فلشکارتهای آموزشی ساخت اولین بازی آرکید شما در Commodore 64
📚 کتاب آموزشی جامع
📚 اطلاعات کتاب
عنوان کتاب: کتاب ساخت اولین بازی آرکید شما در Commodore 64
موضوع کلی: توسعه بازیهای آرکید برای Commodore 64
موضوع میانی: اصول برنامهنویسی و طراحی بازی
📋 سرفصلهای کتاب (100 موضوع)
- 1. مقدمه ای بر Commodore 64 و توسعه بازی
- 2. تاریخچه Commodore 64 و بازی های آرکید
- 3. چرا Commodore 64 را انتخاب کنیم؟
- 4. معرفی کتاب "Creating Arcade Games on the Commodore 64"
- 5. اهداف دوره و آنچه خواهید آموخت
- 6. نصب و راه اندازی شبیه ساز Commodore 64
- 7. انتخاب شبیه ساز مناسب (VICE)
- 8. تنظیمات اولیه شبیه ساز
- 9. آشنایی با محیط BASIC Commodore 64
- 10. دستورات اولیه BASIC: PRINT, LET, GOTO, GOSUB
- 11. متغیرها در BASIC: عددی و رشته ای
- 12. حلقه ها در BASIC: FOR...NEXT, WHILE...WEND
- 13. دستورات شرطی در BASIC: IF...THEN, ELSE
- 14. مفهوم صفات (Attributes) در Commodore 64
- 15. رنگ ها در Commodore 64: پیش زمینه و پس زمینه
- 16. کار با کاراکترهای گرافیکی (PETSCII)
- 17. تولید کاراکترهای سفارشی
- 18. آشنایی با حافظه ویدئویی (Screen Memory)
- 19. مفهوم حافظه کاراکتر (Character Memory)
- 20. مفهوم حافظه صفات (Attribute Memory)
- 21. نوشتن اولین برنامه گرافیکی ساده
- 22. تغییر رنگ پس زمینه و پیش زمینه
- 23. پر کردن صفحه با یک کاراکتر خاص
- 24. رسم خطوط ساده با کاراکترها
- 25. مفهوم "Sprites" در Commodore 64
- 26. چرا از Sprites استفاده می کنیم؟
- 27. حافظه Sprites و پیکربندی آنها
- 28. ابعاد استاندارد Sprites
- 29. تعداد Sprites قابل استفاده همزمان
- 30. موقعیت دهی Sprites روی صفحه
- 31. تغییر رنگ Sprites
- 32. انیمیشن ساده Sprites
- 33. حرکت Sprites با دستورات BASIC
- 34. مفهوم "Hardware Sprites"
- 35. تفاوت Sprites نرم افزاری و سخت افزاری
- 36. آشنایی با رجیسترهای کنترل Sprites
- 37. انتقال داده به حافظه Sprites
- 38. استفاده از دستورات ML (Machine Language) برای Sprites
- 39. مقدمه ای بر زبان اسمبلی 6510
- 40. نصب و استفاده از اسمبلر (ACME)
- 41. نوشتن اولین برنامه اسمبلی ساده
- 42. توابع BASIC و فراخوانی آنها از اسمبلی
- 43. مفهوم "Interrupts" در Commodore 64
- 44. وقفه های زمانی (Timer Interrupts)
- 45. وقفه های صفحه نمایش (Screen Interrupts)
- 46. استفاده از وقفه ها برای انیمیشن روان
- 47. مدیریت ورودی کاربر
- 48. خواندن کلیدهای صفحه کلید با BASIC
- 49. خواندن کلیدهای صفحه کلید با اسمبلی
- 50. مفهوم "Joysticks"
- 51. اتصال و خواندن Joysticks
- 52. پیاده سازی کنترل کاراکتر با Joystick
- 53. مفهوم "Collision Detection"
- 54. تشخیص برخورد Sprites با یکدیگر
- 55. تشخیص برخورد Sprites با صفحه
- 56. تشخیص برخورد Sprites با کاراکترهای ثابت
- 57. پیاده سازی منطق برخورد در بازی
- 58. مفهوم "Game Loop"
- 59. ساختار اصلی حلقه بازی
- 60. به روز رسانی وضعیت بازی
- 61. رندر کردن گرافیک بازی
- 62. مدیریت ورودی در هر چرخه بازی
- 63. ایجاد یک بازی ساده "Shoot 'em up"
- 64. طراحی شخصیت اصلی (Player Sprite)
- 65. حرکت شخصیت اصلی
- 66. طراحی دشمنان (Enemy Sprites)
- 67. حرکت دشمنان
- 68. شلیک گلوله توسط شخصیت اصلی
- 69. برخورد گلوله با دشمنان
- 70. امتیازدهی
- 71. مفهوم "Sound Effects"
- 72. آشنایی با چیپ صدای SID
- 73. کانال های صوتی SID
- 74. تولید صداهای ساده با BASIC
- 75. تولید صداهای پیچیده تر با اسمبلی
- 76. تولید موسیقی پس زمینه ساده
- 77. مفهوم "Game Levels"
- 78. طراحی مراحل مختلف بازی
- 79. تغییر دشمنان و سختی در هر مرحله
- 80. تغییر پس زمینه و گرافیک
- 81. ذخیره و بارگذاری بازی (اختیاری)
- 82. مفهوم "Game Over"
- 83. نمایش صفحه Game Over
- 84. بازگشت به منوی اصلی
- 85. نکات پیشرفته در توسعه بازی
- 86. بهینه سازی کد BASIC
- 87. بهینه سازی کد اسمبلی
- 88. استفاده از تکنیک های گرافیکی پیشرفته
- 89. استفاده از "Raster Interrupts" برای افکت های بصری
- 90. مقدمه ای بر "Disk Operations"
- 91. ذخیره سازی بازی روی فلاپی دیسک
- 92. بارگذاری بازی از فلاپی دیسک
- 93. توزیع بازی های Commodore 64
- 94. ابزارهای کمکی برای توسعه بازی
- 95. ویرایشگرهای گرافیکی (Sprite Editors)
- 96. ویرایشگرهای موسیقی
- 97. منابع بیشتر برای یادگیری
- 98. تمرینات عملی و پروژه های اضافی
- 99. ساخت بازی "Pong"
- 100. ساخت بازی "Space Invaders"
SMART LEARNING PLATFORM
از مطالعه تا یادگیری ماندگار
فراتر از یک مجموعه فلشکارت؛ تجربهای تعاملی برای یادگیری، تمرین، مرور هوشمند و مشاهده مسیر پیشرفت شما، همراه با امکان دریافت گواهی پایان دوره در دورههای واجد شرایط.
مرور فاصلهدار
آمار یادگیری
گواهی دوزبانه
یادگیری را به یک مسیر قابل پیگیری تبدیل کنید
با ورود به سامانه آموزشی، محتوای دوره را بهصورت مرحلهای دنبال کنید، فلشکارتها را مرور کنید، دانش خود را با پرسشها و آزمونها بسنجید و روند پیشرفتتان را در طول مسیر ببینید.
⟳
مرور فاصلهدار هوشمند
با مرور زماندار، کارتهای تازه و کارتهای سررسیدشده را بر اساس برنامه مرور دنبال کنید. ارزیابی پاسخها به زمانبندی مرورهای بعدی کمک میکند تا تمرین متناسبتری داشته باشید.
◉
مشاهده مسیر پیشرفت
میزان مشاهده فلشکارتها، فعالیتهای مرور، عملکرد آزمونها و آمار یادگیری را بررسی کنید و تصویر روشنتری از مسیر آموزشی خود داشته باشید.
▤
یادگیری مرحلهبهمرحله
فصلها و بخشهای آموزشی را به ترتیب دنبال کنید، مطالب دیدهنشده را پیدا کنید و بدون سردرگمی به ادامه مسیر برگردید.
✓
تمرین و سنجش آموختهها
با نکتههای آموزشی، پرسش و پاسخ، کوییزها و آزمونهای پایان فصل، دانستههای خود را تمرین کنید و بخشهایی را که به توجه بیشتری نیاز دارند بشناسید.
SMART REVIEW
هر بار، مرور هدفمندتر
لازم نیست هر روز از ابتدا درباره اینکه چه چیزی را مرور کنید تصمیم بگیرید. سامانه، صف مرور روزانه را بر اساس کارتهای تازه و موعد مرور کارتها آماده میکند. شما پاسخ را ارزیابی میکنید و برنامه مرور با توجه به آن تنظیم میشود.
دوباره
برای کارتهایی که به تمرین زودتر نیاز دارند.
سخت
برای پاسخهایی که با دشواری به یاد آمدهاند.
خوب
برای پاسخهایی که بهدرستی به یاد آوردهاید.
آسان
برای کارتهایی که پاسخ آنها را بهآسانی میدانید.
برنامه مرور بر اساس ارزیابی شما تنظیم میشود؛ مرور منظم میتواند به تثبیت آموختهها کمک کند، اما بهتنهایی تضمینکننده تسلط کامل نیست.
محتوا را به شیوههای مختلف تمرین کنید
ساختار دورهها متناسب با موضوع آموزشی طراحی شده است و ممکن است انواع مختلفی از محتوا را در بر بگیرد.
نکتههای ساده
برای مرور سریع مفاهیم اصلی و نکات کلیدی.
نکتههای رسمی
برای تمرین تعاریف، اصطلاحات و بیان دقیق علمی.
کوییز
برای سنجش درک مطلب و بررسی گزینه صحیح.
پرسش و پاسخ
برای تمرین یادآوری و سنجش میزان تسلط بر مطالب.
محتوای هر دوره بر اساس ساختار و امکانات فعال همان دوره ارائه میشود.
LEARN ANYWHERE
همراه شما روی مرورگر
برای استفاده از نسخه تحت وب، کافی است با حساب کاربری خود وارد سامانه شوید. بدون نیاز به نصب یک برنامه اختصاصی، میتوانید از مرورگر سازگار روی گوشی، تبلت یا رایانه به دورههای در دسترس خود مراجعه کنید.
گوشی هوشمند
برای مطالعه در زمانهای کوتاه
تبلت و لپتاپ
برای مطالعه و مرور راحتتر
حساب کاربری شخصی
برای دسترسی به دورههای مجاز شما
COURSE COMPLETION CERTIFICATE
گواهی پایان دوره؛ ثبت دستاورد شما
در دورههایی که امکان دریافت گواهی برای آنها فعال است، میتوانید پس از تکمیل شرایط آموزشی، درخواست گواهی پایان دوره ثبت کنید.
شرایط درخواست گواهی
✓ داشتن دسترسی دارای قابلیت گواهی برای دوره مربوطه.
✓ تکمیل اطلاعات لازم در پروفایل، شامل کد ملی معتبر، عکس پرسنلی و نام و نام خانوادگی انگلیسی.
✓ مشاهده تمام فلشکارتهای فعال دوره.
✓ قبولی در آزمونهای پایان فصل، در صورت وجود آزمون برای فصلها.
فارسی و انگلیسی
پس از تأیید و انتشار، نسخههای فارسی و انگلیسی گواهی در دسترس قرار میگیرند.
استعلام آنلاین
گواهی منتشرشده دارای QR Code و لینک اختصاصی برای بررسی آنلاین اعتبار آن است.
دانلود و چاپ
پس از انتشار گواهی، امکان دریافت نسخه PDF فارسی و انگلیسی و چاپ آن فراهم است.
توجه: ثبت درخواست به معنای صدور قطعی نیست. درخواست گواهی پس از بررسی و تأیید ادمین منتشر میشود. این گواهی، گواهی پایان دوره آموزشی است و بهخودیخود معادل مدرک دانشگاهی یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست.
یادگیری را شروع کنید؛ پیشرفت را دنبال کنید
با تمرین منظم، مرور هدفمند و پیگیری مسیر آموزشی خود، قدمبهقدم دانش و مهارتهایتان را گسترش دهید.
هر کارت، یک قدم به جلو
امکانات محتوایی، مرور و گواهی بر اساس سطح دسترسی و تنظیمات هر دوره متفاوت است.
نگاهی به محیط سامانه
یادگیری هوشمند، قدمبهقدم
با محیط سامانه آموزشی آشنا شوید و نمونههایی از فضای یادگیری، فلشکارتها و ابزارهای مرور و تمرین را مشاهده کنید.
محیط سامانه آموزشی
برای مشاهده تصویر در اندازه بزرگتر کلیک کنید
یادگیری و مرور مطالب
برای مشاهده تصویر در اندازه بزرگتر کلیک کنید
تجربه مطالعه تعاملی
برای مشاهده تصویر در اندازه بزرگتر کلیک کنید
امکانات بیشتر سامانه
برای مشاهده تصویر در اندازه بزرگتر کلیک کنید
یادگیری فراتر از مطالعه معمولی
با فلشکارتهای آموزشی، مرور هدفمند و تمرین مستمر، مطالب را فعالانه یاد بگیرید و مسیر پیشرفت خود را دنبال کنید.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.