کتاب از پیکسل تا پیروزی: آموزش جامع طراحی بازی‌های آرکید با Apple Graphics

انتخاب پلن

انتخاب پلن برای ادامه خرید الزامی است.

پرداخت اقساطی
در صورت خرید اقساطی هر قسط: 62,488 تومان
۴ قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن.
پرداخت اقساطی با دیجی‌پی پرداخت اقساطی با ترب‌پی

📚 محتوای این محصول آموزشی (پکیج کامل)

💡 این محصول یک نسخهٔ کامل و جامع است

تمامی محتوای آموزشی این کتاب در قالب یک بسته‌ی کامل و یکپارچه ارائه می‌شود و شامل تمام نسخه‌ها و فایل‌های موردنیاز برای یادگیری است.

🎁 محتویات کامل بسته دانلودی

🎯 این بسته یک دورهٔ آموزشی کامل و چندلایه است؛ شامل کتاب‌ها، تمرین‌ها و خودآزمایی .


ℹ️ نکات مهم هنگام خرید

  • این محصول به صورت فایل دانلودی کامل ارائه می‌شود و نسخهٔ چاپی ندارد.
  • توجه: لینک‌های اختصاصی دوره طی حداکثر 24 ساعت پس از ثبت سفارش ارسال می‌شوند.
  • دقت کنید لینک ها به شماره موبایل شما ارسال می شوند. پس در ارائه شماره موبایل صحیح دقت کنید.
  • برای راهنمایی در مورد نحوه دانلود به شماره 09395106248 پیامک دهید یا تماس بگیرید. (ایده آل ترین گزینه ارسال پیام در یکی از پیام رسان ها به همین شماره است تا سریعا لینک های کتاب همانجا برای شما ارسال گردد.)
  • اگر پرداخت انجام شده ولی بعد از 24 ساعت هنوز لینک‌ها را دریافت نکرده‌اید، نام و نام خانوادگی و نام محصول را پیامک کنید تا لینک‌ها دوباره ارسال شوند.

💬 راه‌های ارتباطی پشتیبانی:
واتس‌اپ یا هر پیام رسان داخلی یا پیامک: 09395106248
تلگرام: @ma_limbs

📚 کتاب آموزشی جامع

📚 اطلاعات کتاب

عنوان کتاب: کتاب از پیکسل تا پیروزی: آموزش جامع طراحی بازی‌های آرکید با Apple Graphics

موضوع کلی: توسعه بازی‌های ویدیویی

موضوع میانی: طراحی بازی‌های آرکید کلاسیک

📋 سرفصل‌های کتاب (100 موضوع)

  • 1. مقدمه‌ای بر دنیای بازی‌های آرکید کلاسیک
  • 2. نگاهی به تاریخچه و تأثیر Apple II در بازی‌ها
  • 3. آشنایی با محیط توسعه و شبیه‌سازهای Apple II
  • 4. معماری گرافیکی Apple II: سخت‌افزار و محدودیت‌ها
  • 5. مقدمه‌ای بر برنامه‌نویسی گرافیکی (فرض بر BASIC یا یک زبان مشابه)
  • 6. اولین گام: ترسیم یک نقطه (PLOT) روی صفحه
  • 7. درک سیستم مختصات صفحه نمایش Apple
  • 8. مفهوم پیکسل و اهمیت آن در گرافیک‌های آرکید
  • 9. حالت‌های گرافیکی Lo-Res: اصول و کاربردها
  • 10. پالت رنگی Lo-Res و چالش‌های آن
  • 11. ترسیم خطوط و اشکال ساده در Lo-Res
  • 12. حالت گرافیکی Hi-Res: دقت پیکسلی بیشتر
  • 13. پالت رنگی Hi-Res و مدیریت آن
  • 14. خطاهای رنگی (Color Fringing) در Hi-Res و راه‌حل‌ها
  • 15. مدیریت حافظه گرافیکی و VRAM
  • 16. ایجاد تصاویر پس‌زمینه با بلوک‌های پیکسلی
  • 17. تکنیک‌های اولیه برای پر کردن نواحی (Color Fill)
  • 18. ترسیم خطوط دقیق با الگوریتم (مانند Bresenham ساده)
  • 19. ترسیم مستطیل‌های توپر و توخالی
  • 20. الگوریتم‌های پیشرفته‌تر پر کردن (Flood Fill)
  • 21. ترسیم دایره و بیضی (الگوریتم Midpoint Circle)
  • 22. ساخت چندضلعی‌ها و اشکال سفارشی
  • 23. ذخیره و بازیابی بخش‌های گرافیکی از حافظه (Bit Blitting پایه)
  • 24. طراحی الگوهای تکرارشونده برای پس‌زمینه‌های کاشی‌کاری شده
  • 25. پاک کردن و بازنویسی کارآمد بخش‌های صفحه
  • 26. تغییر مقیاس اشکال گرافیکی (محدودیت‌های Apple II)
  • 27. چرخش اشکال ساده (با استفاده از فریم‌های از پیش تعریف شده)
  • 28. مقدمه‌ای بر اسپریت‌ها: بلوک‌های متحرک بازی
  • 29. طراحی پیکسل‌آرت برای اسپریت‌های بازی
  • 30. سازماندهی داده‌های اسپریت در حافظه
  • 31. ترسیم یک اسپریت در موقعیت دلخواه (DRAW Sprite)
  • 32. اصول انیمیشن: حرکت فریم به فریم
  • 33. ایجاد فریم‌های انیمیشن برای حرکات مختلف اسپریت
  • 34. تکنیک‌های روان‌سازی حرکت اسپریت‌ها
  • 35. پاک کردن اسپریت قدیمی و ترسیم اسپریت جدید
  • 36. مدیریت و به‌روزرسانی چندین اسپریت به صورت همزمان
  • 37. چالش‌های انیمیشن روان در سخت‌افزار محدود Apple II
  • 38. بهینه‌سازی سرعت ترسیم اسپریت‌ها
  • 39. پیاده‌سازی حرکت قطری و مسیرهای پیچیده‌تر
  • 40. ایجاد انیمیشن چرخش برای اسپریت‌ها (فریم‌های طراحی شده)
  • 41. تغییر اندازه دینامیک اسپریت‌ها (محدود به نسخه‌های کوچک/بزرگ)
  • 42. تکنیک‌های پنهان‌سازی و نمایش اسپریت برای افکت‌ها
  • 43. خواندن ورودی از صفحه کلید: PEEK و STROBE
  • 44. تشخیص فشردن کلیدها و نگه داشتن آن‌ها (Key Debouncing)
  • 45. کنترل حرکت بازیکن با کلیدهای جهت‌نما
  • 46. آشنایی با جوی استیک و پدل کنترلر Apple
  • 47. خواندن ورودی آنالوگ از جوی استیک
  • 48. نگاشت ورودی‌های کنترلر به عملیات بازی
  • 49. پیاده‌سازی منطق کنترل شلیک و پرش
  • 50. بهینه‌سازی پاسخگویی ورودی کاربر و رفع تأخیر
  • 51. حلقه بازی (Game Loop): ساختار اصلی هر بازی
  • 52. مراحل حلقه بازی: ورودی، منطق، رندرینگ
  • 53. مدیریت وضعیت‌های بازی (Game States): منو، بازی، توقف، پایان
  • 54. طراحی فلوچارت برای منطق کلی بازی
  • 55. پیاده‌سازی منوی اصلی و انتخاب گزینه‌ها
  • 56. صفحه "Game Over" و بازگشت به شروع
  • 57. کنترل سرعت فریم و هماهنگ‌سازی زمان‌بندی بازی
  • 58. مدیریت رویدادهای ویژه در حلقه بازی
  • 59. مبانی تشخیص برخورد: اهمیت و انواع آن
  • 60. تشخیص برخورد مستطیل به مستطیل (AABB Collision)
  • 61. تشخیص برخورد دایره به دایره
  • 62. تشخیص برخورد اسپریت با مرزهای صفحه
  • 63. تشخیص برخورد اسپریت با پس‌زمینه (Tile-Based Collision)
  • 64. برخورد پیکسلی: دقت بالا و هزینه‌های عملکردی
  • 65. بهینه‌سازی تشخیص برخورد برای تعداد زیاد اجسام
  • 66. واکنش به برخورد: منطق امتیاز، تخریب، تغییر وضعیت
  • 67. مبانی تولید صدا با بلندگوی داخلی Apple II
  • 68. تولید بیپ‌ها و صداهای تک فرکانس
  • 69. ایجاد جلوه‌های صوتی کوتاه (شلیک، انفجار، جمع‌آوری)
  • 70. مدیریت چندین صدای کوتاه به صورت همزمان (Multiplexing)
  • 71. ساخت موسیقی متن ساده (محدودیت‌های سخت‌افزاری)
  • 72. تکنیک‌های بهبود کیفیت صدا با منابع محدود
  • 73. پیاده‌سازی جاذبه و فیزیک پرش
  • 74. مفاهیم سرعت، شتاب و مقاومت هوا (پایه)
  • 75. حرکت پلتفرم‌ها و اجسام متحرک
  • 76. هوش مصنوعی دشمنان: حرکت خطی و الگوهای رفتاری ساده
  • 77. پیاده‌سازی هوش مصنوعی دنبال‌کننده بازیکن (Simple Chasing AI)
  • 78. ایجاد مسیرهای از پیش تعریف شده برای حرکت دشمنان
  • 79. طراحی سیستم امتیازدهی و نمایش آن در HUD
  • 80. مدیریت جان و تعداد زندگی‌های بازیکن
  • 81. طراحی مراحل بازی و افزایش تدریجی سختی
  • 82. نمایش اطلاعات حیاتی بازی: امتیاز، جان، زمان، سلاح
  • 83. پیاده‌سازی صفحه "High Score" و ذخیره آن (در RAM یا دیسک)
  • 84. مفهوم "Game Feel" و بازخورد بصری/صوتی به بازیکن
  • 85. تکنیک صفحات گرافیکی دوگانه (Double Buffering) برای انیمیشن روان
  • 86. مدیریت پیشرفته حافظه برای گرافیک‌های بزرگ و پیچیده
  • 87. نقاشی روی بیت‌مپ‌های خارج از صفحه و کپی آن‌ها
  • 88. تکنیک‌های اسکرولینگ پس‌زمینه (Parallax Scrolling ساده)
  • 89. افکت‌های ویژه: فلش زدن صفحه، محو شدن (Fade)
  • 90. ماسک کردن (Masking) و شفافیت اسپریت‌ها (محدود)
  • 91. استفاده از پالت‌های رنگی سفارشی برای تنوع بیشتر
  • 92. بهینه‌سازی کد برای افزایش سرعت پردازش
  • 93. اصول رفع اشکال (Debugging) در برنامه‌های بازی
  • 94. استفاده از ابزارهای Debugger (اگر در دسترس باشد)
  • 95. استراتژی‌های تست و اشکال‌زدایی جامع بازی
  • 96. فشرده‌سازی داده‌های گرافیکی (مانند RLE ساده)
  • 97. پروژه عملی: ساخت یک بازی شوتر فضایی کلاسیک
  • 98. پروژه عملی: پیاده‌سازی یک بازی پلتفرمر ساده
  • 99. جمع‌بندی: درس‌های آموخته شده و مسیرهای آینده
  • 100. منابع بیشتر، انجمن‌ها و چالش‌های طراحی بازی آرکید

📚 محتوای این محصول آموزشی (پکیج کامل)

💡 این محصول یک نسخهٔ کامل و جامع است

تمامی محتوای آموزشی این کتاب در قالب یک بسته‌ی کامل و یکپارچه ارائه می‌شود و شامل تمام نسخه‌ها و فایل‌های موردنیاز برای یادگیری است.

🎁 محتویات کامل بسته دانلودی

🎯 این بسته یک دورهٔ آموزشی کامل و چندلایه است؛ شامل کتاب‌ها، تمرین‌ها و خودآزمایی .


ℹ️ نکات مهم هنگام خرید

  • این محصول به صورت فایل دانلودی کامل ارائه می‌شود و نسخهٔ چاپی ندارد.
  • توجه: لینک‌های اختصاصی دوره طی حداکثر 24 ساعت پس از ثبت سفارش ارسال می‌شوند.
  • دقت کنید لینک ها به شماره موبایل شما ارسال می شوند. پس در ارائه شماره موبایل صحیح دقت کنید.
  • برای راهنمایی در مورد نحوه دانلود به شماره 09395106248 پیامک دهید یا تماس بگیرید. (ایده آل ترین گزینه ارسال پیام در یکی از پیام رسان ها به همین شماره است تا سریعا لینک های کتاب همانجا برای شما ارسال گردد.)
  • اگر پرداخت انجام شده ولی بعد از 24 ساعت هنوز لینک‌ها را دریافت نکرده‌اید، نام و نام خانوادگی و نام محصول را پیامک کنید تا لینک‌ها دوباره ارسال شوند.

💬 راه‌های ارتباطی پشتیبانی:
واتس‌اپ یا هر پیام رسان داخلی یا پیامک: 09395106248
تلگرام: @ma_limbs

نظرات

هنوز نظری ثبت نشده است.

وارد شوید تا نظر ثبت کنید.