کتاب ترفندهای ناب برنامه‌نویسی بازی: از متخصصان یاد بگیرید!

249,950 تومان

📚 کتاب آموزشی جامع

📚 اطلاعات کتاب

عنوان کتاب: کتاب ترفندهای ناب برنامه‌نویسی بازی: از متخصصان یاد بگیرید!

موضوع کلی: برنامه نویسی پیشرفته بازی

موضوع میانی: تکنیک‌های بهینه‌سازی و جلوه‌های ویژه در بازی‌سازی

📋 سرفصل‌های کتاب (100 موضوع)

  • 1. مروری بر مفاهیم پایه‌ای و پیشرفته در گرافیک کامپیوتری
  • 2. اهمیت بهینه‌سازی در بازی‌سازی مدرن
  • 3. مبانی هندسه سه‌بعدی برای بازی‌سازان
  • 4. ماتریس‌ها و تبدیلات در فضای سه‌بعدی
  • 5. کواترنیون‌ها و نمایش چرخش‌ها
  • 6. بردارهای نرمال و کاربرد آن‌ها
  • 7. مدل‌های نورپردازی اساسی: لامبرت، فونگ
  • 8. تکنیک‌های سایه‌زنی پیشرفته: شیدرهای فیزیکی
  • 9. نقشه‌برداری از نرمال (Normal Mapping) و کاربردهای آن
  • 10. نقشه‌برداری از ارتفاع (Height Mapping) و ایجاد جزئیات
  • 11. نقشه‌برداری از پراکندگی (Parallax Mapping) و عمق‌بخشی
  • 12. نقشه‌برداری از بازتاب (Reflection Mapping)
  • 13. نقشه‌برداری از انکسار (Refraction Mapping)
  • 14. نورپردازی مبتنی بر فیزیک (Physically Based Rendering - PBR)
  • 15. مفاهیم PBR: بازتاب‌پذیری، زبری، فلزی بودن
  • 16. کاربرد PBR در موتورهای بازی‌سازی
  • 17. تکنیک‌های رندرینگ غیرواقع‌گرایانه (Non-Photorealistic Rendering - NPR)
  • 18. مدل‌های رنگی و فضاهای رنگی در گرافیک
  • 19. فشرده‌سازی تکسچر و بهینه‌سازی حافظه
  • 20. انواع الگوریتم‌های فشرده‌سازی تکسچر
  • 21. تکنیک‌های Anti-Aliasing برای صاف کردن لبه‌ها
  • 22. Super-sampling Anti-Aliasing (SSAA)
  • 23. Multi-sample Anti-Aliasing (MSAA)
  • 24. Fast Approximate Anti-Aliasing (FXAA)
  • 25. Temporal Anti-Aliasing (TAA)
  • 26. مفاهیم تکنیک‌های Anti-Aliasing
  • 27. تکنیک‌های Post-Processing برای بهبود جلوه‌های بصری
  • 28. Screen Space Ambient Occlusion (SSAO)
  • 29. Screen Space Reflections (SSR)
  • 30. Depth of Field (DoF)
  • 31. Motion Blur (محو شدن حرکت)
  • 32. Bloom Effect (اثر درخشش)
  • 33. Color Grading (تنظیم رنگ)
  • 34. Vignette Effect (اثر تیرگی لبه‌ها)
  • 35. Lens Flare Effect (اثر تابش لنز)
  • 36. مزایا و معایب تکنیک‌های Post-Processing
  • 37. بهینه‌سازی رندرینگ: Occlusion Culling
  • 38. Frustum Culling
  • 39. Potentially Visible Set (PVS)
  • 40. Hierarchical Z-Buffer (Hi-Z) Culling
  • 41. Octrees و Quadtrees برای مدیریت صحنه
  • 42. استفاده از Vertex Buffer Objects (VBOs) و Index Buffer Objects (IBOs)
  • 43. فرامین Draw Call و اهمیت کاهش آن‌ها
  • 44. Batching و Instancing برای کاهش Draw Call
  • 45. مفاهیم LOD (Level of Detail)
  • 46. پیاده‌سازی LOD برای مدل‌های سه‌بعدی
  • 47. LOD مبتنی بر فاصله
  • 48. LOD مبتنی بر اندازه روی صفحه
  • 49. LOD مبتنی بر پیچیدگی
  • 50. مدیریت صحنه با استفاده از Octrees و Quadtrees
  • 51. تکنیک‌های سایه‌زنی متحرک (Animated Shading)
  • 52. انیمیشن‌های مبتنی بر اسکلت (Skeletal Animation)
  • 53. Skinning و Rigging
  • 54. Blend Shapes و Morph Targets
  • 55. انیمیشن‌های مبتنی بر فیزیک (Physics-Based Animation)
  • 56. سیستم‌های ذرات (Particle Systems)
  • 57. مفاهیم اصلی سیستم‌های ذرات
  • 58. بهینه‌سازی سیستم‌های ذرات
  • 59. جلوه‌های ویژه با استفاده از سیستم‌های ذرات
  • 60. شبیه‌سازی دود و آتش
  • 61. شبیه‌سازی مایعات
  • 62. شبیه‌سازی انفجار
  • 63. مدیریت و بهینه‌سازی ذرات متعدد
  • 64. هوش مصنوعی در بازی‌سازی: مفاهیم پایه
  • 65. الگوریتم‌های جستجو: Breadth-First Search (BFS)
  • 66. Depth-First Search (DFS)
  • 67. A* Search Algorithm
  • 68. کاربرد A* در مسیر یابی (Pathfinding)
  • 69. مدیریت رفتار موجودات (AI Behavior)
  • 70. Finite State Machines (FSM)
  • 71. Behavior Trees (BT)
  • 72. Hierarchical State Machines (HSM)
  • 73. سیستم‌های مبتنی بر قوانین (Rule-Based Systems)
  • 74. یادگیری ماشین در بازی‌سازی (Machine Learning in Games)
  • 75. یادگیری تقویتی (Reinforcement Learning)
  • 76. شبکه‌های عصبی کانولوشنال (CNN)
  • 77. شبکه‌های عصبی بازگشتی (RNN)
  • 78. کاربرد یادگیری ماشین در هوش مصنوعی دشمنان
  • 79. یادگیری ماشین برای تست بازی
  • 80. بهینه‌سازی کد بازی
  • 81. پروفایل کردن (Profiling) کد برای یافتن گلوگاه‌ها
  • 82. استفاده از ابزارهای پروفایلینگ
  • 83. بهینه‌سازی الگوریتم‌ها و ساختار داده‌ها
  • 84. مفاهیم Caching و پردازش موازی
  • 85. استفاده از Multi-threading در بازی‌سازی
  • 86. همگام‌سازی نخ‌ها (Thread Synchronization)
  • 87. Lock-Free Data Structures
  • 88. مدیریت حافظه در بازی‌سازی
  • 89. Garbage Collection و عدم استفاده از آن
  • 90. مدیریت حافظه دستی (Manual Memory Management)
  • 91. استفاده از Poolها برای اشیاء
  • 92. اشکال‌زدایی (Debugging) پیشرفته
  • 93. تکنیک‌های Debugging در زمان اجرا (Runtime Debugging)
  • 94. متغیرهای Singleton و مشکلات آن‌ها
  • 95. مدیریت خطا و استثنا (Error Handling and Exception Management)
  • 96. تست واحد (Unit Testing) و تست یکپارچگی (Integration Testing)
  • 97. اصول SOLID در طراحی نرم‌افزار
  • 98. Dependency Injection (DI)
  • 99. موتورهای بازی‌سازی و معماری آن‌ها
  • 100. معماری ECS (Entity Component System)

نظرات

هنوز نظری ثبت نشده است.

وارد شوید تا نظر ثبت کنید.