کتاب صوتی از صفر تا صد بازیهای سکهای با زبان اسمبلی: Computer coin games
📚 کتاب آموزشی جامع
📚 اطلاعات کتاب
عنوان کتاب: کتاب از صفر تا صد بازیهای سکهای با زبان اسمبلی: Computer coin games
موضوع کلی: برنامهنویسی و طراحی بازی
موضوع میانی: طراحی و ساخت بازیهای کلاسیک با زبان اسمبلی
📋 سرفصلهای کتاب (100 موضوع)
- 1. مقدمهای بر برنامهنویسی بازیهای کلاسیک
- 2. چرا زبان اسمبلی برای بازیهای سکهای؟
- 3. آشنایی با ابزارهای توسعه و شبیهسازها
- 4. نصب و پیکربندی محیط توسعه (DOSBox, MASM/NASM)
- 5. اولین برنامه: "Hello World" در اسمبلی
- 6. معماری x86 و رجیسترها: مبانی
- 7. سیستمهای عددی: مبنای دو، ده، شانزده
- 8. انواع داده در اسمبلی و تعریف متغیرها
- 9. دستورالعملهای MOV و LEA: انتقال داده
- 10. دستورالعملهای حسابی: ADD, SUB, MUL, DIV
- 11. پرچمها و رجیستر EFLAGS
- 12. دستورالعملهای منطقی: AND, OR, XOR, NOT
- 13. شیفت و چرخش بیتها: SHL, SHR, ROL, ROR
- 14. کار با پشته: PUSH و POP
- 15. اشارهگرها و دسترسی مستقیم به حافظه
- 16. Segment و Offset: مدل حافظه در x86
- 17. استفاده از دستورالعملهای CMP و TEST
- 18. پرشهای شرطی: JZ, JNZ, JC, JNC و غیره
- 19. پرشهای بدون شرط: JMP
- 20. حلقهها: LOOP, LOOPE, LOOPNE
- 21. ساختار برنامههای ماژولار با PROC و ENDP
- 22. ارسال پارامتر به روالها (procedures)
- 23. بازگرداندن مقادیر از روالها
- 24. متغیرهای محلی و سراسری
- 25. ماکروها در اسمبلی: تعریف و کاربرد
- 26. تفاوت ماکروها و روالها
- 27. سازماندهی کد: استفاده از فایلهای INCLUDE
- 28. دیباگ کردن برنامههای اسمبلی (با DEBUG یا ردیاب)
- 29. مدیریت خطاها و استثناها (مقدماتی)
- 30. نوشتن یک روال برای چاپ اعداد صحیح
- 31. کار با BIOS INT 10h: مقدمهای بر ورودی/خروجی
- 32. نمایش کاراکترها در حالت متنی
- 33. تنظیم رنگ پسزمینه و پیشزمینه در حالت متنی
- 34. حرکت مکاننما (cursor) روی صفحه
- 35. پاک کردن صفحه نمایش در حالت متنی
- 36. ورودی از صفحه کلید: INT 16h و خواندن کلید
- 37. خواندن یک کاراکتر و نمایش آن
- 38. خواندن رشتهها از ورودی صفحه کلید
- 39. تبدیل ASCII به عدد و برعکس
- 40. نمایش اعداد در حالت متنی
- 41. حالتهای گرافیکی (Video Modes): INT 10h, AX=00h-13h
- 42. آشنایی با VRAM (Video RAM) و آدرسدهی آن
- 43. تنظیم حالت گرافیکی 320x200 256 رنگ (Mode 13h)
- 44. نمایش یک پیکسل (Put Pixel) در حالت گرافیکی
- 45. طراحی خطوط با الگوریتم DDA
- 46. طراحی خطوط با الگوریتم برازنهام (Bresenham)
- 47. رسم مستطیلها و چهارگوشها
- 48. پر کردن مستطیلها با رنگ دلخواه
- 49. معرفی مفهوم اسپرایت (Sprite) و کاربرد آن
- 50. بارگذاری دادههای اسپرایت از حافظه
- 51. نمایش اسپرایتها روی صفحه نمایش
- 52. پنهان کردن اسپرایت با بازگرداندن پسزمینه
- 53. پالت رنگ (Color Palette): تغییر و مدیریت رنگها
- 54. انیمیشن ساده با اسپرایتها (فریم به فریم)
- 55. پاک کردن پسزمینه برای حرکت روان اسپرایتها
- 56. ساختار اصلی یک بازی: حلقه بازی (Game Loop)
- 57. مفهوم فریم (Frame) و نرخ فریم (FPS)
- 58. معرفی حالتهای بازی (Game States): عنوان، بازی، اتمام، مکث
- 59. مدیریت زمان در بازی: Delay و Pause
- 60. طراحی یک صفحه عنوان (Title Screen) با گرافیک
- 61. انتقال بین حالتهای مختلف بازی
- 62. مفهوم موجودیت (Entity) و مؤلفه (Component) در بازیها
- 63. تعریف ساختار داده برای موجودیتهای بازی
- 64. بهروزرسانی (Update) منطق بازی در هر فریم
- 65. رندر کردن (Render) موجودیتها در هر فریم
- 66. خواندن وضعیت کلیدها (Keyboard Scan Codes) به صورت پیوسته
- 67. پیادهسازی تشخیص فشردن کلید (Key Down)
- 68. پیادهسازی تشخیص رها شدن کلید (Key Up)
- 69. حرکت بازیکن با صفحه کلید (چهار جهت)
- 70. محدود کردن حرکت بازیکن به مرزهای صفحه
- 71. مفهوم سرعت (Velocity) و شتاب (Acceleration) در حرکت
- 72. حرکت صاف و فریم ریت مستقل
- 73. شلیک پرتابه از بازیکن (یک پرتابه)
- 74. مدیریت چندین پرتابه به صورت همزمان
- 75. افزودن "زمان خنک شدن" (Cooldown) برای شلیک
- 76. تعریف ساختار برای اشیاء متحرک (Moving Objects)
- 77. ایجاد آرایهای از دشمنان یا موانع
- 78. بهروزرسانی موقعیت دشمنان در حلقه بازی
- 79. حرکت ساده دشمن (مثلاً خطی یا رفت و برگشتی)
- 80. تشخیص برخورد (Collision Detection) بین دو مستطیل (AABB)
- 81. تشخیص برخورد پرتابه بازیکن با دشمن
- 82. واکنش به برخورد (انفجار، امتیاز، حذف دشمن)
- 83. تشخیص برخورد بازیکن با دشمن یا موانع
- 84. پیادهسازی برخورد "لبه به لبه" یا "گوشه به گوشه"
- 85. مدیریت وضعیت فعال/غیرفعال بودن اشیاء
- 86. پیادهسازی سیستم امتیازدهی در بازی
- 87. نمایش امتیاز روی صفحه به صورت عددی
- 88. پیادهسازی سیستم جان (Lives) برای بازیکن
- 89. نمایش تعداد جانها به صورت گرافیکی (آیکون)
- 90. منطق "Game Over" و بازگشت به صفحه عنوان
- 91. تولید صدا با PC Speaker: مبانی
- 92. تولید فرکانسهای مختلف برای نتهای موسیقی
- 93. پخش افکتهای صوتی ساده (شلیک، انفجار، سکه)
- 94. آهنگ پسزمینه (BGM) بسیار ساده
- 95. مدیریت همزمان صدا و منطق بازی
- 96. پیادهسازی سیستم سکه و اعتبار (Credits) برای شروع بازی
- 97. صفحه "Attract Mode" و نمایش High Score
- 98. ذخیره و بارگذاری High Score از دیسک
- 99. بهینهسازی کد اسمبلی برای سرعت و کارایی
- 100. اصول طراحی بازیهای کلاسیک و نکات نهایی
برای آموختن، همیشه لازم نیست بخوانید
گاهی بهترین فرصت یادگیری زمانی است که در مسیر رفتوآمد هستید، قدم میزنید، استراحت میکنید یا کارهای روزمرهتان را انجام میدهید. محتوای صوتی کمک میکند از این لحظهها برای شنیدن، اندیشیدن و آشنایی با موضوعات تازه بهره ببرید.
◷
یادگیری در دل روزمرگی
از زمان رفتوآمد، پیادهروی یا استراحت برای شنیدن محتوای مفید استفاده کنید؛ بدون آنکه همیشه به کتاب چاپی یا صفحه نمایش نیاز داشته باشید.
◎
تجربهای شنیداری و دلنشین
با روایت صوتی، توضیحات گفتاری و فضای شنیداری هر محتوا همراه شوید و متناسب با سلیقه خود، شیوه تازهای برای دریافت مطالب تجربه کنید.
✦
گسترش دانش و دیدگاه
با موضوعات متنوع آشنا شوید، ایدههای تازه کشف کنید و فرصت بیشتری برای یادگیری مستمر و پرورش کنجکاوی خود بسازید.
♫
همراه با سبک زندگی شما
محتوای صوتی را متناسب با برنامه روزانه خود انتخاب کنید و در زمان مناسب، شنیدن را به بخشی از عادتهای شخصیتان تبدیل کنید.
کتاب صوتی یا پادکست؟
کتاب صوتی
راهی برای همراه شدن با محتوای یک کتاب از طریق شنیدن. بسته به اثر، میتوانید داستانها، آموزشها، مفاهیم تخصصی یا مطالب کاربردی را در قالب روایت و بیان صوتی دنبال کنید.
مناسب برای شنیدن و مرور محتوای کتابها
پادکست آموزشی
فرصتی برای دنبال کردن موضوعات مشخص در قالب گفتوگو، روایت، توضیح آموزشی یا مجموعهای از قسمتهای صوتی؛ مناسب برای کشف ایدهها و آشنایی با دیدگاههای گوناگون.
مناسب برای یادگیری موضوعی و شنیدن دیدگاههای تازه
هر جا که هستید، شنیدن را آغاز کنید
با دستگاه مناسب خود، محتوای صوتی را به آسانی دنبال کنید.
▯
گوشی هوشمند
اندروید و آیفون
▣
تبلت
برای شنیدن و دنبال کردن محتوا
▤
رایانه و لپتاپ
با پخشکننده صوتی سازگار
♫
هدفون و بلندگو
برای شنیدن متناسب با محیط
چطور از تجربه شنیدن بیشتر بهره ببریم؟
✦ زمان مناسبی برای شنیدن انتخاب کنید؛ زمانی که بتوانید با آرامش به محتوا توجه داشته باشید.
✦ برای مطالب آموزشی، نکتههای مهم را یادداشت کنید یا پس از پایان شنیدن، آنها را مرور کنید.
✦ اگر محتوا طولانی است، آن را در چند نوبت دنبال کنید تا فرصت بیشتری برای درک و مرور داشته باشید.
✦ هنگام رانندگی یا انجام کارهای نیازمند تمرکز، ایمنی را در اولویت قرار دهید و از شیوه شنیدنی استفاده کنید که حواس شما را مختل نکند.
هر شنیدن، فرصتی برای کشف است
با کتابهای صوتی و پادکستهای آموزشی، دنیای تازهای از ایدهها، روایتها و آموختنیها را به لحظههای خود اضافه کنید.
sp.express24.ir
امکانات پخش، ادامه شنیدن و دسترسی آفلاین به نوع فایل، دستگاه و نرمافزار مورد استفاده بستگی دارد.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.