کتاب ترفندهای ناب برنامهنویسی بازی: از متخصصان یاد بگیرید!
249,950 تومان
📚 کتاب آموزشی جامع
📚 اطلاعات کتاب
عنوان کتاب: کتاب ترفندهای ناب برنامهنویسی بازی: از متخصصان یاد بگیرید!
موضوع کلی: برنامه نویسی پیشرفته بازی
موضوع میانی: تکنیکهای بهینهسازی و جلوههای ویژه در بازیسازی
📋 سرفصلهای کتاب (100 موضوع)
- 1. مروری بر مفاهیم پایهای و پیشرفته در گرافیک کامپیوتری
- 2. اهمیت بهینهسازی در بازیسازی مدرن
- 3. مبانی هندسه سهبعدی برای بازیسازان
- 4. ماتریسها و تبدیلات در فضای سهبعدی
- 5. کواترنیونها و نمایش چرخشها
- 6. بردارهای نرمال و کاربرد آنها
- 7. مدلهای نورپردازی اساسی: لامبرت، فونگ
- 8. تکنیکهای سایهزنی پیشرفته: شیدرهای فیزیکی
- 9. نقشهبرداری از نرمال (Normal Mapping) و کاربردهای آن
- 10. نقشهبرداری از ارتفاع (Height Mapping) و ایجاد جزئیات
- 11. نقشهبرداری از پراکندگی (Parallax Mapping) و عمقبخشی
- 12. نقشهبرداری از بازتاب (Reflection Mapping)
- 13. نقشهبرداری از انکسار (Refraction Mapping)
- 14. نورپردازی مبتنی بر فیزیک (Physically Based Rendering - PBR)
- 15. مفاهیم PBR: بازتابپذیری، زبری، فلزی بودن
- 16. کاربرد PBR در موتورهای بازیسازی
- 17. تکنیکهای رندرینگ غیرواقعگرایانه (Non-Photorealistic Rendering - NPR)
- 18. مدلهای رنگی و فضاهای رنگی در گرافیک
- 19. فشردهسازی تکسچر و بهینهسازی حافظه
- 20. انواع الگوریتمهای فشردهسازی تکسچر
- 21. تکنیکهای Anti-Aliasing برای صاف کردن لبهها
- 22. Super-sampling Anti-Aliasing (SSAA)
- 23. Multi-sample Anti-Aliasing (MSAA)
- 24. Fast Approximate Anti-Aliasing (FXAA)
- 25. Temporal Anti-Aliasing (TAA)
- 26. مفاهیم تکنیکهای Anti-Aliasing
- 27. تکنیکهای Post-Processing برای بهبود جلوههای بصری
- 28. Screen Space Ambient Occlusion (SSAO)
- 29. Screen Space Reflections (SSR)
- 30. Depth of Field (DoF)
- 31. Motion Blur (محو شدن حرکت)
- 32. Bloom Effect (اثر درخشش)
- 33. Color Grading (تنظیم رنگ)
- 34. Vignette Effect (اثر تیرگی لبهها)
- 35. Lens Flare Effect (اثر تابش لنز)
- 36. مزایا و معایب تکنیکهای Post-Processing
- 37. بهینهسازی رندرینگ: Occlusion Culling
- 38. Frustum Culling
- 39. Potentially Visible Set (PVS)
- 40. Hierarchical Z-Buffer (Hi-Z) Culling
- 41. Octrees و Quadtrees برای مدیریت صحنه
- 42. استفاده از Vertex Buffer Objects (VBOs) و Index Buffer Objects (IBOs)
- 43. فرامین Draw Call و اهمیت کاهش آنها
- 44. Batching و Instancing برای کاهش Draw Call
- 45. مفاهیم LOD (Level of Detail)
- 46. پیادهسازی LOD برای مدلهای سهبعدی
- 47. LOD مبتنی بر فاصله
- 48. LOD مبتنی بر اندازه روی صفحه
- 49. LOD مبتنی بر پیچیدگی
- 50. مدیریت صحنه با استفاده از Octrees و Quadtrees
- 51. تکنیکهای سایهزنی متحرک (Animated Shading)
- 52. انیمیشنهای مبتنی بر اسکلت (Skeletal Animation)
- 53. Skinning و Rigging
- 54. Blend Shapes و Morph Targets
- 55. انیمیشنهای مبتنی بر فیزیک (Physics-Based Animation)
- 56. سیستمهای ذرات (Particle Systems)
- 57. مفاهیم اصلی سیستمهای ذرات
- 58. بهینهسازی سیستمهای ذرات
- 59. جلوههای ویژه با استفاده از سیستمهای ذرات
- 60. شبیهسازی دود و آتش
- 61. شبیهسازی مایعات
- 62. شبیهسازی انفجار
- 63. مدیریت و بهینهسازی ذرات متعدد
- 64. هوش مصنوعی در بازیسازی: مفاهیم پایه
- 65. الگوریتمهای جستجو: Breadth-First Search (BFS)
- 66. Depth-First Search (DFS)
- 67. A* Search Algorithm
- 68. کاربرد A* در مسیر یابی (Pathfinding)
- 69. مدیریت رفتار موجودات (AI Behavior)
- 70. Finite State Machines (FSM)
- 71. Behavior Trees (BT)
- 72. Hierarchical State Machines (HSM)
- 73. سیستمهای مبتنی بر قوانین (Rule-Based Systems)
- 74. یادگیری ماشین در بازیسازی (Machine Learning in Games)
- 75. یادگیری تقویتی (Reinforcement Learning)
- 76. شبکههای عصبی کانولوشنال (CNN)
- 77. شبکههای عصبی بازگشتی (RNN)
- 78. کاربرد یادگیری ماشین در هوش مصنوعی دشمنان
- 79. یادگیری ماشین برای تست بازی
- 80. بهینهسازی کد بازی
- 81. پروفایل کردن (Profiling) کد برای یافتن گلوگاهها
- 82. استفاده از ابزارهای پروفایلینگ
- 83. بهینهسازی الگوریتمها و ساختار دادهها
- 84. مفاهیم Caching و پردازش موازی
- 85. استفاده از Multi-threading در بازیسازی
- 86. همگامسازی نخها (Thread Synchronization)
- 87. Lock-Free Data Structures
- 88. مدیریت حافظه در بازیسازی
- 89. Garbage Collection و عدم استفاده از آن
- 90. مدیریت حافظه دستی (Manual Memory Management)
- 91. استفاده از Poolها برای اشیاء
- 92. اشکالزدایی (Debugging) پیشرفته
- 93. تکنیکهای Debugging در زمان اجرا (Runtime Debugging)
- 94. متغیرهای Singleton و مشکلات آنها
- 95. مدیریت خطا و استثنا (Error Handling and Exception Management)
- 96. تست واحد (Unit Testing) و تست یکپارچگی (Integration Testing)
- 97. اصول SOLID در طراحی نرمافزار
- 98. Dependency Injection (DI)
- 99. موتورهای بازیسازی و معماری آنها
- 100. معماری ECS (Entity Component System)
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.