کتاب تسلط بر پویایی حرکت: کنترل پیشرفته شخصیت‌ها در بازی‌های ویدئویی

انتخاب پلن

انتخاب پلن برای ادامه خرید الزامی است.

📚 کتاب آموزشی جامع

📚 اطلاعات کتاب

عنوان کتاب: کتاب تسلط بر پویایی حرکت: کنترل پیشرفته شخصیت‌ها در بازی‌های ویدئویی

موضوع کلی: توسعه و شبیه‌سازی حرکات در محیط‌های مجازی

موضوع میانی: مکانیک حرکت و کنترل شخصیت‌ها در بازی‌های ویدئویی

📋 سرفصل‌های کتاب (100 موضوع)

  • 1. مقدمه‌ای بر پویایی حرکت در بازی‌های ویدئویی
  • 2. مبانی ریاضی: بردارها و کاربرد آن‌ها در مکانیک حرکت
  • 3. عملیات برداری: ضرب داخلی، ضرب خارجی و نرمال‌سازی
  • 4. مبانی ریاضی: ماتریس‌ها و تبدیلات (انتقال، چرخش، مقیاس)
  • 5. فضاهای مختصاتی: محلی، جهانی و فضای دید
  • 6. کواترنیون‌ها: راه‌حلی برای چرخش‌های سه‌بعدی بدون قفل گیمبال
  • 7. مبانی فیزیک: سینماتیک (موقعیت، سرعت و شتاب)
  • 8. مبانی فیزیک: دینامیک (نیرو، جرم، تکانه و اینرسی)
  • 9. روش‌های انتگرال‌گیری عددی: اویلر، اویلر بهبودیافته و ورلت
  • 10. مفاهیم پایه انیمیشن: فریم‌های کلیدی، استخوان‌بندی (Rigging) و پوسته‌بندی (Skinning)
  • 11. معماری کنترلر شخصیت: از ورودی تا حرکت
  • 12. سیستم‌های ورودی: مدیریت ورودی‌های بازیکن برای کنترل حرکت
  • 13. ماشین‌های وضعیت متناهی (FSM) برای منطق انیمیشن
  • 14. درخت‌های ترکیب (Blend Trees): ترکیب روان انیمیشن‌ها
  • 15. درخت‌های ترکیب یک‌بعدی: کنترل سرعت حرکت (راه رفتن تا دویدن)
  • 16. درخت‌های ترکیب دوبعدی: حرکت آزادانه در جهات مختلف (Strafe)
  • 17. پیاده‌سازی حرکت پایه: راه رفتن و دویدن
  • 18. پیاده‌سازی پرش: مکانیک و فیزیک پرش
  • 19. پیاده‌سازی سقوط و فرود
  • 20. انتقال بین وضعیت‌ها: منطق و تکنیک‌های نرم‌سازی
  • 21. انیمیشن‌های لایه‌ای: ترکیب انیمیشن بالاتنه و پایین‌تنه
  • 22. Root Motion: حرکت کاراکتر بر اساس داده‌های انیمیشن
  • 23. مزایا و معایب Root Motion در مقابل حرکت اسکریپت‌شده
  • 24. سینماتیک معکوس (IK): مفاهیم و الگوریتم‌ها
  • 25. پیاده‌سازی IK دو بعدی: هدف‌گیری و نشانه‌روی
  • 26. پیاده‌سازی IK سه‌بعدی: الگوریتم‌های CCD و FABRIK
  • 27. کاربرد IK در تثبیت پا روی سطوح ناهموار (Foot Planting)
  • 28. تنظیم بدن کاراکتر با شیب سطح
  • 29. حرکت روی پله‌ها و سطوح شیب‌دار
  • 30. انیمیشن رویه‌ای (Procedural Animation): اصول اولیه
  • 31. ایجاد انیمیشن رویه‌ای برای خم شدن در پیچ‌ها (Leaning)
  • 32. ایجاد انیمیشن رویه‌ای برای نگاه کردن به هدف (Head Look-at)
  • 33. انطباق حرکت با محیط: عبور از موانع کوتاه (Vaulting)
  • 34. انطباق حرکت با محیط: بالا رفتن از لبه‌ها (Climbing)
  • 35. فیزیک Ragdoll: شبیه‌سازی مرگ و بیهوشی
  • 36. ترکیب انیمیشن و فیزیک Ragdoll
  • 37. عروسک‌های فعال (Active Ragdolls): حفظ تعادل با استفاده از فیزیک
  • 38. کنترلرهای شخصیت مبتنی بر فیزیک (Physical Character Controllers)
  • 39. تعامل با اشیاء فیزیکی: هل دادن، بلند کردن و پرتاب کردن
  • 40. سیستم‌های قید (Constraints): مفصل‌ها، لولاها و فنرها
  • 41. تشخیص برخورد (Collision Detection): اشکال اولیه (Sphere, Box, Capsule)
  • 42. پاسخ به برخورد (Collision Response): اصول و پیاده‌سازی
  • 43. مفهوم Character Controller در موتورهای بازی‌سازی
  • 44. مسیر‌یابی (Pathfinding): مقدمه‌ای بر هوش مصنوعی حرکت
  • 45. گراف‌ها و کاربرد آن‌ها در مسیریابی
  • 46. الگوریتم جستجوی A*: یافتن کوتاه‌ترین مسیر
  • 47. مش‌های ناوبری (Navigation Meshes): ساختار و کاربرد
  • 48. حرکت عامل هوشمند روی NavMesh
  • 49. هموارسازی مسیر (Path Smoothing)
  • 50. رفتارهای هدایتی (Steering Behaviors): اصول اولیه رینولدز
  • 51. رفتار هدایتی: جستجو (Seek) و فرار (Flee)
  • 52. رفتار هدایتی: رسیدن (Arrive) و توقف نرم
  • 53. رفتار هدایتی: تعقیب (Pursuit) و گریز (Evade)
  • 54. رفتار هدایتی: سرگردانی (Wander)
  • 55. اجتناب از موانع ایستا و پویا
  • 56. رفتارهای گروهی: اصول فلوکینگ (Flocking)
  • 57. پیاده‌سازی فلوکینگ: هم‌راستایی (Alignment)، انسجام (Cohesion) و جدایی (Separation)
  • 58. دنبال کردن رهبر و حرکت در آرایش‌های نظامی (Formations)
  • 59. شبیه‌سازی جمعیت (Crowd Simulation): چالش‌ها و رویکردها
  • 60. شبیه‌سازی جمعیت مبتنی بر عامل (Agent-Based)
  • 61. میدان‌های جریان (Flow Fields) برای هدایت جمعیت‌های بزرگ
  • 62. جلوگیری از برخورد در جمعیت‌های متراکم
  • 63. سطوح جزئیات (LOD) برای انیمیشن و هوش مصنوعی جمعیت
  • 64. کنترل دوربین: اهمیت دوربین در درک حرکت
  • 65. دوربین سوم شخص: مداری (Orbit) و تعقیبی (Chase)
  • 66. حل مشکلات دوربین سوم شخص: برخورد با موانع و لرزش
  • 67. دوربین اول شخص: شبیه‌سازی حرکت سر (Head Bobbing)
  • 68. تأثیر حرکت اسلحه (Weapon Sway) در دوربین اول شخص
  • 69. لرزش رویه‌ای دوربین (Procedural Camera Shake)
  • 70. کنترل دوربین سینمایی و حرکت روی مسیرهای از پیش تعیین‌شده
  • 71. فیزیک وسایل نقلیه: مدل‌سازی آرکید
  • 72. فیزیک وسایل نقلیه: مدل‌سازی شبیه‌سازی
  • 73. مدل تایر و نیروی اصطکاک
  • 74. دینامیک پرواز: نیروهای اصلی (کشش، رانش، برآ و وزن)
  • 75. شبیه‌سازی حرکت زیر آب و شنا کردن
  • 76. تطبیق حرکت با سرعت‌های مختلف بازی (Time Scaling)
  • 77. سیستم‌های انیمیشن مدرن: تطبیق حرکت (Motion Matching)
  • 78. تطبیق ژست (Pose Matching) و تطبیق مسیر آینده (Trajectory Matching)
  • 79. یادگیری ماشین برای تولید حرکت (Motion Synthesis)
  • 80. درخت‌های رفتار (Behavior Trees) برای منطق پیچیده حرکت
  • 81. شبکه‌سازی حرکت: چالش‌های همگام‌سازی در بازی‌های چندنفره
  • 82. پیش‌بینی سمت کلاینت (Client-Side Prediction)
  • 83. درون‌یابی و برون‌یابی وضعیت برای حرکت روان شخصیت‌های شبکه
  • 84. بهینه‌سازی سیستم‌های حرکت: پروفایلینگ و شناسایی گلوگاه‌ها
  • 85. بهینه‌سازی انیمیشن: تکنیک‌های کاهش بار پردازشی
  • 86. اشکال‌زدایی و بصری‌سازی داده‌های حرکت (Debugging Motion)
  • 87. مطالعه موردی: تحلیل سیستم حرکت در بازی‌های جهان‌باز
  • 88. مطالعه موردی: مکانیک حرکت در بازی‌های پلتفرمر دقیق
  • 89. مطالعه موردی: کنترل شخصیت در بازی‌های مبارزه‌ای
  • 90. آینده پویایی حرکت: روندهای نوظهور و پژوهش‌های جاری
  • 91. جمع‌بندی دوره و پروژه نهایی: ساخت یک کنترلر شخصیت پیشرفته

نظرات

هنوز نظری ثبت نشده است.

وارد شوید تا نظر ثبت کنید.