کتاب Shader X6: تسلط بر تکنیکهای پیشرفته در سایهزن ها
249,950 تومان
📚 کتاب آموزشی جامع
📚 اطلاعات کتاب
عنوان کتاب: کتاب Shader X6: تسلط بر تکنیکهای پیشرفته در سایهزن ها
موضوع کلی: گرافیک کامپیوتری
موضوع میانی: برنامه نویسی سایهزن (Shader Programming)
📋 سرفصلهای کتاب (100 موضوع)
- 1. مقدمهای بر گرافیک کامپیوتری و Pipeline رندرینگ
- 2. آشنایی با مفهوم سایهزنها (Shaders)
- 3. مقدمهای بر زبان HLSL/GLSL
- 4. نصب و راهاندازی محیط توسعه برای Shader
- 5. انواع سایهزنها: Vertex و Pixel/Fragment
- 6. اولین سایهزن: نمایش یک مثلث ساده
- 7. معرفی دادهانواع و متغیرها در HLSL
- 8. توابع داخلی و ساختارهای کنترل جریان
- 9. انتقال داده از CPU به GPU (Constant Buffers)
- 10. مدلسازی نورپردازی پایه: Lambert
- 11. مدلسازی نورپردازی پیشرفته: Phong و Blinn-Phong
- 12. اعمال تبدیلات هندسی: Model, View, Projection
- 13. آشنایی با بافتها (Textures) و نمونهبرداری (Sampling)
- 14. بافتدهی ساده و هماهنگی با UV
- 15. فیلترینگ بافتها: Bilinear, Trilinear, Anisotropic
- 16. نورپردازی بر اساس تصویر (Image-Based Lighting) مقدماتی
- 17. نقش Normal Map در جزئیات سطح
- 18. پیادهسازی Normal Mapping
- 19. Parallax Mapping برای عمق ظاهری
- 20. Occlusion Mapping و Parallax Occlusion Mapping
- 21. محیطسازی با Cube Maps (Environment Mapping)
- 22. بازتاب و شکست با Cube Maps
- 23. آشنایی با Framebuffers و Render Targets
- 24. پردازشهای پسرندر (Post-Processing) پایه: Grayscale, Sepia
- 25. افکتهای Blur و Gaussian Blur
- 26. پردازشهای پسرندر: Bloom Effect
- 27. ایجاد سایه با Shadow Mapping: مفاهیم پایه
- 28. Shadow Mapping: مشکلات و راهحلهای اولیه (PCF)
- 29. سایههای نرمتر با Percentage Closer Soft Shadows (PCSS)
- 30. Variance Shadow Maps (VSM) و Cascaded Shadow Maps (CSM)
- 31. مقدمهای بر Geometry Shaders
- 32. استفاده از Geometry Shaders برای تولید هندسه
- 33. آشنایی با Tessellation Shaders: Hull و Domain Shaders
- 34. Tessellation برای جزئیات سطح و Displacement Mapping
- 35. Instancing برای رندرینگ کارآمد اشیاء مشابه
- 36. سیستمهای ذرات (Particle Systems) با GPU
- 37. رندرینگ حجمی: مه (Fog) و God Rays
- 38. Screen Space Ambient Occlusion (SSAO): مفاهیم و پیادهسازی
- 39. بهبود SSAO: HBAO, GTAO
- 40. Deferred Shading: معماری و مزایا
- 41. پیادهسازی Deferred Shading: G-Buffer
- 42. Deferred Lighting و تکنیکهای بهینهسازی
- 43. Forward+ Rendering
- 44. سیستمهای نورپردازی مبتنی بر فیزیک (PBR) مقدماتی
- 45. مفاهیم BRDF و Microfacet Theory
- 46. پیادهسازی PBR: Metallic-Roughness Workflow
- 47. PBR: Specular-Glossiness Workflow
- 48. Image-Based Lighting (IBL) برای PBR
- 49. بهینهسازی IBL: Pre-filtering Environment Maps
- 50. Compute Shaders: معرفی و کاربردها
- 51. Compute Shaders: پردازش تصویر و داده
- 52. شبیهسازی فیزیک ساده با Compute Shaders
- 53. سیستمهای ذرات پیشرفته با Compute Shaders
- 54. Ray Tracing پایه با Compute Shaders: intersection tests
- 55. تکنیکهای ضد-لبه (Anti-Aliasing) پیشرفته: MSAA, TAA, FXAA, SMAA
- 56. عمق میدان (Depth of Field) با Shaderها
- 57. Motion Blur با Shaderها
- 58. Chromatic Aberration و Vignette
- 59. Subsurface Scattering (SSS) برای پوست و مواد نیمهشفاف
- 60. Approximate SSS با Gaussian Blurs
- 61. Precomputed Radiance Transfer (PRT) برای نورپردازی غیرمستقیم
- 62. رندرینگ آب واقعی: انعکاس، شکست، امواج
- 63. رندرینگ مو و خز: Shell و Fin Techniques
- 64. تکنیکهای پیشرفته برای رندرینگ مو: Kajiya-Kay, Marschner
- 65. Order-Independent Transparency (OIT): مقدمه
- 66. پیادهسازی Weighted Blended OIT
- 67. Volumetric Cloud Rendering با Ray Marching
- 68. G-Buffer Visualization و Debugging
- 69. تکنیکهای Debugging و پروفایلینگ Shaderها
- 70. بهینهسازی عملکرد Shader: کاهش دستورالعملها، استفاده از LOD
- 71. بهینهسازی Overdraw و Fill Rate
- 72. Cache Efficiency و Texture Compression
- 73. Shader Model 4.0 و ویژگیهای جدید
- 74. Shader Model 5.0 و Compute Shaders
- 75. Noise Functions: Perlin, Simplex Noise در Shaderها
- 76. تولید بافتهای رویهای (Procedural Textures)
- 77. تولید هندسه رویهای (Procedural Geometry) با Geometry Shader
- 78. تکنیکهای رندرینگ Non-Photorealistic (NPR): Cel Shading
- 79. NPR: Edge Detection و Outline Rendering
- 80. Screen Space Reflections (SSR): مفاهیم و پیادهسازی
- 81. SSR: بهینهسازی و مشکلات
- 82. Global Illumination (GI) با Voxel Cone Tracing
- 83. GI: Real-time Ray Tracing مقدماتی
- 84. Dynamic GI با Light Propagation Volumes (LPV)
- 85. Ambient Occlusion (AO) مبتنی بر Ray Tracing
- 86. Physically Based Camera Effects
- 87. Tone Mapping و Gamma Correction
- 88. Color Grading و Look-Up Tables (LUTs)
- 89. شبیهسازی پارچه (Cloth Simulation) با GPU
- 90. شبیهسازی مایعات (Fluid Simulation) دو بعدی با GPU
- 91. Path Tracing با Compute Shaders (مقدمات پیشرفته)
- 92. تکنیکهای Anti-Aliasing مبتنی بر زمان (Temporal AA)
- 93. Sparse Voxel Octrees (SVOs) برای دادههای حجمی
- 94. Voxel Global Illumination
- 95. Data-Driven Shading و Shader Variant Management
- 96. Shader Graph و بصریسازی Shaderها
- 97. بهینهسازی برای پلتفرمهای مختلف (Mobile, Desktop)
- 98. استفاده از Shaderها در موتورهای بازی (Unity/Unreal - مفاهیم)
- 99. آینده Shaderها: Ray Tracing سختافزاری و Mesh Shaders
- 100. جمعبندی و پروژههای پیشرفته
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.