کتاب گرافیک کامپیوتری: معماری و الگوریتم‌های رندرینگ

249,950 تومان

📚 کتاب آموزشی جامع

📚 اطلاعات کتاب

عنوان کتاب: کتاب گرافیک کامپیوتری: معماری و الگوریتم‌های رندرینگ

موضوع کلی: علوم کامپیوتر

موضوع میانی: گرافیک کامپیوتری

📋 سرفصل‌های کتاب (100 موضوع)

  • 1. مقدمه‌ای بر گرافیک کامپیوتری و کاربردهای آن
  • 2. تاریخچه گرافیک کامپیوتری: از اسپیس‌وار تا ردیابی پرتو بی‌درنگ
  • 3. پیکسل‌ها، فریم‌بافر و نمایشگرهای شطرنجی
  • 4. فضاهای رنگی: RGB, CMYK, HSV
  • 5. عمق رنگ و فرمت‌های تصویر
  • 6. تصاویر برداری در مقابل تصاویر شطرنجی
  • 7. مبانی ریاضی: نقاط و بردارها
  • 8. عملیات برداری: جمع، تفریق و ضرب اسکالر
  • 9. ضرب داخلی (Dot Product) و کاربردهای آن
  • 10. ضرب خارجی (Cross Product) و کاربردهای آن
  • 11. ماتریس‌ها و عملیات ماتریسی
  • 12. تبدیلات خطی و افاین
  • 13. مختصات همگن و کاربرد آن در تبدیلات
  • 14. خط لوله رندرینگ: یک نمای کلی
  • 15. معماری GPU: از پردازش گرافیکی تا محاسبات عمومی
  • 16. رسم خط: الگوریتم DDA
  • 17. رسم خط: الگوریتم برسنهام
  • 18. رسم دایره و بیضی
  • 19. پر کردن چندضلعی‌ها: الگوریتم خط اسکن
  • 20. تبدیلات دو بعدی: انتقال، دوران و مقیاس‌بندی
  • 21. ترکیب تبدیلات دو بعدی
  • 22. برش (Clipping) دو بعدی: الگوریتم کوهن-ساترلند
  • 23. برش چندضلعی‌ها: الگوریتم ساترلند-هاجمن
  • 24. ضد پلگی (Antialiasing) و نمونه‌برداری فوق‌العاده (Supersampling)
  • 25. سیستم‌های مختصات سه بعدی: محلی، جهانی و دوربین
  • 26. تبدیلات سه بعدی: انتقال و مقیاس‌بندی
  • 27. دوران سه بعدی: زوایای اویلر و مشکل قفل گیمبال
  • 28. کواترنیون‌ها برای دوران پایدار
  • 29. نمایش اشیاء سه بعدی: مش‌های چندضلعی (Polygon Meshes)
  • 30. تبدیل نما (Viewing Transformation): تعریف دوربین
  • 31. تبدیل پروجکشن: ارتوگرافیک و پرسپکتیو
  • 32. ماتریس پروجکشن پرسپکتیو
  • 33. هرم دید (View Frustum)
  • 34. برش در فضای سه بعدی
  • 35. تبدیل درگاه دید (Viewport Transformation)
  • 36. ماتریس مدل-نما-پروجکشن (MVP)
  • 37. حذف سطوح نامرئی: الگوریتم بافر عمق (Z-Buffer)
  • 38. حذف سطوح پشتی (Back-face Culling)
  • 39. فیزیک نور و رنگ: مقدمه‌ای بر رادیومتری
  • 40. مدل‌های نوری محلی در مقابل سراسری
  • 41. منابع نور: نقطه‌ای، جهت‌دار و متمرکز
  • 42. مدل بازتاب لمبرتی (Diffuse Reflection)
  • 43. مدل بازتاب فونگ (Specular Reflection)
  • 44. مدل نورپردازی بلین-فونگ
  • 45. سایه‌زنی مسطح (Flat Shading)
  • 46. سایه‌زنی گورو (Gouraud Shading)
  • 47. سایه‌زنی فونگ (Phong Shading)
  • 48. مقدمه‌ای بر زبان‌های سایه‌زنی (GLSL/HLSL)
  • 49. خط لوله سایه‌زن‌های برنامه‌پذیر
  • 50. سایه‌زن‌های رأس (Vertex Shaders)
  • 51. سایه‌زن‌های قطعه (Fragment/Pixel Shaders)
  • 52. نگاشت بافت (Texture Mapping): اصول اولیه
  • 53. مختصات UV
  • 54. فیلتر کردن بافت: نزدیکترین همسایه و دوخطی
  • 55. Mipmapping و فیلتر کردن سه‌خطی
  • 56. فیلتر کردن ناهمسانگرد (Anisotropic Filtering)
  • 57. نگاشت برجستگی (Bump Mapping)
  • 58. نگاشت نرمال (Normal Mapping)
  • 59. نگاشت جابجایی (Displacement Mapping)
  • 60. شفافیت و ترکیب آلفا (Alpha Blending)
  • 61. الگوریتم‌های سایه: نگاشت سایه (Shadow Mapping)
  • 62. مشکلات نگاشت سایه: آکنه سایه و پلگی
  • 63. تکنیک‌های پیشرفته سایه‌زنی: PCF و VSM
  • 64. نگاشت محیط (Environment Mapping) و مکعب‌های بازتاب
  • 65. رندرینگ مبتنی بر تصویر (Image-Based Lighting)
  • 66. رندرینگ تاخیری (Deferred Shading)
  • 67. اصول ردیابی پرتو (Ray Tracing)
  • 68. تقاطع پرتو با کره
  • 69. تقاطع پرتو با صفحه
  • 70. تقاطع پرتو با مثلث: الگوریتم مولر-ترومبور
  • 71. ردیابی پرتو بازگشتی: بازتاب و شکست نور
  • 72. قانون اسنل و شکست نور
  • 73. سایه‌ها در ردیابی پرتو
  • 74. ساختارهای شتاب‌دهنده: حجم‌های احاطه‌کننده (Bounding Volumes)
  • 75. سلسله مراتب حجم‌های احاطه‌کننده (BVH)
  • 76. تقسیم‌بندی فضای دودویی (BSP Trees) و درختان کی‌دی (k-d Trees)
  • 77. مقدمه‌ای بر نورپردازی سراسری (Global Illumination)
  • 78. معادله رندرینگ
  • 79. ردیابی مسیر (Path Tracing)
  • 80. انتگرال‌گیری مونت کارلو
  • 81. نمونه‌برداری اهمیت (Importance Sampling)
  • 82. روشنایی (Radiosity)
  • 83. فوتون مپینگ (Photon Mapping)
  • 84. انسداد محیطی (Ambient Occlusion)
  • 85. انسداد محیطی فضای صفحه (SSAO)
  • 86. رندرینگ مبتنی بر فیزیک (PBR): اصول و مفاهیم
  • 87. تابع توزیع بازتاب دوطرفه (BRDF)
  • 88. نظریه میکروسرفیس (Microfacet Theory)
  • 89. اثر فر넬 (Fresnel Effect)
  • 90. جریان کاری PBR: فلزی/زبری (Metallic/Roughness)
  • 91. پردازش نهایی (Post-Processing): شکوفایی (Bloom) و نگاشت تُن (Tone Mapping)
  • 92. عمق میدان (Depth of Field)
  • 93. تاری حرکتی (Motion Blur)
  • 94. منحنی‌های پارامتریک و سطوح (بزیه و اسپلاین)
  • 95. شبیه‌سازی پارچه و فیزیک اجسام نرم
  • 96. سیستم‌های ذرات برای شبیه‌سازی آتش، دود و آب
  • 97. گرافیک کامپیوتری بی‌درنگ در مقابل آفلاین
  • 98. APIهای گرافیکی مدرن: OpenGL, Vulkan, DirectX
  • 99. معماری GPUهای مدرن و پردازش موازی
  • 100. ردیابی پرتو بی‌درنگ (Real-Time Ray Tracing) و هسته‌های RT

نظرات

هنوز نظری ثبت نشده است.

وارد شوید تا نظر ثبت کنید.