کتاب خلق گرافیک و انیمیشن در کامپیوترهای خانگی دهه ۸۰ (با تمرکز بر Commodore 64) با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB

انتخاب پلن

انتخاب پلن برای ادامه خرید الزامی است.

پرداخت اقساطی
در صورت خرید اقساطی هر قسط: 62,488 تومان
۴ قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن.
پرداخت اقساطی با دیجی‌پی پرداخت اقساطی با ترب‌پی

🎓 دوره آموزشی جامع

📚 اطلاعات دوره

عنوان دوره: دوره خلق گرافیک و انیمیشن در کامپیوترهای خانگی دهه ۸۰ (با تمرکز بر Commodore 64)

موضوع کلی: هنر و طراحی دیجیتال

موضوع میانی: گرافیک و انیمیشن در پلتفرم‌های کلاسیک

📋 سرفصل‌های دوره

  • 1. مبانی طراحی گرافیک در کامپیوترهای خانگی
  • 2. مقدمه‌ای بر زبان برنامه‌نویسی BASIC برای گرافیک
  • 3. آشنایی با سخت‌افزار گرافیکی Commodore 64
  • 4. پالت رنگ و محدودیت‌های آن در Commodore 64
  • 5. کار با کاراکترهای گرافیکی (Sprites)
  • 6. ایجاد و انیمیشن کاراکترهای گرافیکی
  • 7. مدیریت حافظه برای گرافیک و کاراکترهای گرافیکی
  • 8. تکنیک‌های رسم خط و اشکال هندسی
  • 9. ایجاد پس‌زمینه‌های ثابت و متحرک
  • 10. استفاده از حالت‌های گرافیکی مختلف در Commodore 64
  • 11. مقدمه‌ای بر طراحی انیمیشن‌های ساده
  • 12. اصول اولیه انیمیشن فریم به فریم
  • 13. ایجاد انیمیشن‌های مبتنی بر تغییر کاراکترهای گرافیکی
  • 14. انیمیشن‌های مبتنی بر تغییر پس‌زمینه
  • 15. تکنیک‌های جابجایی کاراکترهای گرافیکی
  • 16. کنترل ورودی کاربر برای انیمیشن
  • 17. مقدمه‌ای بر صدای دیجیتال در Commodore 64
  • 18. آشنایی با تراشه صوتی SID
  • 19. ایجاد صداهای ساده با SID
  • 20. ساخت موسیقی ساده با SID
  • 21. همگام‌سازی صدا و تصویر
  • 22. اصول طراحی بازی‌های ساده
  • 23. طراحی رابط کاربری در بازی‌های کلاسیک
  • 24. مدیریت وضعیت بازی
  • 25. ذخیره و بارگذاری بازی
  • 26. مقدمه‌ای بر الگوریتم‌های گرافیکی
  • 27. رسم دایره و بیضی
  • 28. رسم منحنی‌ها
  • 29. تکنیک‌های رنگ‌آمیزی و پر کردن اشکال
  • 30. فیلترهای ساده تصویری
  • 31. مقدمه‌ای بر فشرده‌سازی داده‌های گرافیکی
  • 32. فشرده‌سازی تصاویر ساده
  • 33. فشرده‌سازی انیمیشن‌های ساده
  • 34. کار با فرمت‌های گرافیکی کلاسیک
  • 35. مقدمه‌ای بر طراحی گرافیک برداری
  • 36. محدودیت‌های گرافیک برداری در سخت‌افزارهای قدیمی
  • 37. تکنیک‌های رسترایز کردن گرافیک برداری
  • 38. استفاده از ابزارهای گرافیکی خارجی
  • 39. مقدمه‌ای بر طراحی انیمیشن‌های پیچیده‌تر
  • 40. تکنیک‌های انیمیشن سل-شیدینگ
  • 41. انیمیشن‌های مبتنی بر فیزیک ساده
  • 42. شبیه‌سازی حرکت در انیمیشن
  • 43. ایجاد جلوه‌های ویژه ساده
  • 44. اصول طراحی کاراکتر برای انیمیشن
  • 45. توسعه بصری بازی‌های کلاسیک
  • 46. طراحی مراحل بازی
  • 47. مدیریت آیتم‌ها و پاورآپ‌ها
  • 48. هوش مصنوعی ساده برای دشمنان
  • 49. مقدمه‌ای بر طراحی گرافیک برای پلتفرم‌های دیگر دهه ۸۰
  • 50. مقایسه سخت‌افزارهای گرافیکی
  • 51. انتقال طرح‌ها بین پلتفرم‌ها
  • 52. ملاحظات فنی در طراحی برای سخت‌افزارهای محدود
  • 53. اصول طراحی بازی‌های آموزشی
  • 54. استفاده از گرافیک برای انتقال مفاهیم
  • 55. طراحی رابط کاربری آموزشی
  • 56. مقدمه‌ای بر تاریخچه گرافیک کامپیوتری
  • 57. تأثیر کامپیوترهای خانگی بر طراحی دیجیتال
  • 58. تحولات گرافیک در دهه ۸۰
  • 59. مقدمه‌ای بر اخلاق در طراحی دیجیتال
  • 60. مسئولیت‌پذیری طراحان
  • 61. اصول طراحی کاربرپسند
  • 62. ملاحظات دسترسی‌پذیری در طراحی
  • 63. مقدمه‌ای بر توسعه حرفه‌ای در زمینه گرافیک و انیمیشن
  • 64. مسیرهای شغلی در صنعت بازی
  • 65. کار در استودیوهای انیمیشن
  • 66. طراحی گرافیک برای وب‌سایت‌های اولیه
  • 67. اصول طراحی برندینگ در دهه ۸۰
  • 68. مقدمه‌ای بر حقوق مالکیت معنوی در محتوای دیجیتال
  • 69. کپی‌رایت در نرم‌افزار و گرافیک
  • 70. استفاده اخلاقی از منابع
  • 71. مقدمه‌ای بر ابزارهای مدرن طراحی گرافیک و انیمیشن
  • 72. مقایسه با ابزارهای کلاسیک
  • 73. یادگیری ابزارهای جدید
  • 74. مقدمه‌ای بر آینده گرافیک و انیمیشن کامپیوتری
  • 75. روندهای نوظهور
  • 76. اهمیت درک مبانی کلاسیک
  • 77. کاربردهای گرافیک در علم
  • 78. نمایش داده‌های علمی
  • 79. شبیه‌سازی‌های بصری
  • 80. کاربردهای گرافیک در آموزش
  • 81. ایجاد محتوای درسی جذاب
  • 82. ابزارهای یادگیری تعاملی
  • 83. کاربردهای گرافیک در هنر
  • 84. هنر دیجیتال و رسانه‌های جدید
  • 85. خلاقیت در بیان بصری
  • 86. مقدمه‌ای بر اصول نظری طراحی
  • 87. روانشناسی رنگ در طراحی
  • 88. نظریه گشتالت در طراحی
  • 89. اصول ترکیب‌بندی بصری
  • 90. مقدمه‌ای بر طراحی تجربه کاربری (UX)
  • 91. مبانی UX در پلتفرم‌های دیجیتال
  • 92. تست کاربردپذیری در طراحی
  • 93. طراحی رابط کاربری (UI) برای تجربه کاربری
  • 94. اصول طراحی رابط کاربری در نرم‌افزارهای کلاسیک
  • 95. ارتباط بین UI و UX
  • 96. مقدمه‌ای بر اصول تولید محتوای دیجیتال
  • 97. برنامه‌ریزی و استراتژی محتوا
  • 98. تولید و انتشار محتوا
  • 99. تحلیل و ارزیابی محتوا
  • 100. مقدمه‌ای بر مدیریت پروژه در توسعه نرم‌افزار

📚 محتوای این محصول آموزشی (پکیج کامل)

💡 این محصول یک نسخهٔ کامل و جامع است

تمامی محتوای آموزشی این کتاب در قالب یک بسته‌ی کامل و یکپارچه ارائه می‌شود و شامل تمام نسخه‌ها و فایل‌های موردنیاز برای یادگیری است.

🎁 محتویات کامل بسته دانلودی

  • کتاب صدها نکته فارسی (خودمونی) – نسخه فرمت AZW3 (برای کتاب خوان های کیندل) و فرمت EPUB (برای سایر کتاب خوان ها) — زبان ساده و کاربردی
  • کتاب صدها نکته رسمی فارسی – نسخه فرمت AZW3 (برای کتاب خوان های کیندل) و فرمت EPUB (برای سایر کتاب خوان ها) — نگارش استاندارد، علمی و مناسب چاپ
  • کتاب صدها پرسش و پاسخ تشریحی – نسخه فرمت AZW3 (برای کتاب خوان های کیندل) و فرمت EPUB (برای سایر کتاب خوان ها)
    — هر سؤال بلافاصله همراه با پاسخ کامل و شفاف ارائه شده است؛ مناسب درک عمیق مفاهیم و رفع ابهام.
  • کتاب صدها پرسش و پاسخ چهارگزینه‌ای – نسخه فرمت AZW3 (برای کتاب خوان های کیندل) و فرمت EPUB (برای سایر کتاب خوان ها) (نسخه یادگیری سریع)
    — پاسخ‌ها بلافاصله پس از سؤال قرار دارند؛ مناسب یادگیری سریع و تثبیت مطالب.
  • کتاب صدها پرسش و پاسخ چهارگزینه‌ای – نسخه فرمت AZW3 (برای کتاب خوان های کیندل) و فرمت EPUB (برای سایر کتاب خوان ها) (نسخه خودآزمایی پایان‌بخش)
    — پاسخ‌ها در انتهای هر بخش آمده‌اند؛ مناسب آزمون واقعی و سنجش میزان یادگیری.

🎯 این بسته یک دورهٔ آموزشی کامل و چندلایه است؛ شامل کتاب‌ها، تمرین‌ها و خودآزمایی .


ℹ️ نکات مهم هنگام خرید

  • این محصول به صورت فایل دانلودی کامل ارائه می‌شود و نسخهٔ چاپی ندارد.
  • توجه: لینک‌های اختصاصی دوره طی حداکثر 24 ساعت پس از ثبت سفارش ارسال می‌شوند.
  • دقت کنید لینک ها به شماره موبایل شما ارسال می شوند. پس در ارائه شماره موبایل صحیح دقت کنید.
  • برای راهنمایی در مورد نحوه دانلود به شماره 09395106248 پیامک دهید یا تماس بگیرید. (ایده آل ترین گزینه ارسال پیام در یکی از پیام رسان ها به همین شماره است تا سریعا لینک های کتاب همانجا برای شما ارسال گردد.)
  • اگر پرداخت انجام شده ولی بعد از 24 ساعت هنوز لینک‌ها را دریافت نکرده‌اید، نام و نام خانوادگی و نام محصول را پیامک کنید تا لینک‌ها دوباره ارسال شوند.

💬 راه‌های ارتباطی پشتیبانی:
واتس‌اپ یا هر پیام رسان داخلی یا پیامک: 09395106248
تلگرام: @ma_limbs

EXCLUSIVE DIGITAL READING EXPERIENCE
کتابخانه‌ای همیشه همراه شما
تجربه‌ای متفاوت از مطالعه با کتاب‌های الکترونیکی؛ در هر زمان، هر مکان و روی دستگاه دلخواه شما.
دو فرمت کاربردی؛ انتخابی متناسب با سبک مطالعه شما
یک کتاب، تجربه‌ای منعطف‌تر
فایل‌های ارائه‌شده برای مطالعه دیجیتال طراحی شده‌اند تا بتوانید متناسب با دستگاه و نرم‌افزار خود، شیوه مطالعه مناسبی انتخاب کنید.
FORMAT 01
AZW3
مناسب برای اکوسیستم Kindle
✓ مناسب کتاب‌خوان‌های سازگار Kindle
✓ پشتیبانی از متن بازچینش‌پذیر در کتاب‌های سازگار
✓ امکان تنظیم اندازه نوشته و تجربه مطالعه متناسب با دستگاه
✓ مناسب برای ساخت کتابخانه شخصی در دستگاه‌های سازگار
پیشنهاد ما: اگر از کتاب‌خوان Kindle استفاده می‌کنید، این فرمت را در اولویت قرار دهید.
FORMAT 02
EPUB
قالب استاندارد کتاب‌های الکترونیکی
✓ سازگار با بسیاری از کتاب‌خوان‌ها و برنامه‌های مطالعه
✓ تنظیم اندازه متن و فونت در برنامه‌های پشتیبانی‌شده
✓ نمایش منعطف متن متناسب با اندازه صفحه
✓ انتخابی مناسب برای مطالعه روی موبایل، تبلت و رایانه
پیشنهاد ما: اگر می‌خواهید کتاب را روی دستگاه‌های مختلف بخوانید، ابتدا سازگاری برنامه خود با EPUB را بررسی کنید.
چرا کتاب الکترونیکی بخوانیم؟
مطالعه به سبک شما
اندازه متن و در صورت پشتیبانی برنامه، فونت و حالت نمایش را متناسب با سلیقه خود تنظیم کنید.
همراه در هر موقعیت
کتابخانه خود را در گوشی، تبلت، رایانه یا کتاب‌خوان سازگار همراه داشته باشید.
کتابخانه‌ای منظم
کتاب‌های دیجیتال خود را دسته‌بندی کنید و در برنامه‌های پشتیبانی‌شده از جست‌وجو، نشانه‌گذاری و یادداشت استفاده کنید.
دسترسی آسان
پس از دریافت فایل، در صورت پشتیبانی دستگاه و برنامه، می‌توانید بدون نیاز به اینترنت نیز مطالعه کنید.
روی چه دستگاه‌هایی قابل مطالعه است؟
برنامه مناسب را متناسب با فرمت انتخابی خود نصب کنید.
▣
کتاب‌خوان Kindle
فرمت AZW3 و سایر فرمت‌های پشتیبانی‌شده
▯
گوشی اندرویدی
با برنامه‌های سازگار با EPUB یا Kindle
▯
آیفون و آیپد
با Apple Books یا برنامه‌های سازگار
▤
رایانه و لپ‌تاپ
ویندوز، مک و نرم‌افزارهای کتاب‌خوان سازگار
با چه برنامه‌هایی کتاب را باز کنیم؟
Amazon Kindle
برای مطالعه کتاب‌های Kindle روی دستگاه‌های Kindle و همچنین گوشی، تبلت و رایانه از طریق برنامه‌های سازگار. پشتیبانی از فایل محلی AZW3 به نسخه برنامه و دستگاه بستگی دارد.
مشاهده برنامه‌های Kindle ←
Apple Books
برای افزودن و مطالعه کتاب‌های EPUB روی آیفون، آیپد و دستگاه‌های اپل سازگار.
آشنایی با Apple Books ←
Google Play Books
برای مطالعه کتاب‌های EPUB در گوشی و تبلت اندرویدی و دستگاه‌های پشتیبانی‌شده دیگر.
ورود به Google Play Books ←
Adobe Digital Editions
یک گزینه برای مطالعه و مدیریت کتاب‌های EPUB در ویندوز، مک و دستگاه‌های همراه پشتیبانی‌شده.
مشاهده Adobe Digital Editions ←
Calibre
ابزاری برای مدیریت کتابخانه دیجیتال، سازمان‌دهی کتاب‌ها و انتقال آن‌ها به کتاب‌خوان‌های سازگار؛ مناسب کاربران رایانه.
ورود به وب‌سایت Calibre ←
راهنمای کوتاه پیش از مطالعه
۱. فایل متناسب با دستگاه خود را دریافت کنید.
۲. اگر فایل مستقیماً باز نشد، آن را از داخل برنامه کتاب‌خوان وارد کنید.
۳. برای دستگاه Kindle، در صورت نیاز از روش انتقال فایل پشتیبانی‌شده توسط دستگاه استفاده کنید.
مطالعه را به بخشی از زندگی خود تبدیل کنید
کتاب بعدی خود را پیدا کنید و کتابخانه دیجیتال‌تان را گسترش دهید.
فروشگاه کتاب‌های الکترونیکی
sp.express24.ir
سازگاری فایل‌ها و امکانات مطالعه ممکن است با توجه به دستگاه، نسخه نرم‌افزار و ویژگی‌های هر کتاب متفاوت باشد.

نظرات

هنوز نظری ثبت نشده است.

وارد شوید تا نظر ثبت کنید.