کتاب تسلط بر پویایی حرکت: کنترل پیشرفته شخصیتها در بازیهای ویدئویی
📚 کتاب آموزشی جامع
📚 اطلاعات کتاب
عنوان کتاب: کتاب تسلط بر پویایی حرکت: کنترل پیشرفته شخصیتها در بازیهای ویدئویی
موضوع کلی: توسعه و شبیهسازی حرکات در محیطهای مجازی
موضوع میانی: مکانیک حرکت و کنترل شخصیتها در بازیهای ویدئویی
📋 سرفصلهای کتاب (100 موضوع)
- 1. مقدمهای بر پویایی حرکت در بازیهای ویدئویی
- 2. مبانی ریاضی: بردارها و کاربرد آنها در مکانیک حرکت
- 3. عملیات برداری: ضرب داخلی، ضرب خارجی و نرمالسازی
- 4. مبانی ریاضی: ماتریسها و تبدیلات (انتقال، چرخش، مقیاس)
- 5. فضاهای مختصاتی: محلی، جهانی و فضای دید
- 6. کواترنیونها: راهحلی برای چرخشهای سهبعدی بدون قفل گیمبال
- 7. مبانی فیزیک: سینماتیک (موقعیت، سرعت و شتاب)
- 8. مبانی فیزیک: دینامیک (نیرو، جرم، تکانه و اینرسی)
- 9. روشهای انتگرالگیری عددی: اویلر، اویلر بهبودیافته و ورلت
- 10. مفاهیم پایه انیمیشن: فریمهای کلیدی، استخوانبندی (Rigging) و پوستهبندی (Skinning)
- 11. معماری کنترلر شخصیت: از ورودی تا حرکت
- 12. سیستمهای ورودی: مدیریت ورودیهای بازیکن برای کنترل حرکت
- 13. ماشینهای وضعیت متناهی (FSM) برای منطق انیمیشن
- 14. درختهای ترکیب (Blend Trees): ترکیب روان انیمیشنها
- 15. درختهای ترکیب یکبعدی: کنترل سرعت حرکت (راه رفتن تا دویدن)
- 16. درختهای ترکیب دوبعدی: حرکت آزادانه در جهات مختلف (Strafe)
- 17. پیادهسازی حرکت پایه: راه رفتن و دویدن
- 18. پیادهسازی پرش: مکانیک و فیزیک پرش
- 19. پیادهسازی سقوط و فرود
- 20. انتقال بین وضعیتها: منطق و تکنیکهای نرمسازی
- 21. انیمیشنهای لایهای: ترکیب انیمیشن بالاتنه و پایینتنه
- 22. Root Motion: حرکت کاراکتر بر اساس دادههای انیمیشن
- 23. مزایا و معایب Root Motion در مقابل حرکت اسکریپتشده
- 24. سینماتیک معکوس (IK): مفاهیم و الگوریتمها
- 25. پیادهسازی IK دو بعدی: هدفگیری و نشانهروی
- 26. پیادهسازی IK سهبعدی: الگوریتمهای CCD و FABRIK
- 27. کاربرد IK در تثبیت پا روی سطوح ناهموار (Foot Planting)
- 28. تنظیم بدن کاراکتر با شیب سطح
- 29. حرکت روی پلهها و سطوح شیبدار
- 30. انیمیشن رویهای (Procedural Animation): اصول اولیه
- 31. ایجاد انیمیشن رویهای برای خم شدن در پیچها (Leaning)
- 32. ایجاد انیمیشن رویهای برای نگاه کردن به هدف (Head Look-at)
- 33. انطباق حرکت با محیط: عبور از موانع کوتاه (Vaulting)
- 34. انطباق حرکت با محیط: بالا رفتن از لبهها (Climbing)
- 35. فیزیک Ragdoll: شبیهسازی مرگ و بیهوشی
- 36. ترکیب انیمیشن و فیزیک Ragdoll
- 37. عروسکهای فعال (Active Ragdolls): حفظ تعادل با استفاده از فیزیک
- 38. کنترلرهای شخصیت مبتنی بر فیزیک (Physical Character Controllers)
- 39. تعامل با اشیاء فیزیکی: هل دادن، بلند کردن و پرتاب کردن
- 40. سیستمهای قید (Constraints): مفصلها، لولاها و فنرها
- 41. تشخیص برخورد (Collision Detection): اشکال اولیه (Sphere, Box, Capsule)
- 42. پاسخ به برخورد (Collision Response): اصول و پیادهسازی
- 43. مفهوم Character Controller در موتورهای بازیسازی
- 44. مسیریابی (Pathfinding): مقدمهای بر هوش مصنوعی حرکت
- 45. گرافها و کاربرد آنها در مسیریابی
- 46. الگوریتم جستجوی A*: یافتن کوتاهترین مسیر
- 47. مشهای ناوبری (Navigation Meshes): ساختار و کاربرد
- 48. حرکت عامل هوشمند روی NavMesh
- 49. هموارسازی مسیر (Path Smoothing)
- 50. رفتارهای هدایتی (Steering Behaviors): اصول اولیه رینولدز
- 51. رفتار هدایتی: جستجو (Seek) و فرار (Flee)
- 52. رفتار هدایتی: رسیدن (Arrive) و توقف نرم
- 53. رفتار هدایتی: تعقیب (Pursuit) و گریز (Evade)
- 54. رفتار هدایتی: سرگردانی (Wander)
- 55. اجتناب از موانع ایستا و پویا
- 56. رفتارهای گروهی: اصول فلوکینگ (Flocking)
- 57. پیادهسازی فلوکینگ: همراستایی (Alignment)، انسجام (Cohesion) و جدایی (Separation)
- 58. دنبال کردن رهبر و حرکت در آرایشهای نظامی (Formations)
- 59. شبیهسازی جمعیت (Crowd Simulation): چالشها و رویکردها
- 60. شبیهسازی جمعیت مبتنی بر عامل (Agent-Based)
- 61. میدانهای جریان (Flow Fields) برای هدایت جمعیتهای بزرگ
- 62. جلوگیری از برخورد در جمعیتهای متراکم
- 63. سطوح جزئیات (LOD) برای انیمیشن و هوش مصنوعی جمعیت
- 64. کنترل دوربین: اهمیت دوربین در درک حرکت
- 65. دوربین سوم شخص: مداری (Orbit) و تعقیبی (Chase)
- 66. حل مشکلات دوربین سوم شخص: برخورد با موانع و لرزش
- 67. دوربین اول شخص: شبیهسازی حرکت سر (Head Bobbing)
- 68. تأثیر حرکت اسلحه (Weapon Sway) در دوربین اول شخص
- 69. لرزش رویهای دوربین (Procedural Camera Shake)
- 70. کنترل دوربین سینمایی و حرکت روی مسیرهای از پیش تعیینشده
- 71. فیزیک وسایل نقلیه: مدلسازی آرکید
- 72. فیزیک وسایل نقلیه: مدلسازی شبیهسازی
- 73. مدل تایر و نیروی اصطکاک
- 74. دینامیک پرواز: نیروهای اصلی (کشش، رانش، برآ و وزن)
- 75. شبیهسازی حرکت زیر آب و شنا کردن
- 76. تطبیق حرکت با سرعتهای مختلف بازی (Time Scaling)
- 77. سیستمهای انیمیشن مدرن: تطبیق حرکت (Motion Matching)
- 78. تطبیق ژست (Pose Matching) و تطبیق مسیر آینده (Trajectory Matching)
- 79. یادگیری ماشین برای تولید حرکت (Motion Synthesis)
- 80. درختهای رفتار (Behavior Trees) برای منطق پیچیده حرکت
- 81. شبکهسازی حرکت: چالشهای همگامسازی در بازیهای چندنفره
- 82. پیشبینی سمت کلاینت (Client-Side Prediction)
- 83. درونیابی و برونیابی وضعیت برای حرکت روان شخصیتهای شبکه
- 84. بهینهسازی سیستمهای حرکت: پروفایلینگ و شناسایی گلوگاهها
- 85. بهینهسازی انیمیشن: تکنیکهای کاهش بار پردازشی
- 86. اشکالزدایی و بصریسازی دادههای حرکت (Debugging Motion)
- 87. مطالعه موردی: تحلیل سیستم حرکت در بازیهای جهانباز
- 88. مطالعه موردی: مکانیک حرکت در بازیهای پلتفرمر دقیق
- 89. مطالعه موردی: کنترل شخصیت در بازیهای مبارزهای
- 90. آینده پویایی حرکت: روندهای نوظهور و پژوهشهای جاری
- 91. جمعبندی دوره و پروژه نهایی: ساخت یک کنترلر شخصیت پیشرفته
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.