرد هویت بصری در تبلیغات
- 45. اصول طراحی رابط کاربری (UI) ساده
- 46. طراحی عناصر گرافیکی برای رابط کاربری
- 47. دکمهها، آیکونها و پنجرهها در رابط کاربری
- 48. اهمیت تجربه کاربری (UX) در طراحی
- 49. چالشهای طراحی گرافیک در محدودیتهای سختافزاری
- 50. بهینهسازی تصاویر برای حافظه محدود
- 51. تکنیکهای فشردهسازی تصویر در آن دوره
- 52. بررسی فایلهای گرافیکی رایج در Commodore 64
- 53. فرمتهای تصویری (اشاره به فرمتهای رایج آن زمان)
- 54. نحوه بارگذاری و نمایش تصاویر در برنامه
- 55. کار با حافظه گرافیکی (Video Memory)
- 56. نقش برنامهنویس در خلق آثار گرافیکی
- 57. تکنیکهای پیشرفتهتر در Logo (مثلاً توابع بازگشتی)
- 58. ایجاد افکتهای بصری خاص با Logo
- 59. طراحی بازیهای ساده با گرافیک Logo
- 60. مبانی انیمیشن فریم به فریم
- 61. پیادهسازی انیمیشن فریم به فریم در Logo
- 62. استفاده از Spriteها در Commodore 64 (اگر در Logo قابل پیادهسازی باشد یا به صورت کلی)
- 63. بررسی نقش گرافیک در جذابیت بازیها
- 64. تاریخچه مختصر بازیهای گرافیکی کامپیوترهای خانگی
- 65. تاثیر گرافیک بر تجربه بازیکن
- 66. اصول طراحی شخصیتهای بازی
- 67. طراحی محیطهای بازی
- 68. مقدمهای بر طراحی گرافیک سهبعدی (با اشاره به محدودیتهای آن دوره)
- 69. پردازش تصویر و فیلترهای ساده
- 70. مبانی انیمیشن در نرمافزارهای گرافیکی
- 71. کاربرد گرافیک در آموزش با کامپیوتر
- 72. طراحی محتوای آموزشی بصری
- 73. مبانی طراحی بروشور و پوستر دیجیتال
- 74. استفاده از فونتهای مخصوص Commodore 64
- 75. ایجاد گرافیک برای دیسکهای بازی و نرمافزار
- 76. فرآیند انتشار نرمافزار و نیاز به گرافیک جذاب
- 77. اهمیت زیباییشناسی در محصولات دیجیتال
- 78. روندهای طراحی گرافیک در دهه ۸۰ میلادی
- 79. تاثیر هنر پاپ بر طراحی گرافیک
- 80. تاثیر فیلمهای علمی-تخیلی بر گرافیک کامپیوتری
- 81. نقش جامعه برنامهنویسان Commodore 64 در تبادل ایدهها
- 82. یادگیری از آثار دیگران: تحلیل لوگوها و گرافیکهای موجود
- 83. توسعه مهارتهای بصری از طریق تمرین مداوم
- 84. چالشهای خلاقیت در چارچوب فنی
- 85. ارتباط بین کدنویسی و طراحی گرافیک
- 86. آینده طراحی گرافیک کامپیوتری (با نگاه به آن زمان)
- 87. درسهای آموخته شده از تجربه Commodore 64
- 88. اصول اخلاقی در طراحی گرافیک (عدم کپیبرداری، اصالت اثر)
- 89. کاربرد گرافیک در پروژههای شخصی
- 90. ایجاد یک مجموعه نمونه کار گرافیکی
- 91. نکات پایانی برای علاقهمندان به طراحی گرافیک کامپیوتری
- 92. مروری بر ابزارها و منابع موجود (در آن دوره)
- 93. اهمیت مستندسازی در پروژههای گرافیکی
- 94. پروژههای عملی برای تمرین بیشتر
- 95. نکات تکمیلی در مورد زبان Logo
- 96. کاربرد Logo در آموزش علوم پایه
- 97. خلاصه تاریخچه گرافیک کامپیوتری
- 98. جمعبندی مباحث دوره
📚 محتوای این محصول آموزشی (پکیج کامل)
💡 این محصول یک نسخهٔ کامل و جامع است
تمامی محتوای آموزشی این کتاب در قالب یک بستهی کامل و یکپارچه ارائه میشود و شامل تمام نسخهها و فایلهای موردنیاز برای یادگیری است.
🎁 محتویات کامل بسته دانلودی
- کتاب صدها نکته فارسی (خودمونی) – نسخه فرمت AZW3 (برای کتاب خوان های کیندل) و فرمت EPUB (برای سایر کتاب خوان ها) — زبان ساده و کاربردی
- کتاب صدها نکته رسمی فارسی – نسخه فرمت AZW3 (برای کتاب خوان های کیندل) و فرمت EPUB (برای سایر کتاب خوان ها) — نگارش استاندارد، علمی و مناسب چاپ
-
کتاب صدها پرسش و پاسخ تشریحی – نسخه فرمت AZW3 (برای کتاب خوان های کیندل) و فرمت EPUB (برای سایر کتاب خوان ها)
— هر سؤال بلافاصله همراه با پاسخ کامل و شفاف ارائه شده است؛ مناسب درک عمیق مفاهیم و رفع ابهام. -
کتاب صدها پرسش و پاسخ چهارگزینهای – نسخه فرمت AZW3 (برای کتاب خوان های کیندل) و فرمت EPUB (برای سایر کتاب خوان ها) (نسخه یادگیری سریع)
— پاسخها بلافاصله پس از سؤال قرار دارند؛ مناسب یادگیری سریع و تثبیت مطالب. -
کتاب صدها پرسش و پاسخ چهارگزینهای – نسخه فرمت AZW3 (برای کتاب خوان های کیندل) و فرمت EPUB (برای سایر کتاب خوان ها) (نسخه خودآزمایی پایانبخش)
— پاسخها در انتهای هر بخش آمدهاند؛ مناسب آزمون واقعی و سنجش میزان یادگیری.
🎯 این بسته یک دورهٔ آموزشی کامل و چندلایه است؛ شامل کتابها، تمرینها و خودآزمایی .
ℹ️ نکات مهم هنگام خرید
- این محصول به صورت فایل دانلودی کامل ارائه میشود و نسخهٔ چاپی ندارد.
- توجه: لینکهای اختصاصی دوره طی حداکثر 24 ساعت پس از ثبت سفارش ارسال میشوند.
- دقت کنید لینک ها به شماره موبایل شما ارسال می شوند. پس در ارائه شماره موبایل صحیح دقت کنید.
- برای راهنمایی در مورد نحوه دانلود به شماره 09395106248 پیامک دهید یا تماس بگیرید. (ایده آل ترین گزینه ارسال پیام در یکی از پیام رسان ها به همین شماره است تا سریعا لینک های کتاب همانجا برای شما ارسال گردد.)
- اگر پرداخت انجام شده ولی بعد از 24 ساعت هنوز لینکها را دریافت نکردهاید، نام و نام خانوادگی و نام محصول را پیامک کنید تا لینکها دوباره ارسال شوند.
💬 راههای ارتباطی پشتیبانی:
واتساپ یا هر پیام رسان داخلی یا پیامک:
09395106248
تلگرام: @ma_limbs
EXCLUSIVE DIGITAL READING EXPERIENCE
کتابخانهای همیشه همراه شما
تجربهای متفاوت از مطالعه با کتابهای الکترونیکی؛
در هر زمان، هر مکان و روی دستگاه دلخواه شما.
دو فرمت کاربردی؛ انتخابی متناسب با سبک مطالعه شما
یک کتاب، تجربهای منعطفتر
فایلهای ارائهشده برای مطالعه دیجیتال طراحی شدهاند تا بتوانید متناسب با دستگاه و نرمافزار خود، شیوه مطالعه مناسبی انتخاب کنید.
FORMAT 01
AZW3
مناسب برای اکوسیستم Kindle
✓ مناسب کتابخوانهای سازگار Kindle
✓ پشتیبانی از متن بازچینشپذیر در کتابهای سازگار
✓ امکان تنظیم اندازه نوشته و تجربه مطالعه متناسب با دستگاه
✓ مناسب برای ساخت کتابخانه شخصی در دستگاههای سازگار
پیشنهاد ما: اگر از کتابخوان Kindle استفاده میکنید، این فرمت را در اولویت قرار دهید.
FORMAT 02
EPUB
قالب استاندارد کتابهای الکترونیکی
✓ سازگار با بسیاری از کتابخوانها و برنامههای مطالعه
✓ تنظیم اندازه متن و فونت در برنامههای پشتیبانیشده
✓ نمایش منعطف متن متناسب با اندازه صفحه
✓ انتخابی مناسب برای مطالعه روی موبایل، تبلت و رایانه
پیشنهاد ما: اگر میخواهید کتاب را روی دستگاههای مختلف بخوانید، ابتدا سازگاری برنامه خود با EPUB را بررسی کنید.
چرا کتاب الکترونیکی بخوانیم؟
مطالعه به سبک شما
اندازه متن و در صورت پشتیبانی برنامه، فونت و حالت نمایش را متناسب با سلیقه خود تنظیم کنید.
همراه در هر موقعیت
کتابخانه خود را در گوشی، تبلت، رایانه یا کتابخوان سازگار همراه داشته باشید.
کتابخانهای منظم
کتابهای دیجیتال خود را دستهبندی کنید و در برنامههای پشتیبانیشده از جستوجو، نشانهگذاری و یادداشت استفاده کنید.
دسترسی آسان
پس از دریافت فایل، در صورت پشتیبانی دستگاه و برنامه، میتوانید بدون نیاز به اینترنت نیز مطالعه کنید.
روی چه دستگاههایی قابل مطالعه است؟
برنامه مناسب را متناسب با فرمت انتخابی خود نصب کنید.
▣
کتابخوان Kindle
فرمت AZW3 و سایر فرمتهای پشتیبانیشده
▯
گوشی اندرویدی
با برنامههای سازگار با EPUB یا Kindle
▯
آیفون و آیپد
با Apple Books یا برنامههای سازگار
▤
رایانه و لپتاپ
ویندوز، مک و نرمافزارهای کتابخوان سازگار
با چه برنامههایی کتاب را باز کنیم؟
Amazon Kindle
برای مطالعه کتابهای Kindle روی دستگاههای Kindle و همچنین گوشی، تبلت و رایانه از طریق برنامههای سازگار. پشتیبانی از فایل محلی AZW3 به نسخه برنامه و دستگاه بستگی دارد.
مشاهده برنامههای Kindle ←
Apple Books
برای افزودن و مطالعه کتابهای EPUB روی آیفون، آیپد و دستگاههای اپل سازگار.
آشنایی با Apple Books ←
Google Play Books
برای مطالعه کتابهای EPUB در گوشی و تبلت اندرویدی و دستگاههای پشتیبانیشده دیگر.
ورود به Google Play Books ←
Adobe Digital Editions
یک گزینه برای مطالعه و مدیریت کتابهای EPUB در ویندوز، مک و دستگاههای همراه پشتیبانیشده.
مشاهده Adobe Digital Editions ←
Calibre
ابزاری برای مدیریت کتابخانه دیجیتال، سازماندهی کتابها و انتقال آنها به کتابخوانهای سازگار؛ مناسب کاربران رایانه.
ورود به وبسایت Calibre ←
راهنمای کوتاه پیش از مطالعه
۱. فایل متناسب با دستگاه خود را دریافت کنید.
۲. اگر فایل مستقیماً باز نشد، آن را از داخل برنامه کتابخوان وارد کنید.
۳. برای دستگاه Kindle، در صورت نیاز از روش انتقال فایل پشتیبانیشده توسط دستگاه استفاده کنید.
۲. اگر فایل مستقیماً باز نشد، آن را از داخل برنامه کتابخوان وارد کنید.
۳. برای دستگاه Kindle، در صورت نیاز از روش انتقال فایل پشتیبانیشده توسط دستگاه استفاده کنید.
مطالعه را به بخشی از زندگی خود تبدیل کنید
کتاب بعدی خود را پیدا کنید و کتابخانه دیجیتالتان را گسترش دهید.
فروشگاه کتابهای الکترونیکی
sp.express24.ir
سازگاری فایلها و امکانات مطالعه ممکن است با توجه به دستگاه، نسخه نرمافزار و ویژگیهای هر کتاب متفاوت باشد.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.