کتاب گفتگو با آتاری به زبان BASIC: خلق بازی و برنامه در کامپیوترهای کلاسیک

انتخاب پلن

انتخاب پلن برای ادامه خرید الزامی است.

پرداخت اقساطی
در صورت خرید اقساطی هر قسط: 62,488 تومان
۴ قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن.
پرداخت اقساطی با دیجی‌پی پرداخت اقساطی با ترب‌پی

📚 محتوای این محصول آموزشی (پکیج کامل)

💡 این محصول یک نسخهٔ کامل و جامع است

تمامی محتوای آموزشی این کتاب در قالب یک بسته‌ی کامل و یکپارچه ارائه می‌شود و شامل تمام نسخه‌ها و فایل‌های موردنیاز برای یادگیری است.

🎁 محتویات کامل بسته دانلودی

🎯 این بسته یک دورهٔ آموزشی کامل و چندلایه است؛ شامل کتاب‌ها، تمرین‌ها و خودآزمایی .


ℹ️ نکات مهم هنگام خرید

  • این محصول به صورت فایل دانلودی کامل ارائه می‌شود و نسخهٔ چاپی ندارد.
  • توجه: لینک‌های اختصاصی دوره طی حداکثر 24 ساعت پس از ثبت سفارش ارسال می‌شوند.
  • دقت کنید لینک ها به شماره موبایل شما ارسال می شوند. پس در ارائه شماره موبایل صحیح دقت کنید.
  • برای راهنمایی در مورد نحوه دانلود به شماره 09395106248 پیامک دهید یا تماس بگیرید. (ایده آل ترین گزینه ارسال پیام در یکی از پیام رسان ها به همین شماره است تا سریعا لینک های کتاب همانجا برای شما ارسال گردد.)
  • اگر پرداخت انجام شده ولی بعد از 24 ساعت هنوز لینک‌ها را دریافت نکرده‌اید، نام و نام خانوادگی و نام محصول را پیامک کنید تا لینک‌ها دوباره ارسال شوند.

💬 راه‌های ارتباطی پشتیبانی:
واتس‌اپ یا هر پیام رسان داخلی یا پیامک: 09395106248
تلگرام: @ma_limbs

📚 کتاب آموزشی جامع

📚 اطلاعات کتاب

عنوان کتاب: کتاب گفتگو با آتاری به زبان BASIC: خلق بازی و برنامه در کامپیوترهای کلاسیک

موضوع کلی: آموزش برنامه‌نویسی و توسعه نرم‌افزار

موضوع میانی: مبانی برنامه‌نویسی با زبان‌های سطح بالا

📋 سرفصل‌های کتاب (100 موضوع)

  • 1. فصل اول: سلام آتاری! اولین گفتگو با کامپیوتر
  • 2. فصل دوم: صفحه کلید آتاری: ابزار اصلی ما برای ارتباط
  • 3. فصل سوم: فرمان PRINT: اولین کلماتی که کامپیوتر به ما می‌گوید
  • 4. فصل چهارم: ماشین حساب فوری: انجام محاسبات ساده با آتاری
  • 5. فصل پنجم: پیام‌های خطا: وقتی آتاری زبان ما را نمی‌فهمد
  • 6. فصل ششم: شماره خط‌ها: اساس ساختار یک برنامه در BASIC
  • 7. فصل هفتم: فرمان RUN: اجرای اولین برنامه ما
  • 8. فصل هشتم: فرمان LIST: مشاهده کدهایی که نوشته‌ایم
  • 9. فصل نهم: فرمان NEW: پاک کردن حافظه برای یک شروع جدید
  • 10. فصل دهم: ذخیره و بارگذاری برنامه: آشنایی با کاست یا دیسک درایو
  • 11. فصل یازدهم: متغیرها: جعبه‌هایی برای نگهداری اعداد
  • 12. فصل دوازدهم: نام‌گذاری متغیرها: قوانین و توصیه‌ها
  • 13. فصل سیزدهم: فرمان INPUT: دریافت اطلاعات از کاربر
  • 14. فصل چهاردهم: متغیرهای رشته‌ای: جعبه‌هایی برای نگهداری کلمات
  • 15. فصل پانزدهم: ترکیب متن و متغیرها در فرمان PRINT
  • 16. فصل شانزدهم: ساخت یک برنامه گفتگو محور ساده
  • 17. فصل هفدهم: عملیات ریاضی پیشرفته‌تر با متغیرها
  • 18. فصل هجدهم: کامنت‌گذاری با REM: یادداشت‌هایی برای خودمان در کد
  • 19. فصل نوزدهم: آشنایی با حافظه کامپیوتر و محدودیت‌های آن
  • 20. فصل بیستم: پروژه‌ی کوچک: ساخت یک دفترچه تلفن ساده
  • 21. فصل بیست و یکم: فرمان GOTO: پرش به بخش‌های مختلف برنامه
  • 22. فصل بیست و دوم: حلقه بی‌نهایت و خطرات آن
  • 23. فصل بیست و سوم: فرمان IF...THEN: آموزش تصمیم‌گیری به کامپیوتر
  • 24. فصل بیست و چهارم: عملگرهای مقایسه‌ای: بزرگ‌تر، کوچک‌تر، مساوی
  • 25. فصل بیست و پنجم: ساخت یک بازی حدس عدد ساده
  • 26. فصل بیست و ششم: ترکیب IF...THEN با GOTO برای کنترل جریان برنامه
  • 27. فصل بیست و هفتم: شمارنده‌ها: شمردن رویدادها در برنامه
  • 28. فصل بیست و هشتم: حلقه‌های FOR...NEXT: تکرار هوشمندانه دستورات
  • 29. فصل بیست و نهم: پارامتر STEP در حلقه‌های FOR...NEXT
  • 30. فصل سی‌ام: خلق الگوهای هنری با حلقه‌های تودرتو
  • 31. فصل سی و یکم: فرمان GOSUB: ساخت زیربرنامه‌ها برای سازماندهی کد
  • 32. فصل سی و دوم: فرمان RETURN: بازگشت از یک زیربرنامه
  • 33. فصل سی و سوم: تفاوت بین GOTO و GOSUB
  • 34. فصل سی و چهارم: متغیرهای تصادفی با RND: عنصر شانس در برنامه‌ها
  • 35. فصل سی و پنجم: پروژه‌ی کوچک: ساخت یک شبیه‌ساز پرتاب تاس
  • 36. فصل سی و ششم: ورود به دنیای گرافیک: فرمان GRAPHICS
  • 37. فصل سی و هفتم: مدهای گرافیکی مختلف آتاری
  • 38. فصل سی و هشتم: فرمان COLOR: انتخاب رنگ برای طراحی
  • 39. فصل سی و نهم: فرمان PLOT: روشن کردن یک پیکسل روی صفحه
  • 40. فصل چهلم: سیستم مختصات صفحه نمایش آتاری
  • 41. فصل چهل و یکم: فرمان DRAWTO: رسم خطوط بین دو نقطه
  • 42. فصل چهل و دوم: رسم اشکال هندسی ساده: مربع و مستطیل
  • 43. فصل چهل و سوم: رسم مثلث و دیگر چندضلعی‌ها
  • 44. فصل چهل و چهارم: استفاده از حلقه‌ها برای خلق جلوه‌های گرافیکی
  • 45. فصل چهل و پنجم: فرمان SETCOLOR: کنترل رجیسترهای رنگ
  • 46. فصل چهل و ششم: فرمان POSITION: نوشتن متن در حالت گرافیکی
  • 47. فصل چهل و هفتم: پاک کردن صفحه: فرمان CLR
  • 48. فصل چهل و هشتم: پروژه‌ی کوچک: ساخت یک برنامه نقاشی ساده
  • 49. فصل چهل و نهم: محدودیت‌های گرافیکی و راه‌های خلاقانه برای غلبه بر آنها
  • 50. فصل پنجاهم: انیمیشن ساده: پاک کردن و دوباره کشیدن
  • 51. فصل پنجاه و یکم: تولید صدا: فرمان SOUND
  • 52. فصل پنجاه و دوم: پارامترهای فرمان SOUND: کانال، فرکانس، کیفیت و بلندی
  • 53. فصل پنجاه و سوم: ساخت نت‌های موسیقی ساده
  • 54. فصل پنجاه و چهارم: استفاده از حلقه‌ها برای تولید افکت‌های صوتی
  • 55. فصل پنجاه و پنجم: ساخت صدای آژیر، انفجار و لیزر
  • 56. فصل پنجاه و ششم: سکوت مطلق: خاموش کردن صدا
  • 57. فصل پنجاه و هفتم: پروژه‌ی کوچک: ساخت یک پیانوی الکترونیکی ساده
  • 58. فصل پنجاه و هشتم: هماهنگ‌سازی صدا و گرافیک
  • 59. فصل پنجاه و نهم: آرایه‌ها: متغیرهایی با خانه‌های متعدد
  • 60. فصل شصتم: فرمان DIM: تعریف اندازه یک آرایه
  • 61. فصل شصت و یکم: ذخیره و بازیابی اطلاعات در آرایه‌ها با حلقه FOR...NEXT
  • 62. فصل شصت و دوم: آرایه‌های چندبعدی: جداول داده
  • 63. فصل شصت و سوم: فرمان DATA: ذخیره اطلاعات ثابت درون برنامه
  • 64. فصل شصت و چهارم: فرمان READ: خواندن اطلاعات از دستور DATA
  • 65. فصل شصت و پنجم: فرمان RESTORE: بازگشت به ابتدای لیست DATA
  • 66. فصل شصت و ششم: پروژه‌ی کوچک: مدیریت لیست دانش‌آموزان و نمرات
  • 67. فصل شصت و هفتم: توابع کار با رشته‌ها: LEN برای طول رشته
  • 68. فصل شصت و هشتم: توابع کار با رشته‌ها: LEFT$, RIGHT$, MID$
  • 69. فصل شصت و نهم: تبدیل رشته به عدد و برعکس: VAL و STR$
  • 70. فصل هفتادم: خواندن جوی‌استیک: فرمان STICK
  • 71. فصل هفتاد و یکم: خواندن دکمه آتش جوی‌استیک: فرمان STRIG
  • 72. فصل هفتاد و دوم: کنترل حرکت کاراکتر با جوی‌استیک
  • 73. فصل هفتاد و سوم: خواندن پدل‌ها: فرمان PADDLE
  • 74. فصل هفتاد و چهارم: ساخت یک بازی پونگ ساده با پدل‌ها
  • 75. فصل هفتاد و پنجم: عملگرهای منطقی AND, OR, NOT
  • 76. فصل هفتاد و ششم: فرمان PEEK: نگاهی به درون حافظه آتاری
  • 77. فصل هفتاد و هفتم: فرمان POKE: تغییر مستقیم مقادیر حافظه
  • 78. فصل هفتاد و هشتم: قدرت و خطرات PEEK و POKE
  • 79. فصل هفتاد و نهم: تغییر رنگ پس‌زمینه و حاشیه با POKE
  • 80. فصل هشتادم: آشنایی با آدرس‌های مهم حافظه (Memory Map)
  • 81. فصل هشتاد و یکم: گرافیک Player/Missile: جادوی بازی‌های آتاری
  • 82. فصل هشتاد و دوم: فعال‌سازی Playerها و Missleها با POKE
  • 83. فصل هشتاد و سوم: طراحی شکل Playerها در حافظه
  • 84. فصل هشتاد و چهارم: تعیین موقعیت و رنگ Playerها
  • 85. فصل هشتاد و پنجم: تشخیص برخورد (Collision Detection)
  • 86. فصل هشتاد و ششم: ساخت انیمیشن روان با گرافیک Player/Missile
  • 87. فصل هشتاد و هفتم: پروژه‌ی بزرگ (بخش اول): طراحی بازی مهاجمان فضایی
  • 88. فصل هشتاد و هشتم: پروژه‌ی بزرگ (بخش دوم): حرکت دادن سفینه بازیکن
  • 89. فصل هشتاد و نهم: پروژه‌ی بزرگ (بخش سوم): شلیک کردن Missleها
  • 90. فصل نودم: پروژه‌ی بزرگ (بخش چهارم): حرکت دادن دشمنان
  • 91. فصل نود و یکم: پروژه‌ی بزرگ (بخش پنجم): مدیریت برخوردها و امتیازدهی
  • 92. فصل نود و دوم: طراحی صفحه عنوان و منوی شروع بازی
  • 93. فصل نود و سوم: حلقه اصلی بازی (Game Loop)
  • 94. فصل نود و چهارم: مدیریت وضعیت بازی: شروع، بازی، پایان
  • 95. فصل نود و پنجم: اضافه کردن صدا به بازی نهایی
  • 96. فصل نود و ششم: تکنیک‌های اشکال‌زدایی (Debugging) در BASIC
  • 97. فصل نود و هفتم: بهینه‌سازی کد برای سرعت بیشتر
  • 98. فصل نود و هشتم: محدودیت‌های Atari BASIC و راه‌های فراتر رفتن از آن
  • 99. فصل نود و نهم: نگاهی کوتاه به زبان اسمبلی و قدرت آن
  • 100. فصل صدم: میراث آتاری و ادامه مسیر برنامه‌نویسی

📚 محتوای این محصول آموزشی (پکیج کامل)

💡 این محصول یک نسخهٔ کامل و جامع است

تمامی محتوای آموزشی این کتاب در قالب یک بسته‌ی کامل و یکپارچه ارائه می‌شود و شامل تمام نسخه‌ها و فایل‌های موردنیاز برای یادگیری است.

🎁 محتویات کامل بسته دانلودی

🎯 این بسته یک دورهٔ آموزشی کامل و چندلایه است؛ شامل کتاب‌ها، تمرین‌ها و خودآزمایی .


ℹ️ نکات مهم هنگام خرید

  • این محصول به صورت فایل دانلودی کامل ارائه می‌شود و نسخهٔ چاپی ندارد.
  • توجه: لینک‌های اختصاصی دوره طی حداکثر 24 ساعت پس از ثبت سفارش ارسال می‌شوند.
  • دقت کنید لینک ها به شماره موبایل شما ارسال می شوند. پس در ارائه شماره موبایل صحیح دقت کنید.
  • برای راهنمایی در مورد نحوه دانلود به شماره 09395106248 پیامک دهید یا تماس بگیرید. (ایده آل ترین گزینه ارسال پیام در یکی از پیام رسان ها به همین شماره است تا سریعا لینک های کتاب همانجا برای شما ارسال گردد.)
  • اگر پرداخت انجام شده ولی بعد از 24 ساعت هنوز لینک‌ها را دریافت نکرده‌اید، نام و نام خانوادگی و نام محصول را پیامک کنید تا لینک‌ها دوباره ارسال شوند.

💬 راه‌های ارتباطی پشتیبانی:
واتس‌اپ یا هر پیام رسان داخلی یا پیامک: 09395106248
تلگرام: @ma_limbs

نظرات

هنوز نظری ثبت نشده است.

وارد شوید تا نظر ثبت کنید.