کتاب طلوع عصر بازی‌ها: سفری به دنیای بازی‌های کامپیوتری Big Games دیوید اِیل

انتخاب پلن

انتخاب پلن برای ادامه خرید الزامی است.

📚 کتاب آموزشی جامع

📚 اطلاعات کتاب

عنوان کتاب: کتاب طلوع عصر بازی‌ها: سفری به دنیای بازی‌های کامپیوتری Big Games دیوید اِیل

موضوع کلی: تاریخچه و تکامل بازی‌های کامپیوتری

موضوع میانی: بازی‌های کامپیوتری اولیه و نوآوری‌های آن‌ها

📋 سرفصل‌های کتاب (100 موضوع)

  • 1. آغاز دوره: طلوع عصر بازی‌ها
  • 2. پیش‌درآمد: پیش‌زمینه‌ای بر تاریخ بازی‌های کامپیوتری
  • 3. فصل 1: مفهوم بازی و تعریف آن در دنیای کامپیوتر
  • 4. فصل 2: ریشه‌های بازی‌های کامپیوتری: از دانشگاه‌ها تا خانه‌ها
  • 5. فصل 3: اولین بازی‌ها: Tennis for Two و SpaceWar!
  • 6. فصل 4: سخت‌افزار اولیه: غول‌های بزرگی که بازی‌ها را ممکن کردند
  • 7. فصل 5: نرم‌افزار اولیه: زبان‌های برنامه‌نویسی و پلتفرم‌های ابتدایی
  • 8. فصل 6: پیشگامان صنعت: خالقان و نوآوران اولیه
  • 9. فصل 7: بازی‌های آرکید: تولد یک صنعت سرگرمی جدید
  • 10. فصل 8: Pac-Man: پدیده‌ای که جهان را تسخیر کرد
  • 11. فصل 9: Donkey Kong: تولد یک نماد و یک طراح افسانه‌ای
  • 12. فصل 10: Atari و انقلاب خانگی بازی‌ها
  • 13. فصل 11: کنسول‌های بازی خانگی: ظهور رقابت
  • 14. فصل 12: ColecoVision: رقیبی سرسخت برای Atari
  • 15. فصل 13: Commodore 64: قهرمان کامپیوترهای خانگی
  • 16. فصل 14: ZX Spectrum: رنگ و روح بریتانیایی در بازی‌ها
  • 17. فصل 15: بازی‌های پازل: از Tetris تا Lemmings
  • 18. فصل 16: ماجراجویی‌های متنی: جد بزرگ بازی‌های روایی
  • 19. فصل 17: Zork: غوطه‌ور شدن در دنیای متن و تخیل
  • 20. فصل 18: گرافیک اولیه: پیکسل‌ها و محدودیت‌های آن
  • 21. فصل 19: صدا و موسیقی: نوای خاطره‌انگیز بازی‌های کلاسیک
  • 22. فصل 20: نقش گیم‌پلی: طراحی و چالش‌های اولیه
  • 23. فصل 21: ژانر اکشن: از مبارزه تا تیراندازی
  • 24. فصل 22: ژانر ماجراجویی: کاوش و کشف در دنیای بازی‌ها
  • 25. فصل 23: ژانر استراتژی: تفکر، برنامه‌ریزی و پیروزی
  • 26. فصل 24: ژانر ورزشی: رقابت و هیجان در زمین بازی
  • 27. فصل 25: تاثیر بازی‌های آرکید بر طراحی بازی‌های خانگی
  • 28. فصل 26: پایان رکود صنعت بازی‌های ویدئویی در دهه 80
  • 29. فصل 27: Nintendo Entertainment System (NES): احیای صنعت
  • 30. فصل 28: Super Mario Bros.: انقلابی در پلتفرمرها
  • 31. فصل 29: The Legend of Zelda: آغاز یک حماسه
  • 32. فصل 30: تکنولوژی کارتریج: ذخیره‌سازی و توسعه بازی‌ها
  • 33. فصل 31: Sega Master System: رقیب دیرینه نینتندو
  • 34. فصل 32: Genesis/Mega Drive: رقابت دوباره شعله‌ور می‌شود
  • 35. فصل 33: Sonic the Hedgehog: مسابقه سرعت و نوآوری
  • 36. فصل 34: 16-bit: عصر جدیدی در گرافیک و صدا
  • 37. فصل 35: بازی‌های مبارزه‌ای: Street Fighter و Mortal Kombat
  • 38. فصل 36: بازی‌های RPG (نقش‌آفرینی): ظهور سبک
  • 39. فصل 37: Final Fantasy: یک حماسه ژاپنی
  • 40. فصل 38: The Secret of Monkey Island: طنز و معما در ماجراجویی
  • 41. فصل 39: Amiga: قدرت گرافیکی و صوتی خیره‌کننده
  • 42. فصل 40: PC: تبدیل شدن به یک پلتفرم جدی
  • 43. فصل 41: موس و رابط کاربری: تحول در کنترل بازی
  • 44. فصل 42: Doom: تولد ژانر FPS (تیراندازی اول شخص)
  • 45. فصل 43: Wolfenstein 3D: پیشگام FPS
  • 46. فصل 44: SimCity: ساختن شهرها و مدیریت منابع
  • 47. فصل 45: Wing Commander: داستان‌پردازی در فضا
  • 48. فصل 46: بازی‌های استراتژی Real-time (RTS): Dune 2 و Command & Conquer
  • 49. فصل 47: عصر CD-ROM: فضای ذخیره‌سازی بیشتر و محتوای غنی‌تر
  • 50. فصل 48: 3D: تحول در گرافیک و تجربه‌ی بازی
  • 51. فصل 49: PlayStation: سلطنت سونی آغاز می‌شود
  • 52. فصل 50: Nintendo 64: نوآوری‌های سه‌بعدی و کنترلر
  • 53. فصل 51: Sega Saturn: تلاش برای رقابت
  • 54. فصل 52: Resident Evil: تولد سبک Survival Horror
  • 55. فصل 53: Metal Gear Solid: داستان‌پردازی سینمایی در بازی‌ها
  • 56. فصل 54: Gran Turismo: شبیه‌سازی واقع‌گرایانه
  • 57. فصل 55: Unreal: موتور بازی‌سازی و تاثیر آن
  • 58. فصل 56: Quake: پیشرفت در بازی‌های چندنفره
  • 59. فصل 57: Counter-Strike: تولد یک پدیده
  • 60. فصل 58: DirectX: استانداردسازی گرافیک و صدا در ویندوز
  • 61. فصل 59: Game Boy: کنسول دستی پرفروش
  • 62. فصل 60: Game Boy Color: رنگ به دنیای دستی‌ها می‌آید
  • 63. فصل 61: Dreamcast: نوآوری‌های شکست‌خورده سگا
  • 64. فصل 62: PlayStation 2: پادشاهی بلامنازع
  • 65. فصل 63: Xbox: ورود مایکروسافت به بازار کنسول‌ها
  • 66. فصل 64: GameCube: تلاش نینتندو
  • 67. فصل 65: The Sims: شبیه‌سازی زندگی
  • 68. فصل 66: Grand Theft Auto III: آزادی عمل در دنیای سه‌بعدی
  • 69. فصل 67: Halo: Combat Evolved: یک FPS انقلابی
  • 70. فصل 68: World of Warcraft: پادشاه بازی‌های MMO (چندنفره آنلاین)
  • 71. فصل 69: Half-Life 2: یک شاهکار در FPS
  • 72. فصل 70: Wii: نوآوری در کنترلر و تجربه بازی
  • 73. فصل 71: PlayStation 3: نسل جدید کنسول‌های سونی
  • 74. فصل 72: Xbox 360: رقیب جدی سونی
  • 75. فصل 73: Nintendo DS: کنسول دستی نوآورانه
  • 76. فصل 74: موبایل: شروع دوران بازی‌های موبایلی
  • 77. فصل 75: iPhone: تغییر در صنعت بازی‌های موبایلی
  • 78. فصل 76: Angry Birds: یک پدیده موبایلی
  • 79. فصل 77: Minecraft: آزادی خلاقیت و ساخت و ساز
  • 80. فصل 78: The Walking Dead: روایت‌گری تعاملی
  • 81. فصل 79: بازی‌های مستقل: تولد ایده‌های خلاقانه
  • 82. فصل 80: Steam: انقلاب در توزیع دیجیتالی
  • 83. فصل 81: بازی‌های Free-to-Play: مدل درآمدی جدید
  • 84. فصل 82: Esports: ظهور ورزش‌های الکترونیکی
  • 85. فصل 83: بازی‌های واقعیت مجازی (VR) و واقعیت افزوده (AR)
  • 86. فصل 84: Unity و Unreal Engine: موتورهای بازی‌سازی مدرن
  • 87. فصل 85: نسل هشتم کنسول‌ها: PlayStation 4 و Xbox One
  • 88. فصل 86: Nintendo Switch: کنسول هیبریدی
  • 89. فصل 87: Fortnite: یک پدیده Battle Royale
  • 90. فصل 88: PUBG: رقیب جدی Fortnite
  • 91. فصل 89: نقش هوش مصنوعی در بازی‌ها
  • 92. فصل 90: پیشرفت‌های گرافیکی: Ray Tracing و...
  • 93. فصل 91: بازی‌های سرویس-محور: آینده‌ی صنعت؟
  • 94. فصل 92: اهمیت داستان‌پردازی و روایت در بازی‌ها
  • 95. فصل 93: موسیقی و صداگذاری در بازی‌های مدرن
  • 96. فصل 94: طراحی سطح: هنر ایجاد محیط‌های جذاب
  • 97. فصل 95: اخلاق و مسئولیت اجتماعی در بازی‌ها
  • 98. فصل 96: نقش بازی‌ها در آموزش و سرگرمی
  • 99. فصل 97: آینده‌ی صنعت بازی‌های کامپیوتری
  • 100. فصل 98: تاثیر فرهنگ و جامعه بر بازی‌ها

نظرات

هنوز نظری ثبت نشده است.

وارد شوید تا نظر ثبت کنید.