کتاب گفتگو با آتاری به زبان BASIC: خلق بازی و برنامه در کامپیوترهای کلاسیک

249,950 تومان

📚 کتاب آموزشی جامع

📚 اطلاعات کتاب

عنوان کتاب: کتاب گفتگو با آتاری به زبان BASIC: خلق بازی و برنامه در کامپیوترهای کلاسیک

موضوع کلی: آموزش برنامه‌نویسی و توسعه نرم‌افزار

موضوع میانی: مبانی برنامه‌نویسی با زبان‌های سطح بالا

📋 سرفصل‌های کتاب (100 موضوع)

  • 1. فصل اول: سلام آتاری! اولین گفتگو با کامپیوتر
  • 2. فصل دوم: صفحه کلید آتاری: ابزار اصلی ما برای ارتباط
  • 3. فصل سوم: فرمان PRINT: اولین کلماتی که کامپیوتر به ما می‌گوید
  • 4. فصل چهارم: ماشین حساب فوری: انجام محاسبات ساده با آتاری
  • 5. فصل پنجم: پیام‌های خطا: وقتی آتاری زبان ما را نمی‌فهمد
  • 6. فصل ششم: شماره خط‌ها: اساس ساختار یک برنامه در BASIC
  • 7. فصل هفتم: فرمان RUN: اجرای اولین برنامه ما
  • 8. فصل هشتم: فرمان LIST: مشاهده کدهایی که نوشته‌ایم
  • 9. فصل نهم: فرمان NEW: پاک کردن حافظه برای یک شروع جدید
  • 10. فصل دهم: ذخیره و بارگذاری برنامه: آشنایی با کاست یا دیسک درایو
  • 11. فصل یازدهم: متغیرها: جعبه‌هایی برای نگهداری اعداد
  • 12. فصل دوازدهم: نام‌گذاری متغیرها: قوانین و توصیه‌ها
  • 13. فصل سیزدهم: فرمان INPUT: دریافت اطلاعات از کاربر
  • 14. فصل چهاردهم: متغیرهای رشته‌ای: جعبه‌هایی برای نگهداری کلمات
  • 15. فصل پانزدهم: ترکیب متن و متغیرها در فرمان PRINT
  • 16. فصل شانزدهم: ساخت یک برنامه گفتگو محور ساده
  • 17. فصل هفدهم: عملیات ریاضی پیشرفته‌تر با متغیرها
  • 18. فصل هجدهم: کامنت‌گذاری با REM: یادداشت‌هایی برای خودمان در کد
  • 19. فصل نوزدهم: آشنایی با حافظه کامپیوتر و محدودیت‌های آن
  • 20. فصل بیستم: پروژه‌ی کوچک: ساخت یک دفترچه تلفن ساده
  • 21. فصل بیست و یکم: فرمان GOTO: پرش به بخش‌های مختلف برنامه
  • 22. فصل بیست و دوم: حلقه بی‌نهایت و خطرات آن
  • 23. فصل بیست و سوم: فرمان IF...THEN: آموزش تصمیم‌گیری به کامپیوتر
  • 24. فصل بیست و چهارم: عملگرهای مقایسه‌ای: بزرگ‌تر، کوچک‌تر، مساوی
  • 25. فصل بیست و پنجم: ساخت یک بازی حدس عدد ساده
  • 26. فصل بیست و ششم: ترکیب IF...THEN با GOTO برای کنترل جریان برنامه
  • 27. فصل بیست و هفتم: شمارنده‌ها: شمردن رویدادها در برنامه
  • 28. فصل بیست و هشتم: حلقه‌های FOR...NEXT: تکرار هوشمندانه دستورات
  • 29. فصل بیست و نهم: پارامتر STEP در حلقه‌های FOR...NEXT
  • 30. فصل سی‌ام: خلق الگوهای هنری با حلقه‌های تودرتو
  • 31. فصل سی و یکم: فرمان GOSUB: ساخت زیربرنامه‌ها برای سازماندهی کد
  • 32. فصل سی و دوم: فرمان RETURN: بازگشت از یک زیربرنامه
  • 33. فصل سی و سوم: تفاوت بین GOTO و GOSUB
  • 34. فصل سی و چهارم: متغیرهای تصادفی با RND: عنصر شانس در برنامه‌ها
  • 35. فصل سی و پنجم: پروژه‌ی کوچک: ساخت یک شبیه‌ساز پرتاب تاس
  • 36. فصل سی و ششم: ورود به دنیای گرافیک: فرمان GRAPHICS
  • 37. فصل سی و هفتم: مدهای گرافیکی مختلف آتاری
  • 38. فصل سی و هشتم: فرمان COLOR: انتخاب رنگ برای طراحی
  • 39. فصل سی و نهم: فرمان PLOT: روشن کردن یک پیکسل روی صفحه
  • 40. فصل چهلم: سیستم مختصات صفحه نمایش آتاری
  • 41. فصل چهل و یکم: فرمان DRAWTO: رسم خطوط بین دو نقطه
  • 42. فصل چهل و دوم: رسم اشکال هندسی ساده: مربع و مستطیل
  • 43. فصل چهل و سوم: رسم مثلث و دیگر چندضلعی‌ها
  • 44. فصل چهل و چهارم: استفاده از حلقه‌ها برای خلق جلوه‌های گرافیکی
  • 45. فصل چهل و پنجم: فرمان SETCOLOR: کنترل رجیسترهای رنگ
  • 46. فصل چهل و ششم: فرمان POSITION: نوشتن متن در حالت گرافیکی
  • 47. فصل چهل و هفتم: پاک کردن صفحه: فرمان CLR
  • 48. فصل چهل و هشتم: پروژه‌ی کوچک: ساخت یک برنامه نقاشی ساده
  • 49. فصل چهل و نهم: محدودیت‌های گرافیکی و راه‌های خلاقانه برای غلبه بر آنها
  • 50. فصل پنجاهم: انیمیشن ساده: پاک کردن و دوباره کشیدن
  • 51. فصل پنجاه و یکم: تولید صدا: فرمان SOUND
  • 52. فصل پنجاه و دوم: پارامترهای فرمان SOUND: کانال، فرکانس، کیفیت و بلندی
  • 53. فصل پنجاه و سوم: ساخت نت‌های موسیقی ساده
  • 54. فصل پنجاه و چهارم: استفاده از حلقه‌ها برای تولید افکت‌های صوتی
  • 55. فصل پنجاه و پنجم: ساخت صدای آژیر، انفجار و لیزر
  • 56. فصل پنجاه و ششم: سکوت مطلق: خاموش کردن صدا
  • 57. فصل پنجاه و هفتم: پروژه‌ی کوچک: ساخت یک پیانوی الکترونیکی ساده
  • 58. فصل پنجاه و هشتم: هماهنگ‌سازی صدا و گرافیک
  • 59. فصل پنجاه و نهم: آرایه‌ها: متغیرهایی با خانه‌های متعدد
  • 60. فصل شصتم: فرمان DIM: تعریف اندازه یک آرایه
  • 61. فصل شصت و یکم: ذخیره و بازیابی اطلاعات در آرایه‌ها با حلقه FOR...NEXT
  • 62. فصل شصت و دوم: آرایه‌های چندبعدی: جداول داده
  • 63. فصل شصت و سوم: فرمان DATA: ذخیره اطلاعات ثابت درون برنامه
  • 64. فصل شصت و چهارم: فرمان READ: خواندن اطلاعات از دستور DATA
  • 65. فصل شصت و پنجم: فرمان RESTORE: بازگشت به ابتدای لیست DATA
  • 66. فصل شصت و ششم: پروژه‌ی کوچک: مدیریت لیست دانش‌آموزان و نمرات
  • 67. فصل شصت و هفتم: توابع کار با رشته‌ها: LEN برای طول رشته
  • 68. فصل شصت و هشتم: توابع کار با رشته‌ها: LEFT$, RIGHT$, MID$
  • 69. فصل شصت و نهم: تبدیل رشته به عدد و برعکس: VAL و STR$
  • 70. فصل هفتادم: خواندن جوی‌استیک: فرمان STICK
  • 71. فصل هفتاد و یکم: خواندن دکمه آتش جوی‌استیک: فرمان STRIG
  • 72. فصل هفتاد و دوم: کنترل حرکت کاراکتر با جوی‌استیک
  • 73. فصل هفتاد و سوم: خواندن پدل‌ها: فرمان PADDLE
  • 74. فصل هفتاد و چهارم: ساخت یک بازی پونگ ساده با پدل‌ها
  • 75. فصل هفتاد و پنجم: عملگرهای منطقی AND, OR, NOT
  • 76. فصل هفتاد و ششم: فرمان PEEK: نگاهی به درون حافظه آتاری
  • 77. فصل هفتاد و هفتم: فرمان POKE: تغییر مستقیم مقادیر حافظه
  • 78. فصل هفتاد و هشتم: قدرت و خطرات PEEK و POKE
  • 79. فصل هفتاد و نهم: تغییر رنگ پس‌زمینه و حاشیه با POKE
  • 80. فصل هشتادم: آشنایی با آدرس‌های مهم حافظه (Memory Map)
  • 81. فصل هشتاد و یکم: گرافیک Player/Missile: جادوی بازی‌های آتاری
  • 82. فصل هشتاد و دوم: فعال‌سازی Playerها و Missleها با POKE
  • 83. فصل هشتاد و سوم: طراحی شکل Playerها در حافظه
  • 84. فصل هشتاد و چهارم: تعیین موقعیت و رنگ Playerها
  • 85. فصل هشتاد و پنجم: تشخیص برخورد (Collision Detection)
  • 86. فصل هشتاد و ششم: ساخت انیمیشن روان با گرافیک Player/Missile
  • 87. فصل هشتاد و هفتم: پروژه‌ی بزرگ (بخش اول): طراحی بازی مهاجمان فضایی
  • 88. فصل هشتاد و هشتم: پروژه‌ی بزرگ (بخش دوم): حرکت دادن سفینه بازیکن
  • 89. فصل هشتاد و نهم: پروژه‌ی بزرگ (بخش سوم): شلیک کردن Missleها
  • 90. فصل نودم: پروژه‌ی بزرگ (بخش چهارم): حرکت دادن دشمنان
  • 91. فصل نود و یکم: پروژه‌ی بزرگ (بخش پنجم): مدیریت برخوردها و امتیازدهی
  • 92. فصل نود و دوم: طراحی صفحه عنوان و منوی شروع بازی
  • 93. فصل نود و سوم: حلقه اصلی بازی (Game Loop)
  • 94. فصل نود و چهارم: مدیریت وضعیت بازی: شروع، بازی، پایان
  • 95. فصل نود و پنجم: اضافه کردن صدا به بازی نهایی
  • 96. فصل نود و ششم: تکنیک‌های اشکال‌زدایی (Debugging) در BASIC
  • 97. فصل نود و هفتم: بهینه‌سازی کد برای سرعت بیشتر
  • 98. فصل نود و هشتم: محدودیت‌های Atari BASIC و راه‌های فراتر رفتن از آن
  • 99. فصل نود و نهم: نگاهی کوتاه به زبان اسمبلی و قدرت آن
  • 100. فصل صدم: میراث آتاری و ادامه مسیر برنامه‌نویسی

نظرات

هنوز نظری ثبت نشده است.

وارد شوید تا نظر ثبت کنید.