کتاب Shader X6: تسلط بر تکنیک‌های پیشرفته در سایه‌زن ها

249,950 تومان

📚 کتاب آموزشی جامع

📚 اطلاعات کتاب

عنوان کتاب: کتاب Shader X6: تسلط بر تکنیک‌های پیشرفته در سایه‌زن ها

موضوع کلی: گرافیک کامپیوتری

موضوع میانی: برنامه نویسی سایه‌زن (Shader Programming)

📋 سرفصل‌های کتاب (100 موضوع)

  • 1. مقدمه‌ای بر گرافیک کامپیوتری و Pipeline رندرینگ
  • 2. آشنایی با مفهوم سایه‌زن‌ها (Shaders)
  • 3. مقدمه‌ای بر زبان HLSL/GLSL
  • 4. نصب و راه‌اندازی محیط توسعه برای Shader
  • 5. انواع سایه‌زن‌ها: Vertex و Pixel/Fragment
  • 6. اولین سایه‌زن: نمایش یک مثلث ساده
  • 7. معرفی داده‌انواع و متغیرها در HLSL
  • 8. توابع داخلی و ساختارهای کنترل جریان
  • 9. انتقال داده از CPU به GPU (Constant Buffers)
  • 10. مدل‌سازی نورپردازی پایه: Lambert
  • 11. مدل‌سازی نورپردازی پیشرفته: Phong و Blinn-Phong
  • 12. اعمال تبدیلات هندسی: Model, View, Projection
  • 13. آشنایی با بافت‌ها (Textures) و نمونه‌برداری (Sampling)
  • 14. بافت‌دهی ساده و هماهنگی با UV
  • 15. فیلترینگ بافت‌ها: Bilinear, Trilinear, Anisotropic
  • 16. نورپردازی بر اساس تصویر (Image-Based Lighting) مقدماتی
  • 17. نقش Normal Map در جزئیات سطح
  • 18. پیاده‌سازی Normal Mapping
  • 19. Parallax Mapping برای عمق ظاهری
  • 20. Occlusion Mapping و Parallax Occlusion Mapping
  • 21. محیط‌سازی با Cube Maps (Environment Mapping)
  • 22. بازتاب و شکست با Cube Maps
  • 23. آشنایی با Framebuffers و Render Targets
  • 24. پردازش‌های پس‌رندر (Post-Processing) پایه: Grayscale, Sepia
  • 25. افکت‌های Blur و Gaussian Blur
  • 26. پردازش‌های پس‌رندر: Bloom Effect
  • 27. ایجاد سایه با Shadow Mapping: مفاهیم پایه
  • 28. Shadow Mapping: مشکلات و راه‌حل‌های اولیه (PCF)
  • 29. سایه‌های نرم‌تر با Percentage Closer Soft Shadows (PCSS)
  • 30. Variance Shadow Maps (VSM) و Cascaded Shadow Maps (CSM)
  • 31. مقدمه‌ای بر Geometry Shaders
  • 32. استفاده از Geometry Shaders برای تولید هندسه
  • 33. آشنایی با Tessellation Shaders: Hull و Domain Shaders
  • 34. Tessellation برای جزئیات سطح و Displacement Mapping
  • 35. Instancing برای رندرینگ کارآمد اشیاء مشابه
  • 36. سیستم‌های ذرات (Particle Systems) با GPU
  • 37. رندرینگ حجمی: مه (Fog) و God Rays
  • 38. Screen Space Ambient Occlusion (SSAO): مفاهیم و پیاده‌سازی
  • 39. بهبود SSAO: HBAO, GTAO
  • 40. Deferred Shading: معماری و مزایا
  • 41. پیاده‌سازی Deferred Shading: G-Buffer
  • 42. Deferred Lighting و تکنیک‌های بهینه‌سازی
  • 43. Forward+ Rendering
  • 44. سیستم‌های نورپردازی مبتنی بر فیزیک (PBR) مقدماتی
  • 45. مفاهیم BRDF و Microfacet Theory
  • 46. پیاده‌سازی PBR: Metallic-Roughness Workflow
  • 47. PBR: Specular-Glossiness Workflow
  • 48. Image-Based Lighting (IBL) برای PBR
  • 49. بهینه‌سازی IBL: Pre-filtering Environment Maps
  • 50. Compute Shaders: معرفی و کاربردها
  • 51. Compute Shaders: پردازش تصویر و داده
  • 52. شبیه‌سازی فیزیک ساده با Compute Shaders
  • 53. سیستم‌های ذرات پیشرفته با Compute Shaders
  • 54. Ray Tracing پایه با Compute Shaders: intersection tests
  • 55. تکنیک‌های ضد-لبه (Anti-Aliasing) پیشرفته: MSAA, TAA, FXAA, SMAA
  • 56. عمق میدان (Depth of Field) با Shaderها
  • 57. Motion Blur با Shaderها
  • 58. Chromatic Aberration و Vignette
  • 59. Subsurface Scattering (SSS) برای پوست و مواد نیمه‌شفاف
  • 60. Approximate SSS با Gaussian Blurs
  • 61. Precomputed Radiance Transfer (PRT) برای نورپردازی غیرمستقیم
  • 62. رندرینگ آب واقعی: انعکاس، شکست، امواج
  • 63. رندرینگ مو و خز: Shell و Fin Techniques
  • 64. تکنیک‌های پیشرفته برای رندرینگ مو: Kajiya-Kay, Marschner
  • 65. Order-Independent Transparency (OIT): مقدمه
  • 66. پیاده‌سازی Weighted Blended OIT
  • 67. Volumetric Cloud Rendering با Ray Marching
  • 68. G-Buffer Visualization و Debugging
  • 69. تکنیک‌های Debugging و پروفایلینگ Shaderها
  • 70. بهینه‌سازی عملکرد Shader: کاهش دستورالعمل‌ها، استفاده از LOD
  • 71. بهینه‌سازی Overdraw و Fill Rate
  • 72. Cache Efficiency و Texture Compression
  • 73. Shader Model 4.0 و ویژگی‌های جدید
  • 74. Shader Model 5.0 و Compute Shaders
  • 75. Noise Functions: Perlin, Simplex Noise در Shaderها
  • 76. تولید بافت‌های رویه‌ای (Procedural Textures)
  • 77. تولید هندسه رویه‌ای (Procedural Geometry) با Geometry Shader
  • 78. تکنیک‌های رندرینگ Non-Photorealistic (NPR): Cel Shading
  • 79. NPR: Edge Detection و Outline Rendering
  • 80. Screen Space Reflections (SSR): مفاهیم و پیاده‌سازی
  • 81. SSR: بهینه‌سازی و مشکلات
  • 82. Global Illumination (GI) با Voxel Cone Tracing
  • 83. GI: Real-time Ray Tracing مقدماتی
  • 84. Dynamic GI با Light Propagation Volumes (LPV)
  • 85. Ambient Occlusion (AO) مبتنی بر Ray Tracing
  • 86. Physically Based Camera Effects
  • 87. Tone Mapping و Gamma Correction
  • 88. Color Grading و Look-Up Tables (LUTs)
  • 89. شبیه‌سازی پارچه (Cloth Simulation) با GPU
  • 90. شبیه‌سازی مایعات (Fluid Simulation) دو بعدی با GPU
  • 91. Path Tracing با Compute Shaders (مقدمات پیشرفته)
  • 92. تکنیک‌های Anti-Aliasing مبتنی بر زمان (Temporal AA)
  • 93. Sparse Voxel Octrees (SVOs) برای داده‌های حجمی
  • 94. Voxel Global Illumination
  • 95. Data-Driven Shading و Shader Variant Management
  • 96. Shader Graph و بصری‌سازی Shaderها
  • 97. بهینه‌سازی برای پلتفرم‌های مختلف (Mobile, Desktop)
  • 98. استفاده از Shaderها در موتورهای بازی (Unity/Unreal - مفاهیم)
  • 99. آینده Shaderها: Ray Tracing سخت‌افزاری و Mesh Shaders
  • 100. جمع‌بندی و پروژه‌های پیشرفته

نظرات

هنوز نظری ثبت نشده است.

وارد شوید تا نظر ثبت کنید.