کتاب گرافیک کامپیوتری: معماری و الگوریتمهای رندرینگ
249,950 تومان
📚 کتاب آموزشی جامع
📚 اطلاعات کتاب
عنوان کتاب: کتاب گرافیک کامپیوتری: معماری و الگوریتمهای رندرینگ
موضوع کلی: علوم کامپیوتر
موضوع میانی: گرافیک کامپیوتری
📋 سرفصلهای کتاب (100 موضوع)
- 1. مقدمهای بر گرافیک کامپیوتری و کاربردهای آن
- 2. تاریخچه گرافیک کامپیوتری: از اسپیسوار تا ردیابی پرتو بیدرنگ
- 3. پیکسلها، فریمبافر و نمایشگرهای شطرنجی
- 4. فضاهای رنگی: RGB, CMYK, HSV
- 5. عمق رنگ و فرمتهای تصویر
- 6. تصاویر برداری در مقابل تصاویر شطرنجی
- 7. مبانی ریاضی: نقاط و بردارها
- 8. عملیات برداری: جمع، تفریق و ضرب اسکالر
- 9. ضرب داخلی (Dot Product) و کاربردهای آن
- 10. ضرب خارجی (Cross Product) و کاربردهای آن
- 11. ماتریسها و عملیات ماتریسی
- 12. تبدیلات خطی و افاین
- 13. مختصات همگن و کاربرد آن در تبدیلات
- 14. خط لوله رندرینگ: یک نمای کلی
- 15. معماری GPU: از پردازش گرافیکی تا محاسبات عمومی
- 16. رسم خط: الگوریتم DDA
- 17. رسم خط: الگوریتم برسنهام
- 18. رسم دایره و بیضی
- 19. پر کردن چندضلعیها: الگوریتم خط اسکن
- 20. تبدیلات دو بعدی: انتقال، دوران و مقیاسبندی
- 21. ترکیب تبدیلات دو بعدی
- 22. برش (Clipping) دو بعدی: الگوریتم کوهن-ساترلند
- 23. برش چندضلعیها: الگوریتم ساترلند-هاجمن
- 24. ضد پلگی (Antialiasing) و نمونهبرداری فوقالعاده (Supersampling)
- 25. سیستمهای مختصات سه بعدی: محلی، جهانی و دوربین
- 26. تبدیلات سه بعدی: انتقال و مقیاسبندی
- 27. دوران سه بعدی: زوایای اویلر و مشکل قفل گیمبال
- 28. کواترنیونها برای دوران پایدار
- 29. نمایش اشیاء سه بعدی: مشهای چندضلعی (Polygon Meshes)
- 30. تبدیل نما (Viewing Transformation): تعریف دوربین
- 31. تبدیل پروجکشن: ارتوگرافیک و پرسپکتیو
- 32. ماتریس پروجکشن پرسپکتیو
- 33. هرم دید (View Frustum)
- 34. برش در فضای سه بعدی
- 35. تبدیل درگاه دید (Viewport Transformation)
- 36. ماتریس مدل-نما-پروجکشن (MVP)
- 37. حذف سطوح نامرئی: الگوریتم بافر عمق (Z-Buffer)
- 38. حذف سطوح پشتی (Back-face Culling)
- 39. فیزیک نور و رنگ: مقدمهای بر رادیومتری
- 40. مدلهای نوری محلی در مقابل سراسری
- 41. منابع نور: نقطهای، جهتدار و متمرکز
- 42. مدل بازتاب لمبرتی (Diffuse Reflection)
- 43. مدل بازتاب فونگ (Specular Reflection)
- 44. مدل نورپردازی بلین-فونگ
- 45. سایهزنی مسطح (Flat Shading)
- 46. سایهزنی گورو (Gouraud Shading)
- 47. سایهزنی فونگ (Phong Shading)
- 48. مقدمهای بر زبانهای سایهزنی (GLSL/HLSL)
- 49. خط لوله سایهزنهای برنامهپذیر
- 50. سایهزنهای رأس (Vertex Shaders)
- 51. سایهزنهای قطعه (Fragment/Pixel Shaders)
- 52. نگاشت بافت (Texture Mapping): اصول اولیه
- 53. مختصات UV
- 54. فیلتر کردن بافت: نزدیکترین همسایه و دوخطی
- 55. Mipmapping و فیلتر کردن سهخطی
- 56. فیلتر کردن ناهمسانگرد (Anisotropic Filtering)
- 57. نگاشت برجستگی (Bump Mapping)
- 58. نگاشت نرمال (Normal Mapping)
- 59. نگاشت جابجایی (Displacement Mapping)
- 60. شفافیت و ترکیب آلفا (Alpha Blending)
- 61. الگوریتمهای سایه: نگاشت سایه (Shadow Mapping)
- 62. مشکلات نگاشت سایه: آکنه سایه و پلگی
- 63. تکنیکهای پیشرفته سایهزنی: PCF و VSM
- 64. نگاشت محیط (Environment Mapping) و مکعبهای بازتاب
- 65. رندرینگ مبتنی بر تصویر (Image-Based Lighting)
- 66. رندرینگ تاخیری (Deferred Shading)
- 67. اصول ردیابی پرتو (Ray Tracing)
- 68. تقاطع پرتو با کره
- 69. تقاطع پرتو با صفحه
- 70. تقاطع پرتو با مثلث: الگوریتم مولر-ترومبور
- 71. ردیابی پرتو بازگشتی: بازتاب و شکست نور
- 72. قانون اسنل و شکست نور
- 73. سایهها در ردیابی پرتو
- 74. ساختارهای شتابدهنده: حجمهای احاطهکننده (Bounding Volumes)
- 75. سلسله مراتب حجمهای احاطهکننده (BVH)
- 76. تقسیمبندی فضای دودویی (BSP Trees) و درختان کیدی (k-d Trees)
- 77. مقدمهای بر نورپردازی سراسری (Global Illumination)
- 78. معادله رندرینگ
- 79. ردیابی مسیر (Path Tracing)
- 80. انتگرالگیری مونت کارلو
- 81. نمونهبرداری اهمیت (Importance Sampling)
- 82. روشنایی (Radiosity)
- 83. فوتون مپینگ (Photon Mapping)
- 84. انسداد محیطی (Ambient Occlusion)
- 85. انسداد محیطی فضای صفحه (SSAO)
- 86. رندرینگ مبتنی بر فیزیک (PBR): اصول و مفاهیم
- 87. تابع توزیع بازتاب دوطرفه (BRDF)
- 88. نظریه میکروسرفیس (Microfacet Theory)
- 89. اثر فر넬 (Fresnel Effect)
- 90. جریان کاری PBR: فلزی/زبری (Metallic/Roughness)
- 91. پردازش نهایی (Post-Processing): شکوفایی (Bloom) و نگاشت تُن (Tone Mapping)
- 92. عمق میدان (Depth of Field)
- 93. تاری حرکتی (Motion Blur)
- 94. منحنیهای پارامتریک و سطوح (بزیه و اسپلاین)
- 95. شبیهسازی پارچه و فیزیک اجسام نرم
- 96. سیستمهای ذرات برای شبیهسازی آتش، دود و آب
- 97. گرافیک کامپیوتری بیدرنگ در مقابل آفلاین
- 98. APIهای گرافیکی مدرن: OpenGL, Vulkan, DirectX
- 99. معماری GPUهای مدرن و پردازش موازی
- 100. ردیابی پرتو بیدرنگ (Real-Time Ray Tracing) و هستههای RT
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.