کتاب گفتگو با آتاری به زبان BASIC: خلق بازی و برنامه در کامپیوترهای کلاسیک
249,950 تومان
📚 کتاب آموزشی جامع
📚 اطلاعات کتاب
عنوان کتاب: کتاب گفتگو با آتاری به زبان BASIC: خلق بازی و برنامه در کامپیوترهای کلاسیک
موضوع کلی: آموزش برنامهنویسی و توسعه نرمافزار
موضوع میانی: مبانی برنامهنویسی با زبانهای سطح بالا
📋 سرفصلهای کتاب (100 موضوع)
- 1. فصل اول: سلام آتاری! اولین گفتگو با کامپیوتر
- 2. فصل دوم: صفحه کلید آتاری: ابزار اصلی ما برای ارتباط
- 3. فصل سوم: فرمان PRINT: اولین کلماتی که کامپیوتر به ما میگوید
- 4. فصل چهارم: ماشین حساب فوری: انجام محاسبات ساده با آتاری
- 5. فصل پنجم: پیامهای خطا: وقتی آتاری زبان ما را نمیفهمد
- 6. فصل ششم: شماره خطها: اساس ساختار یک برنامه در BASIC
- 7. فصل هفتم: فرمان RUN: اجرای اولین برنامه ما
- 8. فصل هشتم: فرمان LIST: مشاهده کدهایی که نوشتهایم
- 9. فصل نهم: فرمان NEW: پاک کردن حافظه برای یک شروع جدید
- 10. فصل دهم: ذخیره و بارگذاری برنامه: آشنایی با کاست یا دیسک درایو
- 11. فصل یازدهم: متغیرها: جعبههایی برای نگهداری اعداد
- 12. فصل دوازدهم: نامگذاری متغیرها: قوانین و توصیهها
- 13. فصل سیزدهم: فرمان INPUT: دریافت اطلاعات از کاربر
- 14. فصل چهاردهم: متغیرهای رشتهای: جعبههایی برای نگهداری کلمات
- 15. فصل پانزدهم: ترکیب متن و متغیرها در فرمان PRINT
- 16. فصل شانزدهم: ساخت یک برنامه گفتگو محور ساده
- 17. فصل هفدهم: عملیات ریاضی پیشرفتهتر با متغیرها
- 18. فصل هجدهم: کامنتگذاری با REM: یادداشتهایی برای خودمان در کد
- 19. فصل نوزدهم: آشنایی با حافظه کامپیوتر و محدودیتهای آن
- 20. فصل بیستم: پروژهی کوچک: ساخت یک دفترچه تلفن ساده
- 21. فصل بیست و یکم: فرمان GOTO: پرش به بخشهای مختلف برنامه
- 22. فصل بیست و دوم: حلقه بینهایت و خطرات آن
- 23. فصل بیست و سوم: فرمان IF...THEN: آموزش تصمیمگیری به کامپیوتر
- 24. فصل بیست و چهارم: عملگرهای مقایسهای: بزرگتر، کوچکتر، مساوی
- 25. فصل بیست و پنجم: ساخت یک بازی حدس عدد ساده
- 26. فصل بیست و ششم: ترکیب IF...THEN با GOTO برای کنترل جریان برنامه
- 27. فصل بیست و هفتم: شمارندهها: شمردن رویدادها در برنامه
- 28. فصل بیست و هشتم: حلقههای FOR...NEXT: تکرار هوشمندانه دستورات
- 29. فصل بیست و نهم: پارامتر STEP در حلقههای FOR...NEXT
- 30. فصل سیام: خلق الگوهای هنری با حلقههای تودرتو
- 31. فصل سی و یکم: فرمان GOSUB: ساخت زیربرنامهها برای سازماندهی کد
- 32. فصل سی و دوم: فرمان RETURN: بازگشت از یک زیربرنامه
- 33. فصل سی و سوم: تفاوت بین GOTO و GOSUB
- 34. فصل سی و چهارم: متغیرهای تصادفی با RND: عنصر شانس در برنامهها
- 35. فصل سی و پنجم: پروژهی کوچک: ساخت یک شبیهساز پرتاب تاس
- 36. فصل سی و ششم: ورود به دنیای گرافیک: فرمان GRAPHICS
- 37. فصل سی و هفتم: مدهای گرافیکی مختلف آتاری
- 38. فصل سی و هشتم: فرمان COLOR: انتخاب رنگ برای طراحی
- 39. فصل سی و نهم: فرمان PLOT: روشن کردن یک پیکسل روی صفحه
- 40. فصل چهلم: سیستم مختصات صفحه نمایش آتاری
- 41. فصل چهل و یکم: فرمان DRAWTO: رسم خطوط بین دو نقطه
- 42. فصل چهل و دوم: رسم اشکال هندسی ساده: مربع و مستطیل
- 43. فصل چهل و سوم: رسم مثلث و دیگر چندضلعیها
- 44. فصل چهل و چهارم: استفاده از حلقهها برای خلق جلوههای گرافیکی
- 45. فصل چهل و پنجم: فرمان SETCOLOR: کنترل رجیسترهای رنگ
- 46. فصل چهل و ششم: فرمان POSITION: نوشتن متن در حالت گرافیکی
- 47. فصل چهل و هفتم: پاک کردن صفحه: فرمان CLR
- 48. فصل چهل و هشتم: پروژهی کوچک: ساخت یک برنامه نقاشی ساده
- 49. فصل چهل و نهم: محدودیتهای گرافیکی و راههای خلاقانه برای غلبه بر آنها
- 50. فصل پنجاهم: انیمیشن ساده: پاک کردن و دوباره کشیدن
- 51. فصل پنجاه و یکم: تولید صدا: فرمان SOUND
- 52. فصل پنجاه و دوم: پارامترهای فرمان SOUND: کانال، فرکانس، کیفیت و بلندی
- 53. فصل پنجاه و سوم: ساخت نتهای موسیقی ساده
- 54. فصل پنجاه و چهارم: استفاده از حلقهها برای تولید افکتهای صوتی
- 55. فصل پنجاه و پنجم: ساخت صدای آژیر، انفجار و لیزر
- 56. فصل پنجاه و ششم: سکوت مطلق: خاموش کردن صدا
- 57. فصل پنجاه و هفتم: پروژهی کوچک: ساخت یک پیانوی الکترونیکی ساده
- 58. فصل پنجاه و هشتم: هماهنگسازی صدا و گرافیک
- 59. فصل پنجاه و نهم: آرایهها: متغیرهایی با خانههای متعدد
- 60. فصل شصتم: فرمان DIM: تعریف اندازه یک آرایه
- 61. فصل شصت و یکم: ذخیره و بازیابی اطلاعات در آرایهها با حلقه FOR...NEXT
- 62. فصل شصت و دوم: آرایههای چندبعدی: جداول داده
- 63. فصل شصت و سوم: فرمان DATA: ذخیره اطلاعات ثابت درون برنامه
- 64. فصل شصت و چهارم: فرمان READ: خواندن اطلاعات از دستور DATA
- 65. فصل شصت و پنجم: فرمان RESTORE: بازگشت به ابتدای لیست DATA
- 66. فصل شصت و ششم: پروژهی کوچک: مدیریت لیست دانشآموزان و نمرات
- 67. فصل شصت و هفتم: توابع کار با رشتهها: LEN برای طول رشته
- 68. فصل شصت و هشتم: توابع کار با رشتهها: LEFT$, RIGHT$, MID$
- 69. فصل شصت و نهم: تبدیل رشته به عدد و برعکس: VAL و STR$
- 70. فصل هفتادم: خواندن جویاستیک: فرمان STICK
- 71. فصل هفتاد و یکم: خواندن دکمه آتش جویاستیک: فرمان STRIG
- 72. فصل هفتاد و دوم: کنترل حرکت کاراکتر با جویاستیک
- 73. فصل هفتاد و سوم: خواندن پدلها: فرمان PADDLE
- 74. فصل هفتاد و چهارم: ساخت یک بازی پونگ ساده با پدلها
- 75. فصل هفتاد و پنجم: عملگرهای منطقی AND, OR, NOT
- 76. فصل هفتاد و ششم: فرمان PEEK: نگاهی به درون حافظه آتاری
- 77. فصل هفتاد و هفتم: فرمان POKE: تغییر مستقیم مقادیر حافظه
- 78. فصل هفتاد و هشتم: قدرت و خطرات PEEK و POKE
- 79. فصل هفتاد و نهم: تغییر رنگ پسزمینه و حاشیه با POKE
- 80. فصل هشتادم: آشنایی با آدرسهای مهم حافظه (Memory Map)
- 81. فصل هشتاد و یکم: گرافیک Player/Missile: جادوی بازیهای آتاری
- 82. فصل هشتاد و دوم: فعالسازی Playerها و Missleها با POKE
- 83. فصل هشتاد و سوم: طراحی شکل Playerها در حافظه
- 84. فصل هشتاد و چهارم: تعیین موقعیت و رنگ Playerها
- 85. فصل هشتاد و پنجم: تشخیص برخورد (Collision Detection)
- 86. فصل هشتاد و ششم: ساخت انیمیشن روان با گرافیک Player/Missile
- 87. فصل هشتاد و هفتم: پروژهی بزرگ (بخش اول): طراحی بازی مهاجمان فضایی
- 88. فصل هشتاد و هشتم: پروژهی بزرگ (بخش دوم): حرکت دادن سفینه بازیکن
- 89. فصل هشتاد و نهم: پروژهی بزرگ (بخش سوم): شلیک کردن Missleها
- 90. فصل نودم: پروژهی بزرگ (بخش چهارم): حرکت دادن دشمنان
- 91. فصل نود و یکم: پروژهی بزرگ (بخش پنجم): مدیریت برخوردها و امتیازدهی
- 92. فصل نود و دوم: طراحی صفحه عنوان و منوی شروع بازی
- 93. فصل نود و سوم: حلقه اصلی بازی (Game Loop)
- 94. فصل نود و چهارم: مدیریت وضعیت بازی: شروع، بازی، پایان
- 95. فصل نود و پنجم: اضافه کردن صدا به بازی نهایی
- 96. فصل نود و ششم: تکنیکهای اشکالزدایی (Debugging) در BASIC
- 97. فصل نود و هفتم: بهینهسازی کد برای سرعت بیشتر
- 98. فصل نود و هشتم: محدودیتهای Atari BASIC و راههای فراتر رفتن از آن
- 99. فصل نود و نهم: نگاهی کوتاه به زبان اسمبلی و قدرت آن
- 100. فصل صدم: میراث آتاری و ادامه مسیر برنامهنویسی
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.