کتاب گنجینه بازیهای VIC-20: آموزش جامع برنامهنویسی بازی با کتاب Tim Hartnell
249,950 تومان
📚 کتاب آموزشی جامع
📚 اطلاعات کتاب
عنوان کتاب: کتاب گنجینه بازیهای VIC-20: آموزش جامع برنامهنویسی بازی با کتاب Tim Hartnell
موضوع کلی: برنامهنویسی بازیهای رترو
موضوع میانی: طراحی و توسعه بازیهای ساده برای VIC-20
📋 سرفصلهای کتاب (100 موضوع)
- 1. آشنایی با دنیای VIC-20
- 2. مروری بر کتاب Giant Book of Games for Your VIC-20
- 3. چرا VIC-20؟ جادوی کامپیوترهای رترو
- 4. نصب و راهاندازی VIC-20 (شبیهساز یا سختافزار واقعی)
- 5. آشنایی با محیط BASIC در VIC-20
- 6. دستورات اولیه BASIC: PRINT، LET، GOTO
- 7. متغیرها در BASIC: انواع و کاربردها
- 8. عملیات ریاضی در VIC-20
- 9. عملگرهای مقایسهای و منطقی
- 10. دستور IF...THEN...ELSE: شرطگذاری در برنامهها
- 11. حلقههای FOR...NEXT: تکرار دستورات
- 12. حلقههای WHILE...WEND: تکرار شرطی
- 13. دستور INPUT: دریافت ورودی از کاربر
- 14. دستور READ و DATA: مدیریت دادههای ثابت
- 15. زیربرنامهها: GOSUB و RETURN
- 16. مدیریت رشتهها (Strings) در BASIC
- 17. دستورها و توابع مربوط به رشتهها
- 18. آرایهها (Arrays) در VIC-20
- 19. مدیریت حافظه در VIC-20
- 20. صفحه نمایش و کاراکترهای گرافیکی
- 21. دستورات کنترل صفحه نمایش: CLS، HOME
- 22. موقعیتدهی کاراکترها: PRINT @
- 23. تعریف کاراکترهای سفارشی (User-Defined Characters)
- 24. تکنیکهای ساده گرافیکی
- 25. کدهای رنگی و تغییر رنگ متن و پسزمینه
- 26. صدای BASIC در VIC-20
- 27. دستور SOUND: تولید صداهای ساده
- 28. تکنیکهای پیچیدهتر صدا
- 29. مفهوم حلقه بازی (Game Loop)
- 30. ساختار پایه یک بازی ساده
- 31. نخستین بازی: نمایش یک پیام متحرک
- 32. بازی دوم: شبیهساز پرتاب تاس
- 33. پیادهسازی بازی سنگ، کاغذ، قیچی
- 34. مفهوم برخورد (Collision Detection)
- 35. تکنیکهای ساده برخورد اشیاء
- 36. پیادهسازی بازی "گرفتن موش"
- 37. استفاده از کلیدهای جهتنما (Joysticks)
- 38. خواندن ورودی از کیبورد (Keypress)
- 39. توابع و دستورات مربوط به ورودی کیبورد
- 40. بازی سوم: شلیک موشک به هدف
- 41. مدیریت امتیازات در بازی
- 42. ذخیره و بارگذاری امتیازات
- 43. مفهوم گرافیک پیشرفتهتر (Sprites)
- 44. معرفی محدودیتهای گرافیکی VIC-20
- 45. تکنیکهای دور زدن محدودیتها
- 46. مدیریت چند Sprites
- 47. حرکت خودکار اشیاء (Enemies)
- 48. هوش مصنوعی ساده برای دشمنان
- 49. پیادهسازی بازی "دزد و پلیس"
- 50. مفهوم افکتهای صفحه (Screen Effects)
- 51. افکتهای محو شدن (Fade In/Out)
- 52. استفاده از دستور PEEK و POKE برای دسترسی مستقیم به حافظه
- 53. آدرسهای حافظه مهم در VIC-20
- 54. تغییر پالت رنگی (Color Palette)
- 55. شبیهسازی پارالاکس (Parallax Scrolling)
- 56. ساخت انیمیشنهای ساده
- 57. مدیریت فریمهای انیمیشن
- 58. پیادهسازی بازی "پرواز هلیکوپتر"
- 59. مفهوم مدیریت زمان در بازی
- 60. استفاده از تایمرهای داخلی (در صورت وجود)
- 61. بازی چهارم: مسابقه اتومبیلرانی ساده
- 62. مفهوم مراحل (Levels) در بازی
- 63. طراحی مراحل دشوارتر
- 64. افزایش سرعت و پیچیدگی دشمنان
- 65. پیادهسازی بازی "سقوط آزاد"
- 66. مفهوم "زندگی" (Lives) در بازی
- 67. مدیریت تعداد جان بازیکن
- 68. پیادهسازی پایان بازی (Game Over)
- 69. صفحه نمایش عنوان (Title Screen)
- 70. منوهای ساده در بازی
- 71. بازی پنجم: بازی پلتفرمر ساده
- 72. مفهوم پرش (Jumping)
- 73. فیزیک ساده پرش
- 74. پیادهسازی موانع در پلتفرمر
- 75. مفهوم جمعآوری آیتمها (Collectibles)
- 76. امتیازدهی برای آیتمها
- 77. بازی ششم: "جمعآوری سکه"
- 78. مفهوم دشمنان پروازی
- 79. الگوهای حرکتی مختلف دشمنان
- 80. پیادهسازی بازی "شکار پرندگان"
- 81. مدیریت پالت رنگی پویا
- 82. تکنیکهای گرافیکی خلاقانه
- 83. استفاده از دستورهای GOTO و GOSUB به صورت بهینه
- 84. ساختاردهی کد برای خوانایی بهتر
- 85. دیباگ کردن (Debugging) برنامههای VIC-20
- 86. تکنیکهای یافتن و رفع اشکال
- 87. بهینهسازی کد برای سرعت
- 88. نکات کلیدی از کتاب Tim Hartnell
- 89. بازی هفتم: "فرار از سیاهچاله"
- 90. استفاده از تکنیکهای پیشرفته Sprites
- 91. حرکت پیچیده Sprites
- 92. بازی هشتم: "تسخیر پایگاه"
- 93. پیادهسازی جلوههای صوتی پیچیدهتر
- 94. استفاده از موسیقی در پسزمینه (در صورت امکان)
- 95. بازی نهم: "دروازهبان رباتیک"
- 96. مفهوم "نشانهگیری" (Aiming)
- 97. مدیریت زوایای هدفگیری
- 98. بازی دهم: "شلیک لیزری"
- 99. پیادهسازی یک بازی دفاعی
- 100. استراتژیهای دفاعی
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.